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楼主: ctk460

[DS1, 视频, 角式育成门槛, 二楼魂系列回想篇] 及 1 级通关(7 头龙+巨狼希夫)

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圣骑士

MLGB

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发表于 2012-8-23 13:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 拉达丁 于 2012-8-23 16:59 编辑

感受我是写不来的。。。只能用最原始的方法及最粗糙的手法来表达:
第一世界

第二世界

第三世界

第四世界

第五世界

PS:我流程:从1-1,1-2,第2世界,第3世界,第4世界,到第5世界。。。拿到雅思兰莉亚的魂的时候前面的成就感荡然无存,我心里想得就是:我TM到底为了什么在战斗。。。

最终战

先说恶魔之魂吧,PS3第2张游戏,我是因为被那个封面上帅气的骑士铠甲以及那种孤独无助的气氛深深的吸引,但是最终被深衣大大的那篇“暗黑时代的救赎——《恶魔之魂》世界观探秘https://bbs.a9vg.com/thread-1138495-1-1.html 才买的游戏
事先听说过游戏难度,但是还是毫不犹豫的入手(10年260入的二手哦~)就沉迷了进去,非常喜欢这个游戏那种飘渺的世界观,要自己通过不断的收集道具,发掘剧情,和NPC沟通对话,并通过自己的判断来了解剧情以及NPC之间的联系
恶魔之魂5个场景都让我印象深刻:
第一世界那种城堡的雄伟以及金光闪闪的骑士铠甲,
第二世界的炙热,矿洞的深邃,
PS:第二世界我记忆最深的是我一个人肉身第一次打高脚铠甲蜘蛛,我选的骑士(铠甲铠甲~)17级,武器是初始的直剑和鹰***盾(我TMD过了1-1,1-2,2-1,2-2,2-3才知道武器升级有多重要。。。),赶在上班出**20分钟,一边啃有限的草一边防守反击,那个蜘蛛把我从1-1到1-2收集的所有草都吃完了。。。最后我用了15分钟把BOSS干了,那种激动的心情,颤抖的双手,感觉就像星矢在12小时内救了雅典娜一样激动。。。
第三世界那阴暗冷血的刑拘和高耸入云、狭长的上层
第四世界感觉还好。。。我喜欢骷髅头。。。
第五世界当雅思兰莉亚和卡尔文兰出现在我眼前的时候我眼前一亮,在和卡尔文兰对峙时他说的话深深的刺激着我。。。要不是我想我着盘260还TMD二手,不玩齐全太对不住自己的想法占了上风,可能当场我转身就走了。。。(话说要是恶魔之魂做成有N个恶魔灵魂,召唤古老魔兽只要收集8个(N>8),那么我想可能会更让人记忆深刻,转身离开,也是一种救赎吧~
恶魔之魂虽然对于我来说难度太大(真的。。。PS3是我第2太主机。。。),但是让我坚持下去的理由:1,那种代入感,当你身穿骑士一套盔甲,并且信仰着骑士荣耀战胜一切的时候(你们别笑我,玩的时候真的有这种感觉)。2就是论坛的坛友还有许多帮助过我的魂。。。。是我敢于不断克服困难,勇往直前。。。
我真的很喜欢这个游戏(而且A9魂区是我见过坛友素质相当高的区域,没有之一)
CTK大叔。。。恶魔之魂救到这里,内力消耗太大,黑暗之魂的再说吧

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暗黑的救赎与永无止境的消亡~

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发表于 2012-8-23 13:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑暗灵魂 于 2012-11-7 20:29 编辑

      因为对黑魂和专区的爱就随便写点自己游戏感想吧,曾经发过一篇自己的游戏日志历程,现在看来记得确实有些流水和好笑。我被黑魂的吸引是在不知不觉中越陷越深的,游戏是今年5月才入的,一周目通关后盘就没有从大P里拿出来过。很欣慰通过朋友推荐和帮忙才能买到这款游戏,跑实体店时候游戏老板那句中文版全球断货的话令我至今记忆犹新,虽说略显夸张但也证明了这款游戏的优秀和独特。
      昨天在优酷上恰巧看了【游戏背后的文艺复兴】视频,那我也依样画瓢来说说黑魂,游戏画面作为游戏的脸面,亦可理解为人的皮肤,给人以最直观的印象。黑魂游戏画面初看虽谈不上惊艳,但当你全部通关后会发现它的场景丰富不是短短几句支言片语能概括的。北方不死院的神秘,传火祭祀场的安详,黑森林的辽阔,地下墓地的漆黑,下水道的恐怖,病村的昏暗,古城的封闭,王城的肃穆,绘画世界的离奇,小隆德的凄惨,大树洞的奇妙,灰烬湖的悲凉,公爵书库的渊博,结晶洞穴的透明,恶魔遗迹的炽烤,初始火炉的苍茫,所有的一切都深深的印在我的脑海中。黑魂里的武器和护甲也各式各样丰富多彩,这在后期PK中显得尤其出彩。强大的即时演算CG功能,让游戏中为数不多的CG也有一种不输大作的感受。
      游戏模式即是人的骨骼,它给游戏定下了最基准也是最稳固的框架,一切精彩都在这个框架下展开。作为ARPG游戏走的是升级打装备之路,主角从最初的**手持断剑弱小,到通关前的魔法奇迹咒术全修强大。人物角色成长带来的成就感是其它游戏无法比拟的。黑魂系列独有的霸道背刺和防反对每一个玩家来说一定是无法忘怀的,当初无比羡慕朋友能够对杂兵随意使出绝招的无比羡慕神情,到后来随着时间积累自己掌握诀窍的兴奋。
      游戏操作手感就像肌肉,人物的一举一动都与它相关,时刻让人感受到游戏中的力量。黑魂打击感确实做得不错,有不输过去老卡的风范。不同武器对敌人造成的伤害感觉都很真实,制作人对众多敌人登场时声音表现也是异常认真仔细。黑魂游戏配乐在BOSS战里也显得相当凸出气势磅礴。
游戏剧情则是血液,它贯穿着剧本的始末,沟通整个游戏,让你融入其中。黑魂剧情神秘庞大,游戏开头CG交待故事的起因,见到黑暗大蛇后主角明白了自己的使命,王魂和火盆概念指引着我们来到最终地,所有的故事都是层层深入,你会不知不觉沉浸在这个虚幻而又真实游戏世界中。
      游戏所蕴含的文化,则是整个身体的大脑,是游戏的灵魂所在。黑魂的文化围绕的是契约和人性,初次玩的我对这些还毫无概念。当你玩通游戏后你会发现所有契约存在都是有他们自己故事的,而对人性理解又是一件更复杂的事,关于人性的讨论我就不深入了。总之角色如果有了肉体,我只能说你打开了一扇联网精彩大窗。游戏最大的魅力就是它的入侵召唤系统,黑魂是我玩的的第一个次时代联网游戏,过去也玩过网游,讨厌无止境的刷装备升级之旅。黑魂带给我的却是另一番景象,联网可以召唤基友一起走流程打BOSS,通关简单的动作可以有互动,和基友自然而然的默契配合和共同杀敌,在心底流露出那份喜悦是一件非常开心的事。当你在游戏中被入侵,那种胆战心惊不知道未知敌人的滋味感觉,更是无法用言语来形容。
      随着PC版的率先发售,主机DLC姗姗来迟尽管显得有些遗憾,但我还是想说能玩到《DARK SOULS》并爱上这款游戏实在是太好了。

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发表于 2012-8-23 14:31 | 显示全部楼层
达拉丁画的图太赞了。。。。。。

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发表于 2012-8-23 15:17 | 显示全部楼层
马上PC版要出来了,痛苦的还得等2个月

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能高興就好~累了就該停

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发表于 2012-8-23 15:48 | 显示全部楼层
达拉丁画的图。。。。使我深渊一样的深处有一团爆~爆~爆~

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发表于 2012-8-23 16:12 | 显示全部楼层
毕加索.达拉丁!!!!!!!!!

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发表于 2012-8-23 16:28 | 显示全部楼层
最终boss被画成一坨屎,笑死了。。。。。

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发表于 2012-8-23 16:41 | 显示全部楼层
notfreeman 发表于 2012-8-23 16:28
最终boss被画成一坨屎,笑死了。。。。。

但是最终BOSS实在是太。。。。。。。。。。。。和屎一点区别都没有。。。

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本帖最后由 hyde209 于 2012-8-23 18:48 编辑

    作为一个80年出生的人,我觉得很幸运,雅利达、GAME WATCH的散装光盘机让我认识了游戏这个词,FC的出现又让我意识到游戏这个词可能会伴我一生。确实魂斗罗、赤色要塞、恶魔城、激鬼忍者传、JUST BREED等和MD的梦幻模拟战、梦幻之星、蒙乃克王族、光明力量带给我很多的欢乐,高二时曾经为了晚上玩光明力量-古老的封印,每天都要等父母睡觉后象SNAKE一样潜入父母的房间,踮着脚搬运18寸的老金星,玩到4点左右,还得搬回去。之后 PS  PS2  NGC也有很多经典之作,但廉价散装光盘光盘时代的到来,让自己有了审美疲劳,通关的游戏越来越少,能玩上几遍的游戏更是凤毛麟角。  买回PS3后,因为正版的原因,情况有所改观,但游戏时的感觉已和以前不同,毕竟花了几百元,要对得起自己,更多的是象完成任务去对待游戏,游戏给我的代入感已渐行渐远。
     10年的正月里,玩腻了生化5的我去游戏店准备购入白骑士,可偏偏在整齐的窗柜里我扫到了一张名叫DEMON’S SOULS的游戏,封面上一个中世纪骑士吸引了我,精美设计的盔甲、插着几支断箭的骑士盾,手掌又按着一把占有血迹的长剑,他席地而坐又低头的造型让我产生了联想:这位落魄骑士是在为战争感到无奈、还是在等待死亡的到来等等。等我回过神,我知道我会买下这只游戏,打定决心尝试美式RPG(当时还以为是老美做的)。
     等到开始尝试这只游戏,其实离买来已有一月有余。打开游戏才知道原来是FS社做的。 和很多玩家一样,初试该作,觉得动作设计到位,手感良好,场景设计也比较对自己的口,但难度高,又没地图、提示等一系列不友好的设定,让我的耐心受到极大的考验,光是神殿我就傻傻的玩了3天,根本不知道要干嘛,后来也是偶然的关系,进入了1-1,但死了很多回后,终于到了崩溃的极点。就象一美女,天天出现在你面前,给你的仅是暧昧,这不是挑战你耐心吗。我自问受不了太多的暧昧,也没这个耐心,会选择放弃。 但DEMON这个游戏好在,我每天都在进步,每天都有所发现,惊喜都在很多次探索、死亡后浮现,慢慢的终于过了1-1.  1-2同样是无数次的死亡,但凭着靠1-1提升的耐心度,死了几天后,见到了1-2的BOSS-高塔骑士,也在那一刻,我彻底的被这个游戏征服了。 久违的感觉好像从脑海的深处象浮烟翩漂然升起,没错,那是我玩第一款游戏时的感觉,那时我第一次玩RPG的感觉,那是我第一次玩生化危机的感觉对于我最重要的游戏体验感觉—游戏代入感。   随着游戏的进程,代入感越发的强烈,真切的让我无法自拔,每个晚上都会在沙发上不知不觉的度过7、8个小时,还要花上半小时让自己脱离太投入的这款游戏,才能入眠。  
    之后的日子,2-1、2-2、2-3、刷蜥蜴、搞道具、这里逛逛、那里逛逛,丢魂丢习惯、石头不嫌多。 直到初来3-1,看到屏幕提示。。。入侵,还在想怎么回事的时候,死了。  后来才知道这是这个游戏的精髓,我是被入侵的背刺了。 到此,我已对这游戏佩服的五体投地,我整没想到游戏盒背面的敌对游玩是以这样的情形提供给玩家够HIGH的刺激,我想我完了。

     写到这我体验到了奶爸的那段话:即便是一个不穿衣服的美女站在我面前,都未必能达到这种效果。 男人乐于挑战,恶魂的流程做到了,男人好战,恶魂的敌对联线做到了。

     不知不觉中,DARK公布了,更难得难度,无缝地图,篝火的设定,一下子让我无所想象,靠我自己的想象力根本勾勒不出DARK会是个什么样子,一切的一切只有等到发售才会让自己停止那苍白的想象。  2012年10月的最后一个星期五,我拿到了邮寄来得DARK中文版,虽然听说联线不完善,某些场景很卡,但在把盘塞入P3的那刻起,那颗因等待已久已上窜下跳的心归于平静,欣赏完片头进入游戏时,我已完完全全代入到DARK的世界,世界中的砖砖瓦瓦,草草木木都是这么的真实,一个有着哥特风格的但又完全未知的世界正等待着我去探索。 DARK这个世界不仅真实、细腻,而且让我随着角色的步伐完完全全的进入到了这个世界。能做到这样,那还是游戏吗。很多时间我都忘记这是个游戏。 也只有吃泡面时,我可以重归清醒,裹腹完,又恢复成战士踏入旅程。
     灵魂的逝去也阻止不了在黑暗中踏出只属于自己的脚步

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拉达丁的序太喜感了。
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