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国外BS评论文章(拙译)第二弹——在《多拉基亚》的前方......

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 楼主| 发表于 2005-9-29 17:33  ·  日本 | 显示全部楼层 |阅读模式
出自《游戏批评》2005年9月号

在《多拉基亚》的前方......惟有觉悟者才能前行的道路

Written By :池谷勇人 Play Time:80 hours
翻译 BY:疾风火

跨越了6年的空白,通向《多拉基亚》的道路终于又连接了起来。
作为SFC上的FE系列圆满结尾之作的《多拉基亚776》。从第一作的《纹章之迷》开始,伴随着《圣战的系谱》《多拉基亚776》而不断堆积,累聚的“复杂化”“高难度化”,其中776更被视为其极致的作品,拥有被称为系列最高峰的超难度。受到了一部分狂热者的支持,也有数不清的人中途放弃。坊间有传言说通关者不到购买者的十分之一,其高难程度可见一斑。
虽然副标题是《TS系列》,但本作《BS》毫无疑问是《多拉基亚776》延长线上的作品。展现了代替GBA版以来放弃“复杂化”“高难度化”的FE本家,《圣战》《776》创立的hardcore路线由BS继承延续的姿态。
正因为如此,足以填补6年空白的,呈现出hardcore姿态的游戏——《BS》,将初心者,普通玩家挡在了门外。只允许那些有觉悟迈向《多拉基亚》前方道路行进的人前行。如何,已经有觉悟了吗?

一。必要的“运”是在战略中获得的
与本家的FE以剔除多余的系统,追求系统的“精炼”为目标相对应的,BS则以积极地引入大量新系统,带来战术的全新发展为目标。即便两者都拥有名为S.RPG的骨架,可它们“进化”的方向却是截然相反的。
最先感受到的,是“运”这一要素在游戏中强烈显现这一点。游戏当中非常突出的就是攻击命中率异常地低下。与“打中是当然”的FE不同,BS中即便是对付序章中的杂鱼时,命中率只有50%~60%也是很常见的事情。再加上“先制攻击若打中,则对方无法反击”的新规则的作用下,真可谓是“打中了上天堂,打不中下地狱”。最坏的情况下,敌方No Damage,我方却受到反击的伤害。再把武器防具的补正,技能发动的有无等要素考虑进去,要预测出这一个个的结果是极其困难的。在仅仅一次的战斗中,其结果都有太多的可能。在这样的情况下,想要做出“把这个家伙磕掉一半血。再把下一个家伙击倒...”这样的短期预测多半都是行不通的。由于经常有在关键时刻打不中的事情发生,因此招致了“这游戏全凭运气”之类的批判。
但是,实际上,这样的“运”是通过玩家在战略中努力获得的,这正是BS的深奥所在。50种以上的技能,多彩的武器防具,敌我双方同阶段内交互行动的“同时回合制”等等,需要玩家能够自如运用的要素有很多。在斧兵居多的MAP中若有持“斧回避”的同伴,被河流分隔的MAP中若有持“游泳”的同伴,像这样尽管只是稍微替换一下作战人员,就能让“唉,不可能啊”的事情变成“轻松获胜”。如同这样的事其实是不稀奇的。假如替换人员还是不行的话,那么仍可通过“食事”短时间地强化你的人员,亦或花钱雇用强有力的俑兵。在哀叹时运不济之前,玩家不妨先把自己能够做到的事情做好。如果能领悟到这一点,就应该了解本作并不是单单“凭运气”的游戏了。
对于可以容易预测结果的FE而言,玩家可以看出后几手的情形,从而做出一个“不会有伤亡”的选择。但是,BS则要求玩家拥有一个更灵活,更广阔,更长期的视点。如果结果无法预测的话,那就要针对所有的战斗结果做出一个最妥善的抉择;如果不能信赖这50%的概率,那就要为可能的失败预先备好两、三个补救的措施。暂且不论这样的游戏能否为万人所接受,但作为一个战略SLG,它显现出了FE的下一个阶段的模样。

二。FE所没有的艰深
然而,尽管为面对所谓“不幸的运气”而准备了诸多的要素,可是这样的问题却存在着:游戏中几乎没有任何能帮助玩家学会运用这些要素的辅助。又没有攻略纪事之类的,面对这庞杂的要素,能够全部使用的人会有多少?诸如“人物各喜欢什么食物,各食物的效果是什么都没有告诉”这样的事情,简直就像是在说“请去买攻略本吧”。序章的MAP也不是给你来熟悉系统的,第一章就骤然让你去营救从山贼窝里逃出的修女。虽然是好不容易才设想出来的新系统,但像这样还未来得及上手就饱受挫折的也大有人在吧。
从游戏的整体来看,经验值的分配,资金、道具、“马”的运用,通缉犯的捕获,会话事件的实行等等,需要玩家管理的情报也大大增加。就算是存在每5回合能够存盘的机制,像这样要同时处理这么多内容,还要时不时注意一下命中率的问题。这样子玩下去,即便有一半能够感到有趣,另一半却是无聊了。如果要追求事事完美,那么Reset一、两千次的觉悟是必要的了。
还有,虽然厚重的世界观设定是它的魅力了,但是以被说成是“像工蚁一样被使唤的弱小骑士团”这一角度开始叙述的序章故事,这与现在稍微提高到“与历史相关”高度的成就感还是相欠缺的。画像与界面还是上一时代的产物,在玩过FE之后再来玩BS,多少会觉得烦燥。
像这样跨越了无数的障碍,在无可回避的“运”的围笼中,将斯多葛哲学(Stoical)发挥至极致后找到游戏乐趣的,这样的人才是乐衷于BS的“被选中者”。
既不是烂作,也不是可以向万人推荐的作品。但是,一旦能够理解系统的话,那么在门的另一侧的,将是在FE之上的广袤无垠的平原。假如能够达到那种境地,哪怕一次也好,那本作都将是能够游玩一生的作品了。当然与之相同的是,将SLG视为Trauma(痛苦)的人也大有人在了。

作者的话:从序章开始故事就急速地展开。可遗憾的是,画面中人物过小,使得角色的表演无法清楚呈现。.

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发表于 2005-9-30 00:19  ·  北京 | 显示全部楼层
想知道那里能买到游戏批评,快一年买不到了。。。

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发表于 2005-9-30 16:25  ·  福建 | 显示全部楼层
严重支持文中观点。
痛亦快乐着,何尝不是中国玩家的游戏最深感受。
该用户已被禁言

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发表于 2005-9-30 16:41  ·  宁夏 | 显示全部楼层
支持一下,不过我直到打通都没有觉得哪里痛苦了。

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发表于 2005-10-2 10:53  ·  湖北 | 显示全部楼层
一周目痛苦+郁闷中度过
  不过现在应该到了平原了 感觉是越打越想打啊(受***狂)....................
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