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骑士

私は地獄の悪魔の神だ、地獄の統

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 楼主| 发表于 2004-3-7 22:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
VF4E的宣传片! http://www.tbzone.co.kr/vf4e_pm_movie.wmv
VF4 進化版》系統詳解
《VF4 進化版》系統詳解
簡單說明,攻擊動作由P鍵(拳系)和K鍵(腳系)配合方向輸入做出;P+G是所有投系指令(除個別角色下段投或背後投);防守按G鍵;側移是由搖桿推上(畫面裏向)和下(畫面外向)做出。

本文所有方向數字代號皆參照數字小鍵盤和主機1P角色。

角色普通移動皆由搖桿控制--長輸入是走步,前後快速Dash是輸入66或44,蹲是長按2(建議不要光蹲著不動,按著G蹲防,還可避免出現走步誤*作),蹲移是長按1(向後)或3(向前),蹲Dash是輸入11或33。

跳是快速輸入789任一方向+P或+K,789代表後跳,原地跳或前跳,很重要的一點:跳的指令輸入不能與角色的其他動作系指令衝突,舉例:對手倒地,我欲跳到對手背後去,此時若輸入跳的指令就不能輸入完方向後按P而應按K,否則會與壓制的指令衝突而成了壓制動作,切記。

System 2 攻防
打到對手體力為0即為此局勝利,以此為目的,瓦解對手的防守是VF遊戲的一大關鍵。

上段防守對應上中段攻擊,下段防守對應下段攻擊,對手下段防守時,中段攻擊擊中對手會搖晃,引起短時間的站立狀態*作不能,如果對手沒有連打方向和按鍵回復的話時間完全來得及上前施加投技或追打。

投技是無視對手防禦的,VF4中投技大大強化,對對手的消極防禦構成很大威脅,用密集的進攻使對手攻防轉變,然後施加投技已成為VF4的主力進攻形式。普通投技破上段防禦,下段投破下段防,打擊技破投技。

在自己的攻擊擊中對手後視情況會有長短不一的有利時間(即己方擊中對手後已收招,對手由於己方在招式出足時被擊中轉為傷害硬直,即使只中了一個2P也會產生兩三幀的小不利),近距離時發生2擇,所謂2擇即有利情況下對對手施加追打還是投,由此派生對手的逆2擇,即判斷是防追打還是解投。由於打擊系克制投,如果己方有利時間沒有完全抓住是很可能被對手防住了追打或受對手發生時間短的動作反擊的,VF4的系統相當細膩,每一個判定皆有蹟可循,這一點請各位看官自行領會。

特殊上段:特殊判定中比較奧妙的部分,即對手蹲,此動作即不命中;對手蹲狀態***招即判定為命中同時Counter對手。舉例:己方Jacky6P中段被對手防住以後,對手防己方6PK中段追打和投而出2P,此時Jacky在輸入P成為6PP,這第二個P為特殊上段判定(參考技表),對手隨即被Counter。


System 3 閃避和閃避攻擊的應用
方向短輸入上或下角色就發生側移,如果此時對手正在出非迴旋系攻擊動作,那麼招式就出空而我方閃避成功進入短時間的無敵狀態,可以立即反擊硬直中的對手。閃避成功需要先讀對手的心理,如若失敗己方就陷入一段時間站立狀態出招不能的尷尬境地(當然可以像VF3裏一樣用閃避後33來收,推薦!)。

閃避不論是否成功都可以按P+K+G出所有角色共有的閃避攻擊動作,相當好用,不過還是建議不要過度依賴或是盲目出閃避攻擊,對形成良好的攻防思路沒好處,也不能抓住轉瞬即逝的機會給對手最大的打擊甚至出破綻給了對手逆轉的機會。


System 4 解投
EVO中所有角色的投技都極大豐富,對戰可看性和解投時的頭痛程度成了正比。

要回避對手的投技方法多多:蹲下,出攻擊動作,方向解投。在超高頻率的攻防中,對手適時使出投技並不是都可以用攻擊系動作打掉的,誰都不能保證自己沒有被對手回避招式或招式用老的情況,因此解投成為必修課。

從對手投技輸入完畢開始,解投指令的接受時間為大約10幀,即1/6秒,解投方向以對手指令投的最後一個方向為準。舉例:Akira的鷂子穿林43P+G,我方10幀內輸入3P+G即可解。當然比較熟悉對手指令投習慣的情況下,應該盡量輸入兩到三方向解投指令為上佳,尤其是Akira,Pai等善用體式崩壞投的BT角色更是要如此。evo中進一步加強指令投,削減了普通投的傷害值,使投和解投有了更大的樂趣。

evo中的Down投(Wolf,Jeffery,Aoi,Venessa,Goh等人對倒地對手的追加投)也可以破解!解法同上。


System 5 起身動作
evo中角色倒地情況已是VF全系列中最少的,一方面加強了對攻頻率,另一方面VF系列的起身攻擊一直為不少Fans所詬病。

倒地狀態下連打G為原地起身,長按上或下連打G分別是向畫面裏或外測滾起身,長按後連打G是後滾起身。

倒地或起身測滾和後滾中連打K是中段起身攻擊,按下+K連打是下段起身攻擊,均有很強的判定(但絕非無敵)。特別需要注意的是,在頭部或足部正對對手的時候無論出中段還是下段攻擊都不帶迴旋特性,容易被對手躲開或是反擊,慎用。

出得比較慢的起身攻擊(如測滾後滾後起身攻)出招前有攻擊判定,對手有意識地伺機出中段招是可以打掉你的動作的,切記。


System 6 受身
在被對手打倒著地的瞬間可以按P+K+G原地受身或按上和下P+K+G測滾受身,VF1-3代倒地壓制過強的問題徹底得到解決。

受身時絕對不是無敵的,受身的角色面臨逆二擇。

某些狀態下的受身過程中中招會有大不利。舉例:我方被對方擊倒頭部向對手測滾受身,對手用持續時間長範圍大的中段招式(比如雷飛的箭疾步,敗式中P+K)攻我方受身,命中後判定為背後中段打擊,會有相當長的時間見搖桿。

以上是系統說明,evo中每個角色的戰術都有前無古人的表現,恐怕下半年沒時間玩別的格鬥遊戲了
出處:PConline

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 楼主| 发表于 2004-3-7 22:49  ·  浙江 | 显示全部楼层
VF4系统理论教程
第一章 基本  
  第一节.体力  
  体力初始设定最高为200,在防御力方面每个角色不存在任何不同(舜帝饮酒值高情况下除外),人物重量根据空中COMBO实现可能的差异而分为轻中重三级。在体力恰好为0时并非判输,确切说来,每个角色的标准体力值应为201。  

  第二节.COUNTER  
  这个概念存在着“COUNTER”和“硬化COUNTER”两种分类。  
  1.COUNTER  
  在对手出招攻击判定发生前或者持续中时,利用相克系统的招数打断对手出招即成立。此时伤害值将达到平时的1.5倍,除了一些特殊条件外,一般COUNTER伤害值都以此为标准并略去小数点以下的数值。  
  另外在COUNTER发生时,除了伤害值增加以外,有利桢数也会发生相应变化。举例而言,JACKY的肘在被对方防御的情况下为-5F(以后桢数都以F来表示,负值表示不利),命中时变化为-4F,而一旦达成COUNTER,则大幅变为+8F的绝对有利情况。以膝盖位代表的浮空技也会根据COUNTER而加大浮空值,而且更存在大量腹崩倒地浮空或者晃把追加COUNTER属性的出招。  
  2.硬化COUNTER  
  在攻击技发生后,硬化持续中受打击即成立。伤害值修正为原先的1.25倍。然而在招式硬化最后1F时,此硬化COUNTER不成立。  
  比如JACKY的3ppp发生13F,对硬化同样也为13F以下的招即无法形成COUNTER;同理,洛的连环虎燕掌(2长按3p3p+k)也无法狙击硬化为15F以下的招。  
  和普通COUNTER一样,硬化COUNTER发生时伤害值也会增加。一些招在发生硬化COUNTER并使对方倒地时,技的性质会发生变化。比如JACKY和VANESSA的回避攻击(2or8p+k+g)普通hit和一般COUNTER发生,都远远不如硬化COUNTER获得的有利桢数大。同理,晶的中段技普通hit时一般情况两分,而达到硬化COUNTER后可获得大幅有利桢数,并使跃步连携成为确定可能。  
   
  第三节.威力与硬化差  
  上面已经解释了什么是硬化COUNTER,其伤害值是与硬化时间成比例的。威力高的技巧在具有硬化时间长的前提下,同时也会增加对方防御硬直的时间。另外,硬化COUNTER与全回转系的攻击技会根据距离远近而使威力发生一定变化。  
  硬化COUNTER发生时会根据对手出招威力而相应增加硬化时间。全回转技距离越远硬化加大,但同时可得到判定上调的补偿。反而言之,包括铁山靠在内的大威力技,具有在对手出招硬化发生最初使用时缩短自己硬化差的特殊性质。  

  第四节.判定发生同时  
  简而言之,威力高的招数获胜。以3f有利状态为前提下,肘(发生14F,威力19)虽然比对方的轻量p(发生11F,威力10)发生要慢,但因为有有利桢数的补偿,使得两招同时发生,此时因为发生快的招一般威力较低,所以就会输给对手发生慢的招了。因此,过于依赖p和2p在遇到招式同时发生的情况下,一般都会陷入不利,这一点在实战中非常重要。  
  比方说,以发生早晚而论,轻量级p〉中量级p〉重量级p,然而在威力方面也有10>12>14的顺差。在实战中要培养有利状况使用发生稍迟的招,不利状况使用发生较早的招的意识。轻量级招并非永远比中重量级招更有利!  
  如果发生时间和威力完全一致的话,两招相遇就会发生相杀的情况。如果两人之间体力有很大的差异,发生相杀时一般体力少的一方有利。但也有例外情况,以影丸使用园月蹴(9K+G)之后的情况举例,如果双方同时使用不同方向的投技,谁占优与投技威力和双方体力无关,而这时如果发生双方2p相杀,则局面完全五分,这点必须注意。   
   
  第五节.浮空高低  
  浮空技将对手浮空高低的状况完全根据这一招hit时的状况而定。基本而言,浮空高低为“站立COUNTER>下蹲COUNTER>站立普通hit or硬化COUNTER>下蹲硬化COUNTER>下蹲hit>下蹲防御>”。然而在实战中,站立获下蹲普通hit的状态一般很难发生。  
  在针对回避硬化hit的场合时,与一般的浮空值有些许不同。比如JACKY回避硬化时被膝盖命中时,有很多角色都能使用不存在足位置关系的肘或pk系来形成COMBO。但特别的是,JACKY和洛普通hit并八字步时,针对回避硬直并膝盖命中后,却很难以肘获pk来形成COMBO,浮空位置产生了一定的变化。洛的9p也会有同样的情况发生。  
  因此在家用机版练习浮空COMBO时必须考虑到多种情况并通过实践来确认,hit时的情况、足位置、对手剩余的体力、墙壁的距离,这些都必须结合到每一个空中COMBO的练习中去。  

  第六节.先行入力  
  这款游戏默认10F的先行入力,即连携技默认上一招的最末10F内提前输入下一式的指令,出名的例子有晶的三大连携。但需要注意的是,先行入力必须把有利不利桢数考虑在内,这些对于想先行入力发生较早的招式而言,很可能是制约着先行入力使用成功与否的关键。  

  第七节.COMBO与hit表示  
  在家用机版上练习时,COMBO所产生的总合伤害值都会直接表现并叠加,但是COMBO途中如果某一招的最后1桢之前没有发生下一招的话,既不会表示出来。  
  比如洛的斜上p4p的最后4p并不会表现为COMBO,但却是实战中成立的连携技。  
  另外在练习时也要注意COUNTER情况下的变化,由于COUNTER会缩短发生桢数,因此也有可能产生固定连技不被显示为COMBO的情况。  
   
  第八节.防御崩坏与特殊中段  
  中段技通常都能对下蹲防御状态产生各种状态。一般存在“通常伤害”、“威力减半,但使对手晃把”和“无伤害”三种情况。  
  对蹲状态无法产生晃把的情况有雷飞和莎拉的3k,判定值没有变化,命中后局面五五平分。  
  威力减半的情况一般称呼为“防御崩坏”,以肘和中段退为代表,虽然威力减半,但由于促使对方防御崩坏晃把而得到完全有利的二择。  
  “无伤害”一般称为“特殊中段”。比如葵的两止(43p)、舜帝的挑腕撩拳(236p)和晶的远距离猛虎(2长按6p)命中时,对下蹲防御不产生判定,但获得的补偿是有利桢数。因此在实战中擅加利用特殊中段,有时反而会取到一般中段技代替不了的牵制作用。  
   
  第九节.上段下段投与CATCH投的区别  
  上段投与下段投绝对不存在击败对手打击技的可能(对手不利桢数的情况下除外),而CATCH投对某些招数攻击判定发生的前半阶段照样能产生投技效果。此外,CATCH投由于其不可拆解,因此对于善用避防投拔的对手也能奏奇效,经过距离的练习,可以使CATCH称为实战中的强力兵器。  
   
  第十节.发生、威力、体力相同时  
  这时双方招式也未必一定发生完全相杀。比如洛的斜上p4p命中后有1F的不利,此时如果接着使用振向p(发生11,威力12),却会负于发生威力完全一致的中量级p(发生12,威力12)。这种情况还有很多,只能靠玩家通过实战慢慢积累。  

  第十一节.2p与肘的发生位置关系  
  2p和肘作为大部分角色的主力技,无疑在实战中具有非常实在的作用。但是当我们在疑惑为什么有时这两招不发生作用的时候,以下说明也许能排除各位的疑问:根据足位置,2p和肘会因为距离的变化有时无法命中同样在近距离的对手。简单说来,八字步时在2p的接触范围内,而平行位置则是肘的接触范围。因此有的时候肘未能击溃对手的2p丝毫不用感到奇怪,注意脚下的位置,一定会使你释然。

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第二章 桢数关系  
  第一节.基本发生桢数  
  8F  上段投与下段投  
 10F  快速起身  
 11F  轻量级P  
 12F  中量级P以及2P  
 13F  重量级P  
 14F  肘  
 15F  肘与3k之间  
 16F  3k  
 17F  膝  

  当然每个角色的固定招数都会有相应的变化(比如普通角色的p发生为11F,而VANESSA却要迟至14F),以上所列只是大体的范围。  

  第二节.关于有利桢数的调查  
  所有角色的固定技有利桢数在日本网上有许多表格进行罗列,非常详细并且完整,蓝书也做了全部的收入。但是蓝书上还是有一定的偏差存在,比如半回转和全回转系的攻击技会根据足位置和距离长短发生有利桢数的变化,而硬化COUNTER的有利桢数变化情况更为复杂。  
  对于广大的玩家来说,通过练习模式调查自己使用角色主力技在各种情况下的有利桢数非常重要,不然在遇到以轻招连续封招的对手,因为没有理论的支持,不明白用什么招怎样以最快速度的反击,会大幅妨碍自己的战绩和进步。比如2p相对肘有两桢的不利,在对方连续用上段轻招和2p封招的时候,如何利用肘有利的两桢来击溃对手的2p,在实战中经常能运用到。  
  需要注意的是,由于存在着一些仅仅消费1F的素早技巧(例如快速蹲进或者蹲退),所以在对手使用了反击确定技以后,要保证自己拥有1F以上的有利桢数,才能确实击中对手,不会让对手用蹲退蹲进躲过快招的反击。  
   
  第三节.技的成立  
  通过对有利桢数的调查和掌握,才能自如的在实战中使用出反击技。而进行这些调查的同时,必定让你明白,避防投拔、崩腹、蹲进的练习非常重要,这些行动都能制造有利桢数,为自己创造命中机会。  
  在进行反击时,成功与否的一切原因都来于有利桢数的影响。因此不用奇怪防住下段脚以后为什么应该确定的肘反击不能奏效,那是因为对手招数被防御后产生的对方有利桢数所决定的。  
  为什么高手到后面招式越用越小,为什么你在高手面前破绽显得那么大,全都是因为你不懂得招式发生一旦被对手防御住后通常会产生对手有利桢数的关系。  
  另外,招式成立另一个含义在于,输入方向指令和按键指令要有1F的提前输入,不然某些招不会发出。  

  第四节.P+K+G  
  这也许是很多朋友一直没有发现的一个技巧。  
  用站立P+K+G(本身有招式为此指令的不在此列)代替p,以下P+K+G代替2p(此时注意2的输入需有些延迟)为广大日本玩家所推崇。原因很简单,比起普通p,P+K+G所代替的站立p具有以下有利因素:  
  1.动作缩短1F。  
  2.可派生出其他招数  
  3.使某些特殊条件的固有技连携产生可能  
  4.可以发生很些微的距离变化,延长p的判定长度  
  虽然只有1F的变化依靠肉眼很难发现有什么作用,但这决定着自己是否能获得更多的有利时间。从而取得更好的封杀对手的效果。  
  除此以外,当双方距离有一定拉开但仍在p判定范围内的时候,这一技巧更为有用。轻p在远距离时被防御一般有利桢数为0F或者-1F,如果使用这一技巧,可以使完全两分甚至稍稍不利的局面变为有利于自己的两择局面。这一转变完全取决于这毫不起眼的1F变化。  

  第五节.先行入力  
  在第一章第六节中已经说明过了先行入力的方法,这里我们以JACKY的BBK(背身时p+K)为例做一番调查。这一招普通hit时有15F的有利桢数,6(p)连携确定。6p的发生为12F,而BBK的总和发生桢数为45F,根据提前10F的原则,加上6p的产生会有一些变化,因此想提前输入就必须在BBK指令输入后的35F到44F这一时段内输入6p的指令。这看起来似乎非常繁复,但实际练习中只要观察此时的动作特征将有助于玩家掌握好先行入力的成功方法。  
  又比如回避失败时可以通过蹲进来取消回避失败动作的硬直,此时也能在蹲进途中进行打击技的先行入力。简单来说 回避>3>P>3这样一个连续的快速输入,就能产生33取消回避并且立即使用p的效果。在回避的同时先行入力打击技或者投技,这是一个所有玩家都必须熟练掌握的技巧,在对手使用直线招化被动为主动,最大限度的发挥侧闪优势,一切都靠先行入力。  
  同理,先行入理也适用于自己不利的时候。比如在对手防御的状态下发出了6k这样的投机确定技,就可以在6k发生的最末10F内输入2p来打消对手的摔投(前提是对手也没有提前在有利桢数内立即使用摔投指令,而是差不多等你落地才进行摔投)。  
  通过练习和实践,先行入力必定能大幅提高你的战力。  

  第六节.全体动作  
  使用先行入力的时候也需要注意每一招都有全体动作发生的时间桢数限制。  
  以2p为例,根据先行入力的原理,似乎在输入指令的16F后就可以先行入力第二个2p,但实际上2p的全体动作时间为27F,所以必须在17F以后才能使先行入力产生作用。  
  仍然还是1桢的相差,似乎对许多人来讲都不会理睬,但当产生对手闪避或者移动造成自己2p落空时的逆二择的情况时,17F的先行入力技巧就变得非常重要了。这也是连续2p能够封住对手单纯侧闪的道理。  

  第七节.1F的消费  
  1F的消费是指“以66、33作简化输入的招式所需要的消费时间”。举例来说,晶的pk命中后,得到了两桢的有利时间,从数值上看,跃步顶肘(666p,发生14F)无论如何不会被对手的2p(发生12F)打消,但正因为有了1F的消费,所以才会产生威力大的技反而被威力小的技打消的现象。这个原因,正是延误了区区的1F呀。  
  解决的方法有两种。  
  其一是通过上面所说的先行入力,提前10F输入。  
  另一种更为有效的办法是改变指令输入顺序,在输入第二个6后1F输入p,然后再输入最后一个6,这样就能把跃步消费的1F取消。如何正确输入非常重要,需要大量的练习。这几节一再告诫我们,VF4是一款需要注意和把握到60分之1秒的游戏。成为真正高手的唯一可能,只能是在大量的实战基础上坚持做长年累月的大量练习和实验。  

  第八节.动作削减  
  攻击技在命中或被防御时,会产生硬直的变化,而有利不利桢数更是会发生很明显的差距。  
  这些可以通过练习模式来掌握,将所有表示开启,动作输入后屏幕下方的红色槽即表示当前使用招数的硬化差,很直观的表现了各种招数在各种情况下有利不利桢数的变化(将双方硬化槽格数相减即得到当前使用招数在此情况下的有利桢数,正为有利,负为不利)。  
  掌握一个角色,就必须做到掌握其大部分主力技在各种情况下的有利桢数,精确的数值帮助你确认怎样的招式可以作为连携来使用,怎样的打法才能使自己占据有利位置而封杀对手。反过来说,掌握其他角色主力技的有利桢数,也有助于自己掌握与别人对战时如何有效反击的方法。

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第四章 防御崩坏回复  

  第一节.防御崩坏的种类  
  防御崩坏分为“肘崩坏”、“中段崩坏”、“腹崩”和“背面取崩坏”四种。一旦产生这四中崩坏之一,回复的难度基本为“肘〈中段〈腹崩〈背面取”。  
  防御崩坏产生时会出现绿色摇杆,然后根据崩坏情况而或快或慢的移行至红色摇杆。需要注意的是,出现绿色摇杆时是无法通过晃把来回复的,只要到达红色摇杆时才能通过方向键和按钮来进行回复。  
  在对手出现红色摇杆但没有及时回复的情况下,可以使用出肘>肘的确定连携,而一些本来无法浮空的打击技也有可能在这时具备浮空属性。此外,对手出现防御崩坏时,点p接背的技巧也变得非常的实用。  
   
  第二节.防御崩坏回复的意义  
  对产生防御崩坏的对手基本可使用肘与投技的两择,而一旦对手未及时回复更可以确定肘>肘的连携。  
  因此,对于陷入防御崩坏而不利的玩家而言,晃把同时主要应对的应该就是肘与投技,晃把后避防投拔技巧的运用在此时非常重要,然而晃把以及避防投拔都需要玩家作刻苦的练习,才能在对局中准确无误的使用出来。  

  第三节.回复方法  
  最具备效率的回复方法是“摇杆一周全回转+全部按钮连打”,而在具体的方位中,左右方向所占据的回复量最高。右手的按钮以按住G来进行p、k连打为上。因为不按g而进行pk连打,有时会在无意解除防御崩坏的时候发生出招动作,从而被对手击中,产生COUNTER,再度陷入不利。  
  此外还有其他的回复方法。  
  根据回复后希望的防御体势而分别采取789方向晃把或123方向晃把加按钮连打的方式,“789晃把”主要运用于回复后站防,而“123晃把”的运用却可以使己方在回复后第一时间做出蹲防动作,从而躲避对手上段或投技的二择(这也是对手防御崩坏后为什么采用肘和投技二择的原因)。  

  第四节.肘防御崩坏的回复  
  这种防御崩坏的回复方法最为简单,基本上在见到红色摇杆出现时,只要输入一个方向的摇杆和一下G即可。  
  值得注意的是,这是巧用回复误出招的方法,比如摇杆方向加pkpkpk的方法,可能会在回复瞬间使用出上段pk,此时针对对方的投技或者轻p,反而能转不利为有利。确定防守还是利用误出招反攻,本身形成了一个逆二择,在实战中必须灵活运用。  
  另外,回复后避防投拔也不失为一种有效的选择,然而此时需注意对手使用回转系的攻击技。  

  第五节.中段(3k)防御崩坏的回复  
  此种防御崩坏,必须输入三个指令的连打方能回复。因为回复困难,运用误出招反攻的可能性极小,因此防御后避防投拔几乎成为主要的选择。需要注意的是,因为3k的发生和硬化差都要长于肘,因此在用3k使对方产生防御崩坏时,以回转系作为后续可能性极小,输入迅速准确的话,被动方完全来得及回复并做出避防投拔,且相对较安全。  

  第六节. 腹崩的回复  
  这种防御崩坏主要产生于对手中段技COUNTER时,代表技为JACKY的23p和VANESSA的站立途中p(或g2p)。而一旦产生这种崩坏,对手的确定连携通常会造成极大的伤害,比如JACKY的23pCOUNTER命中后连续肘pk,将获得80以上的伤害值。  
  此种崩坏基本无法回复,此时专注于按防守,尽可能减少对手上中段连携。而对下段投拆投的练习,也在此时显得无比重要。  
   
  第七节.背面取崩坏的回复  
  头侧朝地的情况下横转受身就容易被3k命中而产生背面取,此外影丸顺逆自在(6p+g)之后下蹲的肘命中也会产生这种情况。此时的回复非常艰难,但必须做到不放弃,连打追求尽早回复。雷飞的背面取连携能够达成90%的伤害度,如果不抓住任何一丝希望进行回复的话,在实战中可能顷刻在对手的背面取下丧失战斗力!

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拆投技巧也是VF中必修的一课,除了那些投技确定技(被防后产生8帧不利状态)被防后要及时拆解(废话)还要养成上段技一但被对手下蹲闪掉就下意识的拆至少两个以上的投技。注:系统承认两个方向投加一个普通投(P+G)

AKIRA:主要拆3和2这两个方向。狮子抱月速度很快,再加上因为无法受身所以起身后没时间调整就要再度面对AKIRA的三择,十分讨厌。(更听人说因为这招下血少所以宁愿拆心意把也不理会这招)鹞子穿林能跟白虎,下血也很多。进步里胯就更不用说了。

陈洛:主要拆6和2这两个方向。崩身双虎抓拳和转身巴咽掌威力巨大。柳手挂倒变数很多,又要二择,烦!

陈佩:主要拆3和4或6这两个方向。飞燕翻胯能跟K>PP>66PK>6P很下血。旋风燕华更始一发逆转。

影丸:主要拆4和3这两个方向。延弧落不用多说。刀霞是继延弧落之使用率最高的投技了。

JACKY:主要拆4和3这两个方向。JACKY投技不多,除了含有4、3方向的投技外剩下的66P+G在对局中使用率很低,威力也不大。

莎拉:主要拆1和4这两个方向。莎拉也就这两个投技实用了。可怜……

WOLF:主要拆6和3这两个方向。为什么拆这两个就不用说了吧?

JEFFRY:主要拆6和3这两个方向。他也是靠这两个方向的投技吃饭的。

梅小路 葵:主要拆4和6这两个方向。她的含有这两个方向的投技都是威力巨大的,需要时刻提防。

雷飞:主要拆4和3这两个方向。和尚的投技真是少的可怜。

LION:主要拆4和6这两个方向。对局时除去仆步不算,摆下尖转和螳螂跳飞双勾手也不大会用到,剩下实用的也就只有4、6这两种了。

舜帝:投技太弱了,只要注意拆普通投和4、3这两个方向的投就完全不用怕他的投技了。

VANESSA:主要拆4和6这两个方向。她的投技方向也不多,实用的都是4和6方向的。

如果你熟悉了拆投的手感后就可以练习拆挡和位移拆投了。拆挡的方法是拆完最后一个投时要送开P按住G。位移拆投当然就是在位移途中拆啦。
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