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 楼主| 发表于 2012-7-17 23:16  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 pelusa 于 2012-7-17 23:16 编辑

刚才有网上看查了一下罪与罚2相关,看到了胜负师说了这么一句很有深度的话:体力浮云化,杂兵BOSS化,BOSS无赖化
http://hi.baidu.com/oiw_x360/blo ... 0310739f2fb44a.html
我觉得这句话足以概括某些变态的动作游戏
这里特别指出符合这句话的ACT:神之手,忍龙,幻魔鬼武者,被夺走的印刻
听说鬼泣的高难度也很变态,求说法
ACT难度高有很多种:
要求技巧高:忍
关卡设计高:马里奥
节奏变化多;罪与罚
现在的动作游戏越来越不知所谓了,特别是某只忍者游戏,出新作,萧规曹随就是了,没能耐就不要搞创新。

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发表于 2012-7-17 23:24  ·  山东 | 显示全部楼层
先声明是ACT苦手 提升难度貌似是加深内涵的最便捷方法?个人还是更倾向于关卡设计的水平 创意总不是那么简单吧

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发表于 2012-7-17 23:49  ·  广东 | 显示全部楼层
罪与罚2很不错啊,怎么变成ACT。。。。。

征服者

话痨肥宅

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发表于 2012-7-17 23:49  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 睡天使 于 2012-7-17 23:57 编辑

DMD难度敌人狂暴后普通招没啥硬直。伤血多,耐打

忍龙的话我认为得分,如果你说NG3和NGS2那完全符合你说的。如果你说NG2来说不是,不和其他比,NG系列在于战术上的调整和反应。NG2(非NGS2)如果你单论超忍下敌人摸一下其实不会很疼,主要是敌人的AI更高,最明显的事攻击欲望高。敌人血量上升不明显,反正一个反刚落肯定死。XXY依然高断肢

至于忍,我也很喜欢这个系列(最早收Z的动作游戏,虽然这两座都是白菜价),但忍和忍龙在我眼里不同,忍龙注重战场的变化,你每次打都是不一样的,而忍虽然我不是高手,但是看过不少录像,都有一个杀敌顺序,如何高效出来。当然游戏本身难度是很高的

确切来说我把 忍 还有LZ说的马尿,还有一些非高难度的游戏,比如MGS,老生化,我们可以看到高手通关的极限录像基本就是背版而成(记住敌人出现位置,攻击方向,你离多近时转身,巡逻方向,视觉方向等等),敌人在某个时间出现在某个位置我们应该怎么做才能最高效(每个人都有不同的想法),如果你叫一个人打两遍都成功使用了最高效路线,你会发现两遍的内容几乎是一样的= =当然研究出这些路线或战术是个艰巨的过程

而DMC和忍龙 战神 魔女这种我归成另一类,这类注重战场及时反映,你看高手的录像,如果你让他一场战斗用同样的所谓战术(杀敌人种类顺序和对敌方法)打两回,两回最后出来的流程都是不一样的,如果录像的话,虽然最终成绩(评价)是一样的

两类游戏难度的侧重点不同,前者如果系统能上手,挑战高难度的时候看看录像能对你提高很多(如果你只想单纯的模仿的话,我们这里不说模仿世界NO.1这种级别的,但至少模仿一下打得溜的级别还是没问题的)而后者的那种,你看录像也解决不了多少问题,因为玩到最高难度,一般你肯定不是不知道这BOSS或者敌人的有效战法,而是输在了反应和即时的对策。

有的人喜欢前者那种类型的游戏(我个人相对偏爱这种)难度设计,有的人喜欢后者。着就相当于有的人玩FTG不喜欢跟人打就喜欢成天打AI,但他可以吧最高级别的AI干掉,还能无伤。而有些人就喜欢成天找人对战切磋。但这两者没有对错之分

骑士

潜水太久已被淹死

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发表于 2012-7-18 02:18  ·  山东 | 显示全部楼层
本人JRPG的热衷者对于ACT的研究目前还不是很多啊,只是有时拿来玩玩爽一下而已。

悟道者

這就是頭像下面那行字嗎?

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发表于 2012-7-18 04:18  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 xbird 于 2012-7-18 14:44 编辑

ACT,就是Player VS COM的战斗,COM的AI早就固定下来,行动有固定的模式,掌握了行动的变化后只要掌握一种应对方法,就万试万灵。所以敌人就允许用人海战术和血牛战术,还有提高行动频率,有时还会有些无赖招式,但毕竟是为了被玩家虐而做的,所以无赖都必须有个极限~

DMC只玩了3代,DMD难度独有的杂兵魔化,杀杂兵会累积恐惧值,当这个数值上升到一程度杂兵就会魔化,魔化后的杂兵受的伤害会削减为原来的1/3,且不容易被打出硬直,这样的设定使得杀敌要讲究顺序,尽量别让高级的敌人魔化,且最好在杂兵魔化之前打掉他们大半体力,我觉得这是个比较好的设定。Boss战做得很有特色,无论Boss采取任何行动,你都能找到进攻的机会。就M19的大便是一败笔,打法单调而没趣,还拖时间。


NG2,高难度下漫天的飞行道具给玩家骂个翻天,如果仅仅是飞行道具多也就算了,更惨的是它们大都来自屏幕外的,不止飞行道具,飞鸟突进撞击也能来自屏幕外的,这些攻击进入屏幕后至命中的时间无限接近0,就是说根本不能靠眼明手快回避或防御这些攻击,靠的只能是习惯,觉得什么时候可能会有攻击从屏幕外飞进来就要预早行动。所以有时候你做了回避动作,但根本没有需要回避的攻击,就是说做了多余的事,还打断了攻击的机会。Boss都做得像屎一般,无赖起来就只有他打你,而你打不到他,明显超越了玩家能接受的极限,像火神飞到空中不下来,你就只有绕圈的份,骷髅王不吃钙片也是只能绕圈,拼死过去打一两下却被一脚踢出洞外重来。种种缺点我实在不能无视,我虽然也喜欢这游戏,但未喜欢到能包容这些缺点,所以NG2始终未能成为我心中的神作。


忍,这个我从K忍玩起,后来也玩了S忍,但还是喜欢K忍多点。我喜欢ACT的战斗是靠临场反应,眼明手快的方式玩,所以那种靠背版记熟敌人出现位置的TA玩法不适合我。这游戏的高难度也挺有意思的,主要体现在Boss必须靠杀阵背蓄才能一刀斩。同样来自屏幕外的飞行道具也十分讨厌。st11和12这两关的地型必定让玩过的人记得retry次数的显示上限是99,但这个与难度选项无关就是了。

被夺走的印刻,这个要说难我实在不能认同,至少不能和上面几个比。也只不过是敌人攻击力高点,但攻击都有死角位,能回避,打不中的攻击,伤害再高也不用担心。就是Boss无伤奖牌可能要多刷几次。

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发表于 2012-7-18 08:22  ·  安徽 | 显示全部楼层
xbird 发表于 2012-7-18 04:18
ACT,就是Player VS COM的战斗,COM的AI早就固定下来,行动有固定的模式,掌握了行动的变化后只要掌握一种应 ...

NG2 满屏的爆镖 不是靠RP
关键是靠技术和耐心
你这说的好像全部都是凭运气
你得知道NG2中断头摔 落地吸魂 饭刚落 OT 都是为这些准备的
因为这些都有无敌判定
那么就看你会不会运用罢了 你运用的好的话 可以无伤

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发表于 2012-7-18 10:19  ·  广东 | 显示全部楼层
"现在的动作游戏越来越不知所谓了,特别是某只忍者游戏,出新作,萧规曹随就是了,没能耐就不要搞创新"
这是说忍龙吗?说忍龙吗?忍龙吗?
我承认忍龙3这货不知所谓,但还是喜欢忍龙2,超过战神和鬼泣滴喜欢,大爱

悟道者

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发表于 2012-7-18 11:19  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 xbird 于 2012-7-18 12:11 编辑
anhuizhujian 发表于 2012-7-18 08:22
NG2 满屏的爆镖 不是靠RP
关键是靠技术和耐心
你这说的好像全部都是凭运气


我说NG2要靠RP,是基于一定要求的基础上,不是单单以过关为目标,还要打出具有一定观赏性价值的战斗,最基本的要求是打一整章不续关,少啃药(最好不啃)。不停地续关,啃药,只要过关就行,那需要的RP确实不多~

ACT无伤,无论如何都有一定RP成份,技术再好也只不过是把RP占的比例减小。然而NG2 RP占的成份太重了,远远高于其他ACT,练好技术也不过是获得刷RP的入场券罢了。你看那些高手打的录象,都是打了好几十次,甚至几百几千次,其中一次RP爆发了才有的录象,现场打十次有能有一次接近录象水平已经是很不错了~

你说的“靠技术和耐心”,技术是用来减少依赖RP的比例,耐心用来干啥?部份是用来锻炼技术,更多的是用来刷RP,一次又一次的重打,这才是最需要耐心的。如果仅是为了过关,那还罢了,如果是想打一段精彩的无伤录象,那RP占的比例实在是太重了~

据说已经出过无伤全程的录象,虽然我还没看,但也想像到是怎么打的,非必要战尽量跳过,一关分好几段来录,否则每场战斗受伤风险那么高,要全部无伤不知刷RP要刷到何年何月~
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发表于 2012-7-18 13:08  ·  陕西 | 显示全部楼层
这么多的动作游戏我还是最喜欢神之手,正如宣传所说,“it's hard,but it's fair”,就算难度高我们一样可以提升自己的水平到能够无惧游戏中的任何场景(或许有两个除外)。靠的就是对场景的阅读和极限的反应,爽快
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