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楼主: 细雨斜阳

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发表于 2004-3-15 16:33  ·  江苏 | 显示全部楼层

TEKKEN3

  我觉得TEKKEN3里简单的防守操作,人性化的按键都是别的游戏无法相比的!而且对任何初学的人来说,都容易上手,也能打过好几关,但是要成为高手,就。。。。。。(相比之下,学打VF,就要先学出招,再加苦练N多的时间。)
 但在TEKKEN4里,总觉得有些不自在(个人观点)。

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发表于 2004-3-15 16:37  ·  北京 | 显示全部楼层
主要是4里的出招有了变化,有些和前作不同了。而且有了墙壁的效果,这是跟前几作中最大的区别,但是我个人认为墙壁的效果是败笔!

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发表于 2004-3-15 16:47  ·  江苏 | 显示全部楼层

同意

  所以这也可能是导致不大喜欢VF的原因。墙壁的出现大大限制了游戏的流畅性。侧移的操作也有很大的变化,感觉太慢,不爽。
  (PS: 我认为TEKKEN和VF的出招远没有KOF的公开,可能导致很多人无法深入。)

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发表于 2004-3-15 16:56  ·  北京 | 显示全部楼层
其实,墙壁有墙壁的好处,可以多些墙壁技巧。只是铁拳刚刚介入墙壁,效果做的不怎么样。既然没有做到精品就不应该用到游戏中,这样凑合着用上了直接影响了整个游戏的运行效果。还有,游戏中的出招表不全可能有厂商的考虑,随游戏发行的一些书刊杂志会收录比较全的出招,比如《格斗天书》系列。这也是一种***的手段吧!

[ Last edited by GodFather-gl on 2004-3-15 at 17:51 ]

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发表于 2004-3-15 17:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
无限场地是出鸡的根本

T4的墙壁是经典的改革

同一个档次下

进攻就看个墙壁

防守就看个横移

接受不了就只能回去打TT

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发表于 2004-3-15 17:50  ·  北京 | 显示全部楼层
Originally posted by s***tkcn at 2004-3-15 17:46:
无限场地是出鸡的根本

T4的墙壁是经典的改革

同一个档次下

进攻就看个墙壁

防守就看个横移

接受不了就只能回去打TT

话不能这么说,我们并不排斥墙壁,只是4里的墙壁做的效果不好,比如说有汽车的地方,车头前面也像墙壁一样直上直下,这样看起来墙壁的效果作的就太假了。有待改进!

[ Last edited by GodFather-gl on 2004-3-15 at 17:52 ]

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发表于 2004-3-15 18:01  ·  浙江 | 显示全部楼层
不要把精力和眼神浪费在这些鸡毛蒜皮的视觉效果上
下面这帖子是ANDY给译的,很旧很初级的东西,我从TKFS转来,你看看
没看过的话看了之后也许可以少走点弯路

1=LP,2=RP,3=LK,4=RK
U=上,D=下,B=后,F=前,D/F就=前下
WS=站立途中,SS=横移动

t4系统专题:基本墙壁系统[财阀汉化版]


原文:http://www.tekkenzaibatsu.com/tekken4/system_wallbasics.php
翻译:exandy

墙壁是Tekken 4中最重要的一个新要素,可能是最亲密的战友,也可能是最险恶的敌人,下面讨论一下各种墙壁的影响以及其产生的硬直应如何解除并避免追击

站立强力攻击
第一种应尽量避免的硬直就是强力攻击导致的撞墙,站在墙壁附近承受强力攻击的结果,无论面对或背对墙壁,将会是一种长时间的站立硬直,不可解除而提供对方足够的追击时间,如果角度合适甚至还可以发动浮空(在下图所示的场合中,Paul可以轻易追加另一记qcf+2或是一记d+1+2),此类硬直在着地后结束,可以用基本的受身动作或其他方式起身
(图见原文)

此外远离墙壁时承受强力攻击而撞墙会导致普通的撞墙硬直,可以在撞墙后或是着地瞬间按任意攻击键沿墙受身,按1或2向右受身,3或4向左
(图见原文)

浮空追击
另一种导致撞墙的攻击是浮空追击,可以是浮起后的追击,也可以是在上文提到的不可解除的撞墙硬直后的追击,由这两类追击导致的撞墙硬直同倒地的情况一样,可以按任意攻击键受身,同上所述,按1或2沿墙向右受身,3或4沿墙向左受身,此时的受身在对手误出下一记追击的情况下容易造成己方的优势,然后可以用侧面浮起技或者背投
(图见原文)

上文提到在撞墙之后一旦着地即可使用基本受身或起身,对于浮空追击导致撞墙的情况同样适用
(图见原文)

像往常一样,Tekken中都是猜测和策略的比拚,由于在沿墙壁的受身动作中易受攻击,你也不会特别想站到墙边去,所以在浮空中撞墙之后需要防御,站防和蹲防分别通过按住B或D/B使出
(图见原文)

现在说说不太常见的一些撞墙,实战中偶尔会出现背向对手撞墙的情况,这时防御显然已经不用说了,但没关系,在撞墙的瞬间轻点或按住后便能快速沿墙受身,不幸的是受身的方向主要由撞墙的角度决定,所以不受控制,不过在少数情况下,如果对方在受身动作结束之前使用快速的连击,可能形成一种角落陷阱,受身指令用D/B输入可以在受身动作之后下蹲,因为受身动作很快,所以即使对方用连续的点拳也无法阻止你用受身摆脱困境
(图见原文)

更不常见的是侧面撞墙,如果被对方从侧面浮起,或者浮起技改变了双方的角度,就很可能出现侧面撞墙的情况,此时不能受身,停在墙上时其后的追击一般都会命中并造成更多的浮空伤害,或者,例如下面的场合中,Nina可以轻易追加一记f+1+2,因为她的硬直在对方撞墙以前就回复了
(图见原文)

最后,记住只有在双脚着地之后才能沿墙受身或靠墙防御,所以用类似Lee的4,4,4等快速的连击作为浮空收尾可能造成不可避免的墙壁伤害,如果撞墙的人物还在沿墙下落,那么类似的连击只要第一发命中就不能回避或防御,这一点对以上涉及的所有可以解除的撞墙硬直都适用

壁投
在Tekken 4中某些特定的投技在一定距离内可以导致撞墙,其中一部分可以造成如同被强力攻击命中导致撞墙的效果,可能是背面撞墙(如:King f,hcf+1),也可能是正面撞墙(如:Julia 2+4~B),其他的可能造成快速落地的撞墙(如:Paul f,f+1+2),或倒立撞墙(如:Nina u/f+1+2),在这些情况下不能沿墙受身或是靠墙防御,也不能在落地之后受身
  
换位(pc投)
换位可能是Tekken中第二位的重大变化,可以用来迅速摆脱靠墙的困境,或者把对方推到墙上来造成简单快速的伤害,被换位推到墙上会造成短暂的无防御状态(根据我们的经验大概在10帧左右),对某些人物来说回报是相当大的,如Kazuya的1,2,2之类确定连技可以造成很大的墙壁伤害,或者,更好的情况,如Yoshimistu的f,f+4可以造成强力攻击撞墙的效果,然而,不确定的连技如Jin的1,2,4在4命中之前即可使用防御动作
(图见原文)

对于那些没有高伤害确定连技的人物还有其他的办法,如果在最远的距离使用换位把对方推向墙壁,那么直到换位动作的最后才会撞墙,这样己方的硬直在对手撞墙之前就已经回复,从而有效地提升优势帧数到大约14-15帧,使得较慢的攻击也可以击中,例如Nina可以追加3,4,并造成强力攻击撞墙硬直,或者如Paul可以用滑步逼近追加d+1+2
(图见原文)

壁跳
另一种摆脱潜在的墙壁困境的方法是使用通用的壁跳,虽然每个人物的动作各不相同,但指令都是一样的(背靠墙时b,b,u/b),这种技巧很慢,在相当长的动作中都可能受到攻击,找准时间一记点拳就可以启动连技,所以要小心使用

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发表于 2004-3-16 12:41  ·  北京 | 显示全部楼层
恩,好贴、好贴。非常感谢!虽然我对4里的墙壁不是很满意,但还是会细心研习的。

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 楼主| 发表于 2004-3-16 15:51  ·  福建 | 显示全部楼层
s***tkcn 真是铁

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发表于 2004-3-22 04:48  ·  美国 | 显示全部楼层
去上网找指令。。。

vf和tk的evading/sidestepping都不一样的。。。

个人比较喜欢tt(包括t3)还有vf4evo。

t4也是经典,但是变化太大了。
wd没有tt好用,还有最主要的ewgf变成纯上段了。
觉得变得好就是jf还有wall combo...墙壁的攻防还有对於combo难度/技巧的加深。
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