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发表于 2005-9-27 17:23 · 内蒙古
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-- 首先, 能您简要地告诉我们什么"一点 COMBAT. 5"是象?
Shima: "一点COMBAT. 5"(ACE5) 是真正的球员能享受作战飞机飞行的感觉与"a 的飞行游戏现实的某一水平"。 这不是仅一个典型的"飞行模仿计划" 但是"飞行射击的赛" 。 那是因为球员能享受比赛无学习的复杂操作和甚而初学者球员可能容易地飞行作战飞机所有当集中射击敌人。 这个系列第一比赛运输了在1995 被跟随由4 个续集。 感谢对许多顾客全世界, 一点 COMBAT. 系列适合飞行比赛市场商情领头者。ACE5 的当中一个特征是它的视觉质量, 是什么我们追求在系列过程中。 根据视觉质量, 我们是骄傲说, ACE5 充分采取 PS2 的能力的好处。 为主要竞选方式, 我们集中于情节以便球员能感到好象他们实际上成为了一点飞行员。 做故事富有, 我们使用了前被回报的电影在使命之间。 由于我们接受了反馈告诉我们早先"AC04" 缺乏在容量, 我们决定提供两次使命、3 次许多张地图和55 不同地形数据的数字为这最新的标题。另外, 我们提供了超过20,000 无线电广播消息剧本。
Kanno: 除这些元素之外, ACE5 的根本概念"飞行在a 队"。 所有元素提及了在戏剧之前他们的部份达到这个概念。
-- 多长时间需要开发这个标题?
Shima: 我们开始了这个项目于年1月2002 年, 在"一点作战之后? 4"(AC04) 运输了。 一个小队从事这项目第一年和一半, 和在我们开始创造模型使用Maya 之后, 它采取了其它年或年和一半。 一共计大约3 年。 在高峰期, 数字开发商成长为大约100 。 队得到了特别大为后半局发展期间。
关于电影的生产
-- 我们开始以您的电影生产过程。
Hosoya: 不同于"AC04" 间歇电影, 停止行动动画的地方被使用了, 我们介绍了前被回报的电影为"ACE5", 因为Shima 提及了。 以后考虑到市场研究收效的, 我们得出了的结论电影应该使用为字符表达"队" 题材。
电影的共同主题是人的戏曲和队接合在战场。
在比赛, 字符谈话互相, 但实际字符不被显示屏幕。 电影需要因此补全队员的存在。
-- 您集中什么于多数在电影生产?
Hosoya: 总之, CG 电影经常倾向于有过份照相机运动或不切实际地被安置的射击。 我们回顾了这和集中于创造"视觉结构根据屏幕布局"。 那将应付所有信息在一个被削减并且让视觉场面讲故事。 您能说它是2 动画象技术做对3DCG 材料的用途。
增加现实来"战争" 场面, 我们包括日常生活大气和许多熟悉的场面。 由做如此, 我们设法使球员认为, 战争不是某事发生离他们很远的地方但实际上发生在他们附近。
因为我们重视人的戏曲, 代理教练很快加入我们做行动捕获阶段运动一致与3DCG 字符
我们并且有职员专门研究颜色更正表现出风景和字符的情感通过屏幕的颜色和印象。
-- 您可以告诉我们关于工作流吗?
电影生产我们的工作流是如下:
1. 开发storyboard
2. 创造图象***会
3. 行动捕获
4. Previsualization
5. 背景rendering
6. 字符rendering
7. 最后的扭动
实际工作流不是不同的到那个为正常电影生产。 我们首先做storyboard 和然后做图象***会根据这。 在决定地点以后, 继续行动捕获。 我们然后做电影(i.e 。 previsualization), 并且决定所有照相机运动, 对象和概略的照明设备方向的地点。 然后, 背景队和字符队回报根据这个设计和完成各材料到达适当的质量。
最后, 综合颜色更正队完成最后的视觉图像每裁减。 主任编辑他们并且数据被完成。
-- 有是任何您注意特别是在行动捕获期间?
Hosoya: 我们集中于"削尖运动" 演员。 行动捕获可能给您现实代理数据紧挨人的真正的运动, 但它倾向于使运动较不急剧。 我们投入了因此对表现出各个字符的感觉的重点并且特征由要求演员做"削尖了" 运动。
做如此, 我们谈论了各个字符细节和决定了他们的个性和典型姿态。 我们然后auditioned 能行动根据设置为了使代理数据一样适当尽可能为比赛在修改数据之前的演员。
-- 怎么样面部动画(面部表示)?
Hosoya: 为字符模型, 我们使用了人的骨骼基本的结构in-house 使用了以一点定制为"ACE5" 。 为面部表示, 我们使用了我们的in-house 基于骨骼的面部工具。 工具支持日语和英语。 它自动地分析wav 格式剧本数据元音归档和创造lip-sync 动画。 所有这些任务完成在Maya 。 "ACE5 的" 面部行动lip-synced 对英语, 如此当您选择日语, 它可能看起来象一部取绰号的影片。
详细的表示, 譬如眼眉和面颊运动可能由洗刷达到滑子被分配对工具。 一些头发的零件由骨头控制, 并且我们申请了Maya 的布料模仿为休息。
我们创造了面部数据根据我们得到从行动捕获设置的图象并且安置了和渔了他们以与在屏幕布局相似的方式。 即使如此, 许多面部动画实际上被使用在比赛是那个乘设计卡通者和代理教练创造由看他们自己在镜子。 如此我们能说, 他们是设计卡通者的努力的结果。
关于背景
Hosoya: 我们其次谈论背景。 如同我提及了, 我们创造了这storyboard 在一更多2 动画象方式, 并且因此我们事先决定了一种准确布局。 虽然它导致了一个障碍在布局阶段, 我们导致了布局由考虑好处, 照相机位置是固定的, 并且当例如我们发现了屏幕强度不是足够我们能之后增加一些对象。
什么我们强调了多数是光印象。 我们猛烈地改变了颜色和照明设备根据期限和根据各个情况, 既使当地点是相同或照相机角度是相同。 虽然期限做了最大的变动在照明设备, 我们并且设法表现出字符的感觉通过光。 我们使用颜色"印象" 。 例如, 我们表达暗藏的真相由逐渐改变显露场面的大气肤色到蓝色到授予场面一个紧张的印象。
-- 您使用了什么为照明设备和rendering?
Hosoya: 我们使用了决赛汇聚和精神光芒的全球性照明。 我们事先规范化了设置为室外和室内以便设计师能进口参量给他们保存他们的工作。 因为背景是停止行动图象和有较少行动, 三维对象出现和出现需要看权利为了补偿它。 我们介绍了因此决赛汇聚和全球性照明因为他们能提供最佳的阴影结果, 即使他们是相当慢的。
一些背景有序列场面(i.e 。 背景行动如同照相机移动) 。 当您简单地回报了这样场面以最后的汇聚, 被回报的图象经常有噪声。 供选择地, 如果您设法回报以设置没有噪声根本, rendering 过程可能需要极端久时间。 为那些原因, 我们决定黏贴背景图象被回报以最后的汇聚作为纹理对所有模型由Camera 地图。
-- 您可以更加精确地解释它吗?
Hosoya: 首先, 我们回报了一个场面与用最后的汇聚报道序列所有面积的照相机。 然后照相机Maped 从照相机对模型与SurfaceShader 。 做如此, 我们能做能迅速被回报和能并且被批评的场面。 这解决了噪声问题和减少了rendering 时间并且我们能维护光软的印象。 根据修改, 它是非常高效率的, 因为您能re 回报序列由修改一个照相机地图图象。
为海和云彩, 我们使用了Maya 的可变的作用。 海能由爆沸映射或其他创造了, 但由于照相机角度和对象的特征, 我们决定向海洋Shader 求助可变的模仿创造更加现实的运动。 许多可变的作用被使用了为是紧挨照相机和需要看3D 的云彩。 为休息, 照相机地图被使用创造照相机飞行的场面通过云彩。
-- 它听起来真正地困难做。
Hosoya: 是, 它的确是。 我们使用了因此席子绘画和真正相片Kakiwari (背景的技术的当中一个) 当它是困难和费时创造3DCG 模型考虑ROI 。 例如, 一些山的部份被创造了以席子绘画。
森林场面被创造了以与驾驶追猎相似的方式。 认为木区域在***比赛用雪报道。 树的这样路线由二个多角形一般创造与纹理被结合横向申请每个使它看起来真正。 虽然"ACE5" 相对地使用了许多多角形如同我们使用了他们作为电影背景, 概念是相同。 我们使用了方法和实时比赛一样。 这是因为照相机角度是固定的并且在质量上的区别象引人注目不是, 并且如果多角形模型被使用了, 会需要更多时间回报他们。
关于字符
Hosoya: "ACE5" 有41 个字符总共并且13 他们是主要字符。 总之, 服装是固定的为各个字符为在幻想比赛或动画, 但场面在"ACE5" 变化从一个战场在沙漠对在远北部的一个基地, 如此我们做服装改变根据这些情况。 主要字符有5 套不同服装。 由再生产什么是正常的在现实世界在CG, 我们使视觉图像现实。 例如, 他们穿冬天衣裳当天气冷的并且他们穿戴偶然当他们放松, 等等。
先发这么多,其他的后续~~~ |
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