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玩了2天,还没过第四章,开始的时候相当摸不着头脑,因为不知道什么时候能反击,什么时候会被秒. 后来经过无数S/L之后总算熟悉了一点,发现战术的应用被提高到了空前的重要地位上(即使依然存在那逆天的命中率) 看来本作品意在反映战斗的真实性,你的战术应用比个人能力值更能左右战局
反击作为FE迷来说是家常便饭,到这里就吃鳖了. 玩过trs的人还算熟悉所谓的0-1,1-2射程,如果直接从fe过来打这个,虽然不是不可以,但是总会感觉有点自虐的^^
本作反击的条件有那么几个,第一是射程,即使弓箭手站在你旁边射你,你没有装备同样射程的武器是不能反击的,举例说石弓系(其实就是弩了)武器射程是0-1,那就意味着你攻击所有近身兵器装备者都不会被反击,而却可以反击来自0射程武器的攻击,前提是闪避对手的攻击在先. 说到这里大家都知道了, 想反击的第二个条件是一定要先闪开一下攻击才行, 这种设定主要是为了表现实战的性质, 只有回避攻击才能谈反击,否则被击中受伤了会短时间内无法行动, 很写实(写实就意味着对游戏残酷T-T) 就是说BWS把实战中的"受伤"因素考虑在了战斗中,如果被击中,行动力当然会大打折扣,怎么会有心思反击呢? 很像在gundam动画里面如果机体被打的很惨自然推进和转向能力都会下降. 而梦幻模拟战2-兰古利萨里面也有类似的考量, 比如hp<10的人员是不可能一击打死hp10的敌人的,当然这个是题外话. 回来看第三个条件,大家应该很熟悉了,就是攻速要高过对方, 这点大家相信都可以接受.
说完反击再讲追击就容易解释一些了, 本作的追击意不在双倍的伤害,而是在于同等条件下保证攻击的效率. 因为刚才讲到的反击条件对敌人也适用, 所以如果敌人被你击中是不会反击你的,这点在战斗中的应用很重要. 而追击是发生在攻击落空后被反击且闪避了对方攻击的情况下, 这是其一, 其二自然是攻速要高于对手. 这种设定下, 无论你怎么计算,都是最多一个回合命中对手一次(通常条件通常武器),且不说这样是不是为了故意延长游戏时间, 在作战效率的方面,追击的存在是为了保证一些战术的确实实施, 而不是在战斗中增加一倍的伤害值(暂且作为平衡性的改动来看待吧,虽然很别扭^^)
最后就来说说那逆天的命中率吧^^;
本作的命中之所以低, 玩了一段之后我才有点体会, 设计者估计是希望玩家利用合理的战术安排来弥补这点特意设计的, 虽然我认为设计的低的有点过火^^ 说是战术其实主要是特技, 和命中有关的特技目前发现的有指挥, 狙击, 舍身, 连携, 这些都是能提高的(降低的偶就不举了, 已经低的要命了还要降, 估计没人会使吧, 除非配合其他的东西, 例如强弓 + 命中50up的箭, 不过这种情况非常少见所以就不在考虑范围了) 其中比较重要的是连携, 命中+30%,致命+4%, 条件是3格内有另外一个拥有此技能的同伴就会发动. 典型的就是登场时主角的属下的两名枪骑士,利昂和亚迪尔(利昂? 某骑士团团长?! -___-;;) 这两名骑士的能力的应用可以说左右了前几章的战斗. 其中利昂的死斗,亚迪尔的伏击, 都是特技中的上品, 再加上连携, 无疑在初期是相当强大的组合. 具体的应用我就不列举了, 因为各人有各人的战术, 不必全都概括起来. 要说的就是, 在FE里面, 人设突出不仅是人物性格, 也包括人物能力, 每个人都有特长, 而且这些特长都可以"磨"的, 升级了几次大家都可以不用担心会死了, 而此作就大相径庭, 甚至可以说是背道而驰, 个人升级与否已经是次要(当然次要了, 就算长段也基本不长点T-T逆天的还有成长率啊~~) 而重点在于合理利用有限的资源, 对玩家战略思维的考验更严格了. 游戏中我发现只要合理利用到所有的有利条件, 战斗还是不会很艰难, 当然想同时完成所有任务是需要一些RP ^^ 对等甚至不利条件下的指挥,安排,这大概就是留给玩家的课题吧. 呵呵,从这个角度与其说它是个游戏不如说它是各战略模拟的训练课程更实际吧, 难道加贺想利用此作品来训练日本青年人的战略思想,以备将来可能发生的战争? (爆)
对大多数玩家这个游戏是有点摧残, 还是留给有心的人玩吧, 大家也不必为了一个绝对的评价来大打出手, 所谓姜太公钓鱼愿者上钩嘛^^ 最后补充一点就是刚才完发现的, 反击的条件并非是闪避, 而是在对手攻击时未受到伤害, 追击也是同样,刚才我的利斯攻击一个斧兵, 第一下没中, 被反击命中,但是用盾防住了(他的盾是专用的,主角就是要好好防守?) 之后又发生了再攻击, 也就是追击. 这样看来的话其实追击可以被理解成一种 "攻击性反击"吧 ^^ 希望对大家攻略有所帮助!. |
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