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[推荐]SFC经典游戏三部曲之三:耀奇岛!

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 楼主| 发表于 2005-10-20 15:52  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
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[推荐]SFC经典游戏三部曲之三:耀奇岛!




SFC经典推荐三部曲之三:

超级玛里奥世界2:耀奇岛
Super Mario World 2: Yoshi's Island
1995年


ROM下载




超级玛里奥系列作为NINTENDO的看家作品,其优秀品质不需怀疑。但是,这款1995年在SFC上问世的,标题以“超级玛里奥世界2”的经典作品《耀奇岛》(YOSHI‘S ISLAND),在问世时却遭到了很多人的质疑。为什么呢?它以一种颠覆性质的形态出现,与以前的玛里奥系列完全不同。在SFC以前,直到SFC版第一个超级玛里奥的作品,都是象以前你曾经在FC时代见过的那种,以MARIO大叔为主角的蹦蹦跳跳的游戏,但是《耀奇岛》却将曾经在SFC的1代***现的恐龙YOSHI作为主角进行的过关式冒险游戏,MARIO居然变成了一个婴儿需要YOSHI的保护?……



无论操作还是游戏风格,都与以前的MARIO系列大相径庭。在部分玩家表示了无法接受以后,这款作品的发售量却不见减少,而且越来越受欢迎。游戏上手时间稍微有些长,但是在融入YOSHI的世界之后,大多数人终于发现,它的品质确实称得上是MARIO系列中的另类经典,虽然跟以前的感觉不同,但是至少有一点是相同的:非常好玩。



耀奇:YOSHI这一角色在SFC的超级玛里奥1中首次登场,是MARIO的坐骑,可以喷火,还可以吃掉敌人。现在这个家伙已经家喻户晓了,并且已经成为了NINTENDO的明星角色之一。但是它的成名作,就是这部耀奇岛了,在本作里耀奇的风采一览无余。



《耀奇岛》的故事设定也是颠覆性的,游戏的开篇很有趣,还是处于婴儿时代的MARIO和LUIGI兄弟由飞行大鸟护送回家,但是中途遭巫婆率领的乌鸦群袭击,LUIGI被抢走,盛放MARIO的坛子(汗)从高空落下,落呀落呀……落到了著名的YOSHI’S ISLAND上,正好砸到一只YOSHI,于是,YOSHI们护送BABY MARIO以及拯救BABY LUIGI的冒险开始了。再说一遍,本作的主角是各种颜色的YOSHI,他们的操作是相同的,只是为了呼应主题,才将每一关的YOSHI都设定为不同的颜色而已。



作为正统的MARIO系列之一,《耀奇岛》是以纯粹的ACT类型来登场的。整个游戏都是在耀奇岛上进行,有六大世界,每个世界8个小关,包含6个冒险关和2座有BOSS看守的地下城,还有一个隐藏关。这样看起来有点MARIO世界的感觉了吧?关卡设定也与MARIO类似,各关以卷轴画面为主,但并不拘泥与此,每关有横向,纵向,多层次卷轴和系列经典的强制卷轴,部分关卡的设计好象迷宫一般,需要动足脑筋才能找到通路。要知道,这可是在1代之后足足开发了4年才产生的作品呀,其游戏完成度之高可想而知。



《耀奇岛》的画面表现风格是当时的一大突破,粗看之下好象蜡笔涂鸦一般的画面效果,勾勒的线条界线分明,色彩搭配鲜明亮丽,有时候你甚至会分不出可以行动的角色和背景的区别。这种构图方式首次看到可能会让一些人难以接受,但是很快你就会发现这种精彩的效果,即使在整个MARIO系列中也是难以突破的,花团紧簇的山脉,泥泞难行的沼泽,阴暗潮湿的洞穴,机关重重的城堡……实在是个性十足的画面效果。其中也有很多3D特效,为了实现这种效果,在当年发售的SFC卡带上还搭配了特殊的图形处理芯片。所以,假如当年你无法得到SFC卡带的话,那么这部经典作品一定就会错过了。



同样,游戏音乐也不落俗套,在OPENING中,那类似八音盒似的伴奏音乐别有一番风味,而游戏中的配乐也都堪称MARIO系列中的不俗作品,唯一可惜的是插曲少了一点。目前一直在寻找OST中,还木有找到……那位有的话请帮忙介绍一下。



本作的操作又是一大突破,通常的MARIO系列,大家都知道,“跳”是永恒的主题,只要掌握跳的诀窍,就可以玩转MARIO。当然,YOSHI也会跳,而且在跳跃中按住键的话,还可以在空中停留一段时间(看起来相当搞笑)。不过,YOSHI的另一大动作系引入:吞-吐设定,将这个游戏的玩法增加了更多趣味性。大部分敌人,YOSHI都可以伸出舌头来吞掉,然后生出一个YOSHI蛋,以这个蛋为武器,向其他的敌人或目标瞄准-射击。操作变复杂了,但是乐趣也更多了。无论宝贝是在高空中,还是悬崖下,只要有蛋,YOSHI就可以靠射击把它拿下。当然,除此之外,还保留了坐跳和跳跃攻击等传统动作。



因为YOSHI无法吃蘑菇变大了,所以游戏就设定了一些特殊改进,YOSHI得到特定道具以后可以变身!它可以变身成为什么呢?直升机,推土机,潜水艇,火车……(寒),并且变身之后的时间有限,大部分秘密或捷径都需要变身来发现。而无敌星星也被保留下来,婴儿MARIO在得到无敌星星之后会变身成为无敌BABY MARIO,这时就是经典的MARIO大显身手的时刻了。



本作重新设计的GAMEOVER设定,MARIO系列非常出名的星星STAR,这次是作为YOSHI的保护时间来存在的,每关开始的时候有10颗星星,YOSHI撞到敌人后不会象以前MARIO那样挂掉,而是丢掉了背上背的BABY MARIO,MARIO开始大哭起来,星星数量按秒计逐渐减少,YOSHI需要在星星数量减到0之前把漂浮在空中泡泡里的MARIO抢回来,那么游戏又可以继续了。在中途也可以增加星星的数量,最多30颗,这样冒险过程中会轻松很多。那种被敌人一碰就GAMEOVER的时代一去不复返了,这种友好的设定其实也是游戏的一大改进。当然,掉落悬崖或者跳到尖刺上还是需要重新来的。



本作的另一个巨大创新,就是好象判作业般的打分系统。在以前的MARIO系列中,消灭敌人可以挣分,分数是累计的,即使得的很多分,也没有什么特殊效果。这种弊病在《耀奇岛》中得到了改善,每一个小关过关后,都会计算YOSHI在本关得到的分数。星星30颗,满分30分;红币20枚,满分20分;大花5朵,每朵10分,满分50分,所有的分数总计100分。得到100分满分以后有什么用呢?哼哼,需要在每个世界的8个小关中都得到100分,就会打开这个世界的隐藏关和奖励关。奖励关可以直接得到道具或1UP,而隐藏关的难度,即使你把YOSHI‘S ISLAND都通关了也不一定能征服它呢。



这个打分设定相当的成功,使游戏的耐玩度进一步提高——当然,即使只想通关也是需要很长时间的。在游戏中,每个通过的小关都可以反复玩,一般玩家只要玩过即可,而具有挑战心理的玩家可以重新进入争取获得高分。满分的设定也是很到位的,得到全部星星就说明需要无伤通关,得到全部红币和大花就说明需要踏破游戏中的每个隐藏角落。所以满分的含义就是这个关卡的秘密已经全部获得了,对于有BOSS战的地下城来说,无伤通关确实是一大挑战啊。



游戏中的敌人都是MARIO系列中的老面孔了,假如追求急速通关的话,那么大部分敌人都可以忽略掉,但是想要得满分的话,就不得不跟敌人们周旋了。YOSHI的吞吐蛋-射击在这里尽显风采,由于部分敌人身上拿着重要道具,并且出现时间有限,所以YOSHI就必须要保存足够的蛋药,并且快速的把它射下来。为了保证旅途顺利,经常吞敌人生蛋也是一种必要的旅行准则。并且,由于关卡众多,所以以前历代登场的小喽罗们都有幸作为中间BOSS登场了。它们会被巫婆施以魔法变成巨大状态,攻击方式各不相同,通常都是需要射蛋来消灭他们,但是弱点就需要你思考一下了。我想大多数玩过的人都会对后期那场“小熊星座”的BOSS大战印象深刻吧?



通过打分系统你已经看出来了,在游戏的每一关都隐藏着为数众多的秘密,有隐藏的道具,通往奖励关的密道,和一些需要用钥匙才能打开的通道。而且,部分关卡是需要找到正确的方法才能够通观的,虽然这是一款纯ACT类游戏,但是需要动脑的地方还真不少哦。在《耀奇岛》的世界里,秘密比你想象的要多的多,想要探索所有的秘密,就准备踏遍每个关卡的每一个角落吧。奖励关有很多种,基本都以迷你游戏的形态存在,可以得到道具和1UP奖励,关于道具,其实最有用的应该是星星,设想你通关前已经找齐了红币和大花,只欠几颗星星没有能得满分那多可惜,如果身上带着星星即可100分通关了。在通关时,根据YOSHI得到的大花的数量,也有最多50%的概率来进入奖励关。



好了不说了,说了半天都快成了游戏秘籍分析了。这是3经典中,我唯一已经通关的一款游戏,我对他的感觉也是从难以接受到迷恋不已。这部《超级玛里奥世界2:耀奇岛》作为MARIO正统作品系列中的一个另类作品,在各方面的设计上都达到了很高的评价。即使在多年后GBA的复刻版中再次出现,也同样是好评如潮,并且,GBA版还加入了更多的隐藏关,假如你有GBA,那么肯定就已经体验过这款作品了。他的经典之处在于创新与突破,不被以前的MARIO系列所束缚,能够在极端改变的情况下依然维持MARIO游戏的感觉,并且通过众多巧夺天工的关卡设计,就注定了它将作为一款“非正统”的正统MARIO系列游戏永远保持它的辉煌。怎么样,今天你有没有耀奇岛过?








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  恩恩,这是三部曲的最后一坑,原计划挖500层深,估计要被活埋的说……那么挖的多深就多深好了。

上次的两部各位都知道了,一个是1991年的塞尔达传说,一个是1994年的超级银河战士,这两部作品分别占据了A·RPG类和A·AVG类游戏的鳌头,其实他们都可以算是综合类型的游戏,分类并不是那么很清晰的,那么最后一部究竟是什么游戏才能够跟前两部比肩呢?

给一点点提示,咱们先来讨论游戏中一个很有意思的话题:变或不变。一般受欢迎的游戏都会出续集,游戏后代会在前代的基础上开发,是变好?还是不变好?这是一个问题!变或不变的比较极端的两个著名类型就是FF和DQ系列。FF系列每一作看起来都在发生翻天腹地的变化,无论是画面还是游戏系统,所以总能带给人新鲜感。而DQ系列就基本维持他万年不变的外貌,无论是哪代都好象基本上相同似的,即使到了迷倒众人的DQ8,也仍然使用着在DQ1里就出现的菜单。……是变好?还是不变好?当然是要改变的好,其实,FF和DQ一样,都在不断的求变,只不过从外表看起来一个明显,一个不明显罢了~

当然,也有一些游戏是不变则好,一变就死,比如很有名的古墓丽影,这是一部很精彩的FANS向ACT·AVG游戏,其中的3D格子系统颇受欢迎,但是TOMB RAIDER也想求变,结果到了黑暗天使一次可怕的大便以后,就彻底被众人抛弃了。……是变好?还是不变好?当然还是要改变的好,只是作为游戏设计者你要明白自己应该改变的是什么?和应该保留的都是什么,如果把游戏的精华给改变掉了,那么死就是很正常的了



挖坑活动继续~~~~   .

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发表于 2005-10-20 16:14  ·  日本 | 显示全部楼层
介一定是 小兔子蹦呀蹦。

瞎说的,猜不到,就知道还有一个火狐什么的。

骑士

我现在是风来人

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发表于 2005-10-20 16:20  ·  河北 | 显示全部楼层
继续蒙马里奥世界...

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发表于 2005-10-20 16:35  ·  上海 | 显示全部楼层
既然是招牌 多类型 还是蒙大金刚算了

圣骑士

BBS Mafia:CA

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发表于 2005-10-20 17:00  ·  四川 | 显示全部楼层
画面无敌的大金刚

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時利あらずして 騅逝かず

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发表于 2005-10-20 19:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
。。。审美疲劳了。。。不猜了 -_- 。。。

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发表于 2005-10-20 21:08  ·  广东 | 显示全部楼层
大金刚,不中我***去   [s:108]

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发表于 2005-10-20 21:09  ·  天津 | 显示全部楼层
众怒难犯,这次就大金刚吧~~  = =

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 楼主| 发表于 2005-10-20 21:13  ·  北京 | 显示全部楼层
天哪万一要犯了众怒怎么办……不管那么多了反正也要被活埋的

大金刚玩过的人看来很多呀,呵呵呵呵呵呵呵呵不怀好意的说   

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发表于 2005-10-21 09:59  ·  日本 | 显示全部楼层
不会是大金刚吧,
看楼主的口气就不像。

如果是这个,那猜不猜还有什么意思。
说句实在话,偶觉得,就算再搞出多少经典来,加在一起,也比不上大金刚一半。

这个游戏,不是任天堂自己开发的,是和英国的rare公司合作的。
还记得大金刚每一代,开始画面都一个 黄金的 R 标志吗?
这就是rare公司的标志。
该公司还有一个游戏是杀手学堂,也不错,有点儿真人块大的味道。
可惜玩的人太少了。

也不知道这个rare是不是任的子公司。
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