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楼主: 索拉

[索尼] Never stop playing!Long live play!E3 2012 SONY应援专贴!

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发表于 2012-6-4 18:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
在大贺典雄的钦定下,跃过十四位资深董监事与资深元老,索尼在1995年3月22日宣布由默默无闻的出井伸之出任社长,激起媒体记者一片“出井是谁?”的疑问,1995年4月1日上任,也开启了10年的出井伸之数位梦想时代。1995年5月26日,出井伸之在年度管理会议上提出了“精神再生”、“数位、梦想、小孩”两个公司经营方向的愿景与主轴以迎接“数位浪潮”的来临,出井伸之认为索尼卖的是个人体验,我们存在的理由是创造人们的欲望,提供一种梦想。他的结论是:索尼卖的是个人体验,电影、VAIO、PlayStation、Walkman等等。它们不是维持人类生命的必需品,我们存在的理由是创造人们的欲望,进入他们的生活,提供一种梦想,为了达到这目地,我们得保持充满好奇和欢乐的赤子之心,给予人们一种像孩子般无忧无虑的快乐生活。”“如果不发展出一个崭新的业务模式,索尼将沦为网络操作者零部件供应商。新的索尼产品就应是娱乐、电子和情感的融合。”

终结者

观战党

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发表于 2012-6-4 18:14  ·  北京 | 显示全部楼层
我来了.....................

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发表于 2012-6-4 18:14  ·  江苏 | 显示全部楼层
永远的axl 发表于 2012-6-4 18:14
昨晚是我帮着水1万的
你们这些坏蛋

2W也要靠你啦            

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发表于 2012-6-4 18:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
大家不要抢  17000我来了!!!!!!!!!!!

版主

简称CD

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发表于 2012-6-4 18:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
在公司的内部改革中,1997年6月,出井伸之导入美国执行董事制度,将原38位董事削减至10人,并提高外部董事,同时定义董事会的功能是“决定索尼集团经营方针及重要事项,并监督各项事业单位所执行的业务。”以电子、游戏、娱乐、金融四大领域,带进数位化、网络化。1996年后索尼陆续推出了CyberShot数码相机、VAIO笔记型电脑、Clie PDA(个人数位助理,已停产)…等数位化的产品,并在市场上获得了空前的成功。而在原本收益极差的电影事业群,找来了媒体人霍华德·斯金格,在其改革下营运逐渐好转,而后推出《蜘蛛人》、《卧虎藏龙》…等热门影片,娱乐事业群成为索尼的重要获利来源。在2001年4月公布的2000年财报,索尼靠着PlayStation 2的热卖,使它获得成立以来的最高获利25亿美元。

审判者

avengers assemble!

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发表于 2012-6-4 18:15  ·  上海 | 显示全部楼层
= =,女神确实出力不少,,,,

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发表于 2012-6-4 18:15  ·  山西 | 显示全部楼层
马上就到了         
该用户已被禁言

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发表于 2012-6-4 18:15  ·  广东 | 显示全部楼层
在上个世纪九十年代中期,随着次世代主机的登场和PC硬件技术的进步,无论是电子游戏或是电脑游戏市场都开始呈现爆炸性增长势头。1994年全球游戏产业收入超过60亿美元,到1995年整体销售额突破80亿美元。游戏作为一种互动娱乐,非常需要一个能够向公众展示自己的舞台。然而长期以来游戏产业却没有自己的专业展会,也一直未能受到主流社会的关注。由于游戏与消费电子有着千丝万缕的关系,早期游戏厂商要展示自己产品的最佳舞台就是“消费电子展”(Consumer Electronics Show)。这个这个贸易展会每年举办两次,分别是
  在芝加哥举办的夏季展会和在拉斯维加斯举办的冬季展会。不过游戏厂商在CES展上一向不受尊重,虽然参加CES展的游戏厂商每年都在增多,他们在展厅中所占的展位却一直处于很不起眼的角落。IDSA (互动数码软件协会)会长道格拉斯莱恩斯坦回忆起当时的情况时说:“那时候游戏产业在CES上被视为异类,一直都未能受到应有的待遇。业内的很多人都清楚的知道,游戏产业已经发展成熟,有足够的实力支持属于他们自己的展会。,于是“Electronic Entertainment Expo”顺应着历史潮流,在业内同仁的千呼万唤之下诞生了。

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发表于 2012-6-4 18:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
大家不要抢  17000我来了!!!!!!!!!!!

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发表于 2012-6-4 18:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
小岛到会场了            
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