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[转载]电影叙事结构与游戏(转自电软 游戏批评)

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 楼主| 发表于 2012-8-26 18:51  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 依克西昂 于 2012-8-28 10:54 编辑

随着新一代的游戏主机PS2 XBOX和Game Cube的登台,电子游戏已经不是10年前的形态了。技术逐渐进步,图像声音等各方面功能不断增强。大家可以明显地感觉到游戏正在与电影相互融合。目前游戏业的主流趋势,是从电影中借鉴吸收各种有用的要素,使得游戏更丰富更复杂,并向综合娱乐的方面发展。

Square就是最好的例证。自进入PS时代以来,且不论Square的游戏制作水平是提高了还是降低了,  它始终站在游戏界的最前端向电影化的方向努力着。Square游戏的电影化,最显著的就是大家看得到的穿插游戏之中的电影片断和在游戏过程中的镜头运用。本章所要介绍的,不是这些表面的现象,而是电影的故事内容,亦即电影叙事理论对游戏的影响。其实电影从电子游戏出生之日起就潜移默化地影响着游戏,只不过到了现在,这种影响越来越显著,也越来越重要。因此,现在的游戏设计师或编剧绝对是必须了解这些电影叙事理论的。

在西方电影界影响深远的“英雄之旅理论”
Joseph Campbell的《The Hero with a Thousand Faces》(中文译名:千面英雄)是对20世纪西方电影发展影响很大的一本书。书中所提出的一整套理论集传统的叙事方法(storytelling)之大成。通过这本书,很多作家都开始认识到叙事理论的重要性,并且在写作实践中有意识地应用这些理论。特别是在好莱坞电影界,无论是编剧还是导演都把Campbell书中的理论作为处理叙事的一个很好的指导性工具。从很多著名电影中都可以明显地看到他的理论的痕迹。

Campbell书中提出的理论被称为“英雄之旅理论”(Hero's Journey)。他实际上是将自古以来的叙事手法进行了总结,进行了命名、组织、规范化、结构化,从而形成了系统化的理论。而且这个理论是不受地域性限制的,它可以用来解释流传在各个地方各个民族的神话故事、民间笑话、甚至正统文学作品。

先简单说一下英雄之旅理论吧。

英雄之旅的12个组成部分
尽管存在无数种可能性,英雄的故事总是一段旅程。  一个英雄离开他舒适平常的家园,进入一个充满冒险的不寻常世界,然后……

英雄之旅的12个组成部分:

1.普通的世界(Ordinary World)

2,冒险的召唤(Call to Adventure)

3.对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)

4.与智者的相遇(Meeting with the Mentor)

5.穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)

6.测试、盟友、敌人(Tests,Allies,Enemies)

7.接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)

8.严峻的考验(Ordeal)

9.得到嘉奖(Reward)

10.回去的路(The Road Back)

11.复活(Resurrection)

12.满载而归(Return with the Elixir)

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 楼主| 发表于 2012-8-26 18:52  ·  河北 | 显示全部楼层
普通的世界(Ordinary World)

大多数的故事,都会把我们的英雄(Hero)拽出正常普通的世界,扔进特殊的不正常的充满异类的世界。

注意:在这里虽然用了英雄、普通世界和不正常世界这样比较抽象的词。希望大家不要把他们实体化!因为在以后的介绍里,如果把所有的词都实体化,就会把英雄之旅理论具体化为狭窄得多的神话理论了。

举个例子先说清楚吧!比如说英雄开始生活在普通世界,然后因为某个原因进入非常世界开始英雄之旅。可能大家马上就会联想起许多日本动画的情节吧?现实中平凡高中生受到异世界使命的召唤,由命中注定的卫士带到异世界开展冒险之旅。哈哈!而实际上呢,英雄不见得是真正意义上的英雄。异世界也并不见得是充满魔怪的。一个现实中的平凡高中生,一天在街上遇到了喜欢的美眉,开始了坎坷的追求之旅。这个高中生也是英雄啦!遇到美眉之前的生活是普通世界,遇到了喜欢的美眉是原因事件,之后充满了坎坷追求的生活便是新的非常世界啦。明白了?

好的!回到普通的世界。在这里,为什么要先展示普通世界呢?就是要体现对比——普通世界和非常世界的对比!在英雄进入非常世界之前,你必须要展示英雄在普通世界的生活。这样在进入非常世界的时候,才可以通过生动的对比体现出非常世界的不同。对比越强烈,效果一般来说越好。比如说电影《星球大战》中的天行者(Skywalker)在卷入命运之前是个农场男孩。普通世界是平和的农场生活,而非常世界则是广阔激荡的宇宙,在这里英雄开始了真正的冒险生活。

●冒险的召唤(Call to Adventure)

英雄是如何从普通世界进入非常世界开始他的冒险之旅呢?需要有一个特殊的事件,来作为英雄命运的转折点。这就是冒险的召唤(Call to Adventure)!这个部分要体现的,是英雄要面对问题、挑战和冒险。他已经无法再继续普通世界的平淡舒适的生活了,将面对一个明确目标。

在侦探小说中,侦探接受了一个新的案件;在戏剧里,王子的父亲被杀;在动画片里面,一次命运的邂逅和从99.5层台阶上飘来的红色草帽;在游戏中,一次祭祀前,被命运选出来的孩子……这些都是所谓冒险的召唤,都是对英雄的挑战!

●对冒险的拒绝,或者说抵触(Refusal of the Call)

这一节是关于畏惧心理的。英雄总是会在进入非常世界之前犹豫不决!一定要展示这个步骤的。英雄面对未知的恐惧,他还没有决定是否真的要开始这段冒险,是否要真的进入非常世界,他在思考是不是要回去。在这个时候,将会有很多外界因素,比如环境的变化、普通世界的需要、智者的鼓励等等,来帮助他度过这种恐惧。

在爱情题材里面,因为上一段恋情的阴影,考虑是否这次还要投入;在幻想题材里面,命中注定的孩子不想放弃现在的家园和小恋人,不想去远方冒险…

●与智者的相遇(Meeting with the Mentor)

当英雄因为畏惧心理对是否要进入非常世界开展冒险犹豫不决的时候,大多数情况下智者(Mentor)就要登场了。智者和英雄这种搭配是最常见于各种神话故事的。神话故事中智者一般是聪明的老人。他和英雄的关系嘛,比较常见的是父母和孩子,老师和学生,医生和病人,神和普通人……

智者的作用是为英雄进入冒险做准备,给英雄建议、知识或者装备等等。但是注意,智者所作的只是辅助英雄。英雄之旅始终要英雄一个人面对!所以智者不可以陪英雄很远很久。在一些情况下,可能智者需要给犹豫不决的英雄一脚,把他踹进非常世界,强迫他开始英雄之旅!哈哈!

一个家喻户晓的例子,就是《星球大战》里面的尖耳朵异形老师啦。他教会了天行者很多冒险所需要的东西。建议大家就用《星球大战》来理解英雄之旅理论,实在是贴切得很呢。还有《绿野仙踪》(The Wizard of OZ)也是经典范例呢!

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 楼主| 发表于 2012-8-26 18:53  ·  河北 | 显示全部楼层
●穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)
现在英雄终于做出了决定,进入非常世界开始英雄之旅,决心面对一系列未知的困难挑战等等。从这里开始,这个故事的重点才真正的开始。英雄之旅开始了,英雄就再也无法回头了。

一般我们可以把整个电影看成有三个阶段:英雄决定去做什么,他是如何做的,然后是做的结果。如果按这个方法划分的话,穿越第一个极限就是第一和第二阶段的过渡部分。英雄之旅前5个组成部分都是描述英雄决定去做;而之后的部分,则是英雄如何去做。

●测试、盟友、敌人(Tests, Allies, Enemies)

一旦进入了非常世界,英雄自然而然的要面对未知的挑战和测验,认识新的朋友和敌人,要开始学会遵守非常世界的法则。

说到这里,需要指出的是:在西方的很多电影中,各种沙龙、聚会和酒吧是完成这些挑战和测试的常用场所(流汗……)。在这些地方,英雄很自然的遇到各种人,包括朋友和敌人,并受到各种类型的测试,得到有用的消息,学会非常世界的法则,等等。

当然,题材不同,场所是各有不同的。在《绿野仙踪》里面,这些挑战、测试和结盟发生在黄色的砖路上。主角Dorothy美眉遇到了很多困难,从而认识了稻草人、铁皮人还有狮子,他们成为了朋友。在森林里遇到女巫的手下,会说话的树,他们是敌人。她成功地通过了测试,包括把稻草人从钉子上解下来,给铁皮入注油和帮助狮子对付它的恐惧。

●接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)

最后,英雄开始接近最最危险的地带了——某个有龙深藏的地底洞穴,或者是***集团控制的岛屿,或者是梦中情人的另一个追求者等等。当英雄进入最后的充满恐惧的地方的时候,他需要穿越第二个极限(Crossing the second threshold)。这里有个有趣的法则,叫做接近的法则:英雄应该会在进入之前稍微停歇,准备装备,计划行程,用智慧骗过守卫。

在西方神话里面,这部分就是有恶龙守卫在迷宫的入口。英雄准备好剑和迷宫的大致地图,然后智取比英雄强大的恶龙,进入了死亡的迷宫。在《绿野仙踪》中,Dorothy被坏女巫绑架进她的城堡。稻草人、铁皮人和狮子骗过众多守卫,混进城堡里去解救Dorothy。

●严峻的考验(Ordeal)

在这里,英雄进入最底层的迷宫,面对最强烈的恐惧和可能的死亡,与敌对力量战斗!对于观众来说这是个阴暗的时刻:观众会焦虑不安,不知道英雄是否会幸存还是死亡!这是一个危急的关头,在这里英雄一定要死或者显得要死了,从而后面给他机会让他可以再复活。

在《绿野仙踪》中,Dorothy和她的朋友们陷入邪恶女巫的陷阱。这时候看上去他们已经无路可逃了。这种绝望的时刻,就是典型的Ordeal。另外比如在爱情题材里面,严峻的考验就是英雄与恋人关系出现问题和波折。这里有句经典的英文句子来形容如何描述爱情故事:Boy meets girl, boy loses girls, boy gets girl(男生遇到美眉,然后失去美眉,最后又重新得到美眉)。几乎所有的爱情片都是这个模式!

●得到嘉奖(Reward)

好了!从死亡中复活,击败了恶龙。现在英雄和观众可以开始庆祝了。英雄终于可以得到他一直寻找的财宝了。这是对他的嘉奖。可能是特殊的武器或者是魔法剑,或者是可以治愈伤痛的良药。在一些情况下,嘉奖可能会是知识或经验,对于敌对势力的更细致了解等等。在这里,英雄可能会与一些人和解,比如父母、恋人等。很多故事里,恋人对于英雄来说是重要的嘉奖。在这个阶段经常会安排有爱情戏。经过严酷的考验之后,对于英雄的嘉奖也许还可能是他获得了更多的魅力吸引力。而且因为在冒险中的表现,他获得了真正的英雄的称号。

在《绿野仙踪》里面,Dorothy成功地从邪恶女巫的城堡里逃出,并且得到了女巫的魔法扫帚和红宝石鞋,这是她回家的必须宝物,也是她得到的嘉奖。

●回去的路(The Road Back)

请注意:英雄只是得到了嘉奖,他(她)现在还没有走出非常世界呢!英雄要开始面对反抗非常世界黑暗力量的最终后果了。很多最精彩的追逐场景就是在这里展开的。在回到普通世界的路上,英雄被疯狂的一心报复英雄的敌对力量所追逐。一般是因为被夺走的财富,也即英雄所得到的嘉奖。

在这个阶段,英雄决定了要回到普通的世界中了。虽然还有很多的危险、考验、以及诱惑在面前,但是他认识到最后是离开非常世界的时候了。

●复活(Resurrection)

在远古时代,猎人或者战士在回到他们的部落之前,要先洗干净他们的手,因为他们的手上沾有血迹。从非常世界回来的英雄也一样。在真正地回到普通世界之前,已经经历过死亡或者接近死亡的他还需要在最后一次考验中经历真正的死亡,然后再次复活。所以说,不愧是英雄呀!怎么折腾也没关系!一般来说,这已经是英雄所经历的第二次复活了。死亡和黑暗再次被打倒。可以说这是对英雄的最后考验了,就像结业考试,哈哈。通过了结业考试,英雄获得了重生,终于可以回到原来的普通世界了。这时候英雄已经脱胎换骨,已经不是原来什么都不会的英雄了。

在《星球大战》里面,复活阶段总是使用同样的场景。在最后的战斗中,天行者总是显得要被打败,要被杀掉了。然后却又奇迹般地复活,获得新的经验。

●满载而归(Return with the Elixir)

终于英雄回到了普通世界。但是如果英雄没有从非常世界带回特殊的东西,他的英雄之旅就变得没有意义了。在这里称这些东西为Elixir(万能药)。万能药可以是用于治疗干涸大地的魔法药,或者是非常有用的知识和经验,或者是赢得了一场艰苦的比赛,或者是得到了忠贞不渝的爱情,或者是自由,等等。

在《绿野仙踪》里面,Dorothy终于回到了在堪萨斯的家。她带回来的是爱和“没有一个地方像家一样好”的感觉。这就是她所得到的Elixir。

好了,解释完了英雄之旅的12个阶段。Campbell的英雄之旅理论是一个骨架的工具。  他很好地适用于各种形式的剧本,不论是神话还是现实,古代还是现在,爱情剧还是动作片。我们可以以这个骨架为基础,然后用细节和独立的小段情节来丰富之。在描述故事的时候,不应该拘泥于这个理论。所有的这些阶段,是可以被删除、修改、省略和浓缩的。我们也可加入新的阶段,或者重新排列它们,这样才可以得到更多的变化和惊喜。

英雄之旅中的人物原型
在整个叙事过程中充斥的人物们,也是有章可循的。把他们分门别类,我们就会发现有着那么多的相似。这些相似点总结抽象起来就是所谓的人物原型(Archetypes)。下面就简单地看看在英雄之旅中会遇到哪些基本的人物原型。

在神话世界,你会注意到各种各样的角色类型和他们之间的联系——冒险的英雄们,在冒险之门冲着路人们召唤的传令官,提供知识和装备的聪明老人,凶猛的迷宫守卫者,总在英雄附近的麻烦制造者,时刻准备毁灭什么的阴险恶人,在路边的狡猾骗子,等等。在描述这些典型的人物类型的时候,Carl G.Jung引用了Archetypes(原型)这个词。原型这个概念对于理解在故事中各种角色的目的和功能是一个不可缺少的工具。如果你可以真正地掌握各种原型的功能作用,它绝对会帮助你来更好地确定每个角色的设定和份量。

在使用原型概念的时候要注意:通过原型来确定故事中角色的类型和功能,应该是灵活的角色功能,而不是死板的套用原型的某一类。可以把各种原型当作是不同的面具。这些面具被各种角色使用,当这个角色需要体现什么功能的时候就换上某种面具。这样塑造出来的角色才不是死板的,才是真正复杂的现实的角色。

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 楼主| 发表于 2012-8-26 18:54  ·  河北 | 显示全部楼层
下面是最基本最常用的几种人物原型:
1.英雄(Hero)

2.智者(Mentor)

3.守卫者(Threshold Guardian)

4.传令官(Herald)

5.善变的人(Shapeshifter)

6.阴暗面(Shadow)

7.狡诈者(Trickster)

当然还有很多很多可以当作原型的角色:童话故事中的狼、猎人、好妈妈、坏继母、善良仙女、邪恶女巫、英俊王子、美丽公主、贪吃的旅店老板等等等等。不过上面这7种是被总结出来的比较具有代表性的分类。

思考一下以下两个问题对于如何确定一个角色的原型有很大的帮助:

这个角色要展示哪些心理上的功能或者说哪一种的人物个性?

这个人物在整个故事里面要起到什么样的戏剧性的功能?

下面就这7种人物原型详细地说说,你在看的同时要想想上面的两个问题哦。

●英雄(Hero)

英雄这个词来自希腊语,意思是“去保护,去服务”。英雄是一个肯为其他人牺牲的人物角色。英雄这种人物原型所展示的是自我,是人性中独立的与他人不同的部分。在每个故事中,英雄所要做的是能够超越自我。英雄之旅也可以被看作是英雄在心理上的寻找自我超越自我的旅程。

对于戏剧结构来说,英雄这个人物原型的作用是给了观众了解故事的窗口。观众通过英雄的眼睛来看这个世界,体会英雄的感受,并融入故事当中。他需要一些令人羡慕的能力,这样观众才会想代替“他”,在故事中成为“他”。尽管有着很多常人所不及的优秀能力,英雄毕竟还是人。所以不是只有一个特点的典型,而是综合了很多优点缺点。这些优缺点有时候甚至是矛盾的。不过越多矛盾冲突越好,才会构造出真正的人物。英雄是各种复杂人类特性的综合体。英雄需要学习和成长,这是他的另一个重要的戏剧性功能。在有些剧本里,有时候很难说哪个角色是真正的主角。最好的回答可能是:那个在故事中学到最多,成长最快的家伙就是主角。英雄在超越障碍和完成目标的同时,也学到了新的知识。许多故事的主题就是学习——从智者那里,从恋人那里,甚至从敌人那里学习。在整个故事里面还需要展示英雄做了什么,即英雄的动作。一般来说,英雄是整个故事里面最辛苦的人啦,所做的最多。而且不光辛苦,英雄还要做出牺牲。观众总是认为英雄是勇敢强壮的。其实对于牺牲来说,这些只不过第二位的。牺牲才是英雄的真正标志。牺牲意味着一种升华。英雄总要面对死亡或者类似死亡的危机,他要展示给观众他是如何对待死亡的,他可能会幸存,来证明死亡不可怕;或者他会死,不过会复生,证明死亡可以超越;或者他们为了理想家园而死,来说明他们生命的价值。

每种原型都是要有丰富的变化的。各种各样的英雄类型:情愿和不情愿的英雄、成群结伙和独来独往的英雄、另类英雄、悲剧英雄、辅助英雄等等。情愿的英雄是那种充满热情,活跃的,敢于探索,没有怀疑,永远走在最前面的热血英雄。不情愿的英雄总是被动,不情愿,充满了怀疑和犹豫,需要被激发甚至被踹进冒险之旅。成群结伙的英雄和独来独往的英雄是正好相反的类型。成群结伙的英雄经常是从团队中分离出来独自在荒蛮之地冒险,经历了很长时间的冒险,结识到了新的同伴组成了新的团队。而独来独往的英雄是从荒蛮之地孤独地出来,来到繁华的都市,但是最后不适应,又回到原来的地方,继续他的孤独。这两种英雄在最后都面对类似的抉择:是回到原来的普通世界?还是待在新的非常世界?有个有趣的现象:在西方的神话里面,很少有英雄选择待在非常世界而不回去的,而在很多东方神话里面,选择待在非常世界倒是很普遍。另类英雄,又称反英雄(Anti-Hero),是和正统英雄所不同的一个类型。可能以社会的观点来看,另类英雄是个混混、反叛者、犯法的人等等。他们所作的很多不被社会认同。他们有些正统英雄所具有的特点能力,但是他们还具有很多另类的性格,或者说是不被社会认同的阴暗面。可能他们会在故事的结尾取得胜利,得到观众的同情。我们喜欢这样的英雄因为他们是社会的叛逆者,讽刺戏弄这个社会,就像有时候我们也想做的。悲剧英雄也可以说是一种另类英雄。悲剧英雄也会具有很多令人羡慕的能力,但是他们始终没能克服超越自己心中的恶魔,最后被自己毁灭。悲剧英雄一般不会被人钦佩被人向往,但是观众还是会充满好奇地看着英雄一步一步地堕落。辅助英雄也很特殊。一般英雄在这个英雄之旅中会自我成长,改变很多,但是催化剂英雄却不会。他们很少改变,但是他们会促使周围的人改变,促使他们成长。这种类型的英雄经常被利用在长篇连续剧中,尤其是各自成章节的电视剧。

●智者(Mentor)

智者这种人物原型是除英雄外最重要的人物。他帮助英雄,训练英雄,保护英雄,给英雄礼物,引导英雄开始英雄之旅。无论是在神话还是童谣里,智者这个角色总是象征着英雄的最高志向。智者经常是前一代幸存的英雄。现在他把他的智慧、经验和装备传给新一代的英雄。智者这种角色来源于父母。就像父母教会孩子知识,智者同样教导英雄。

在戏剧结构中智者的作用有很多。第一个就是教授。正如学习是英雄的一个重要部分,教授或者说是训练也是智者的一个重要功能。赐予重要的礼物也是智者的一个重要功能。不过直接由智者赐予礼物,不如让英雄从智者那里赢得礼物。英雄通过在智者这里的学习训练,通过测试而得到礼物更有价值。如果智者提供给英雄装备,智者一般情况会说明如何使用,就像007里面的武器专家Q。智者的另一个重要功能是激发英雄的斗志。有时候礼物就可以完成这一功能。有时候面对不情愿的英雄,智者干脆就给英雄一脚把他踹进非常世界,强迫他开始英雄之旅。

就像英雄一样,智者也有很多的类型,像什么黑暗的智者、堕落的智者、持续的智者、多个智者同时并存等等。智者有时候在故事中会把英雄引导向错误的方向,引诱他们犯罪或者毁灭,这种智者就是黑暗智者。在英雄的故事中,有些智者还在进行他们自己的英雄之旅,他们也经历过同样的困难和痛苦,但是他们堕落了。这些智者就是堕落的智者,虽然英雄仍然需要他们的帮助,可是他们是否可以胜任值得怀疑。持续的智者比较常出现在电视连续剧中,他会经常的出现,给英雄以帮助和提示等等。英雄是可以同时被很多智者帮助的,不过这些智者要有明确的分工,负责不同方面的教学,提供不同的礼物,就像007当中的间谍头M和武器专家Q。在浪漫爱情戏当中,有一种特殊的智者,一般是英雄的朋友或者同事,与英雄同性别。他总是给英雄很多关于爱的建议,而这些建议总是把英雄带进倒霉中,不过到了最后,这些建议都是正确的。还有一种存在于英雄内心而没有实体的智者,称之为内在的智者。这里的英雄是有经验的,很厉害的角色。他不需要什么智者或者教授。他有存在于自己内心的一种行为规范,也就是智者的另一种形式。

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●入口的守卫者(Threshold guardian)
所有英雄在他们的旅程上都会遇到阻碍。在每个人口的地方都有强有力的门卫,即入口的守卫者。他们在这里阻拦不够资格的人进入。他们总是显得一副凶神恶煞的样子来恐吓英雄。但是当他们理解了英雄或者被理解,英雄就很容易克服他们,通过入口。有时候守卫者甚至会变成朋友、盟友等等。一般来说,入口的守卫者不是故事中主要的敌对力量,他们只是boss的走卒,也许只是暂时雇来守卫大门的,甚至是神秘的盟友来测验英雄的能力。

入口的守卫者可以为我们日常所见的普通障碍:坏天气、坏运气、某些人的偏见等等,也可以是英雄内心的一种障碍。当英雄每次想对事情有所改变的时候,一些内心障碍影响着英雄,不见得一定要阻止英雄,但是会来测试英雄是否真的做出了明确的决定。

在戏剧结构中,入口的守卫者的主要功能就是测试。当英雄面对入口的守卫者的时候,他就要解决迷题或者通过测验。如何对付守卫者呢?有很多种手段:英雄可以转身就跑,或者面对面地战斗,或者招盟友来解决这个麻烦。最有效也是最常用的方法就是智取,即 get into the skin of the opponent(装扮成敌人的样子)。在《绿野仙踪》里,当Dorothy被女巫抓进城堡,稻草人、铁皮人和狮子并没有和人数远远超过他们的守卫正面冲突,而是假扮成守卫的样子混进城堡。聪明的英雄不光要通过有门卫的入口,还要从他们的身上学到东西。对于英雄来说,这也是一次锻炼,而且守卫者不是被打倒,而是被智取。所以,英雄应该会从守卫者身上学到他们的技巧,这种技巧可能是英雄所不了解的新力量。

●传令官(Herald)

这个角色原型一般多在冒险的召唤(Call to Adventure)这个阶段出现。传令官的出现,意味着改变将开始。传令官为英雄带来了一个挑战的信息,他为英雄描述需要的冒险和提醒英雄注意将要到来的新讯息,英雄需要做出决定。

传令官可以起到激励英雄的作用,给英雄一个挑战,让冒险故事开始运转。这个角色可简可繁,可正可邪或者中立,可能是敌方势力的直接挑战,也可能是智者的另一个功能。传令官可以鼓励英雄接受这个挑战,也可以只是简单地把消息传送,甚至可能就是一个简短的电话。

●善变的人(Shapeshifter)

用善变的人来形容这个角色不是非常的准确。这个角色总是改变着他的外貌或者心理状态,英雄和观众都很难很准确定他是什么样的人。他们可能会误导英雄或者总是让英雄猜不透搞不明白。一个盟友、朋友、有吸引力的异性在冒险中都可能成Shapeshifter类的角色。在神话故事中,各种男巫、女巫,还有善于变化的魔鬼都是传统类型的  Shapeshifter。在爱情剧里,犹豫不决或者捉摸不定的美眉也是典型的Shapeshifter。

Shapeshifter在戏剧结构中带来了怀疑和悬念。这种角色的出现,往往会导致英雄问自己:他是否真的可靠?她是否会出卖我?她是不是真的爱上我了?他到底是敌人还是盟友?Shapeshifter可以说是最富于变化的人物原型类型了。最常见的是出现在爱情情节中的男女关系上。有时候,英雄也不得不戴上面具,暂时地成为Shapeshifter来逃出陷阱或  者骗过入口的守卫者。而敌方势力或者他们的盟友有时也会成为Shapeshifter来阻碍或者扰乱英雄。也可能Shapeshifter附属在其他人物原型之上,成为一种属性。

●阴暗面(Shadow)

也可以用邪恶势力这个词来说,总之是故事中的反面,体现了黑暗的一面,与英雄对立。可以是各种有形的怪兽,可以是任何我们不喜欢的事物,包括在英雄内心的阴暗面。一般来说有几种阴暗面的类型:真正的坏人、敌手或对手、敌人。真正的坏人和敌人往往是想毁灭击败英雄的,而对手并不一定是完全敌对的,他们也许是与英雄意见不同但有一样目的的盟友。

在戏剧结构上来讲,阴暗面给了英雄一个真正的挑战,一个真正水平相当的对手。Shadow有实力将英雄置于危险的境地。来自阴暗面的挑战可以来自一个单独的角色,也可以来自任何一个戴上了Shadow面具的其他人物原型,可以是智者也可以是Shapeshifter等等。

塑造阴暗面,有个非常重要的问题,就是要人性化。阴暗面的角色不会也不可能是个完完全全的恶魔。如果让阴暗面的角色有些优点或者独特的技能,再给阴暗面的角色加上些弱点,会让角色丰富真实化得多。还有,重要的一点:大多数阴暗面的角色不认为自己是恶魔,一般会认为英雄是他们的敌人,在他们眼里英雄就是恶魔。还有一种特殊的恶魔,就是英雄自己内心的恶魔。在这种故事中,英雄实际上是在和自己的内心战斗。

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上面讲的基本上是传统RPG游戏的叙事结构。这种RPG的重头是勇者的冒险,勇者的自我成长。从超任时代开始,《最终幻想》为代表的非勇者RPG越来越注重戏剧性的表现,编剧开始更为主动的控制情节。这时的RPG情节可以说丰富多变,再加上多个主角同时演绎,让故事结构错综复杂。这种注重情节的RPG,经常采用倒叙、回忆等手段,各种分支情节穿插在一起,纵横交错。再加上这里的多主角系统不再是像传统RPG中以勇者为中心的模式。每个主角的份量都不轻,都不是属于从属位置,还有着各自的故事和目的等等。比如最经典的《最终幻想6》,多达12(14)位的主要角色,可以称为核心的也有四五位了。在《最终幻想6》里面,经常会通过操作不同的主角,来表现发生在同样时间不同地域的故事。这种交换主角的做法在传统RPG里是没有的,也导致叙事的困难。更有甚者,有的时候可以进入主角的梦里或者主角的回忆中进行操作。所以说《最终幻想6》可能是经典中无法超越之作了。从叙事角度来说,能够将12位主角的故事有机地结合而没有感到混乱,每个人物的故事又真正的将角色塑造的有血有肉,实在是编剧的实力呀。
这种注重情节的RPG和传统的勇者型RPG在叙事上有几点重要的不同。一个就是分支剧情的穿插。在传统RPG情节中,一般要勇者到达某地,解决事件,才可以进入下个场景。所以说虽然分支情节众多,但是基本来说是按线性排列,比较有序,比较清楚。不过也比较单调。而对于注重情节的RPG来说,并不是、为了冒险为了展示世界不同的地域来安排新的分支情节,而是为了情节而安排冒险和新的地域。这就表现在需要经常来往于世界各地。这可能也是当年***出现的一个原因吧,哈哈。情节为主之后,不必要按线性的方式排列分支剧情了,几件事情同时发生在不同的地方,彼此影响和交错。的确,在传统RPG中偶尔也会有同时发生的情节,不过都是通过某角色讲述或者强制的动画演示来表现的。而对于注重情节的RPG来说,这种情节要频繁得多,而且是可以控制的,由不同的主角来完成同时发生的事件并且相互影响。不过说回来,每个分支情节还是遵循了英雄之旅理论,只不过打乱了叙事顺序和删减了部分阶段。

另一个不同就是多角色的性质不同了。在传统RPG中,勇者是玩家,勇者是所有的核心,其他伙伴虽然也有自己的故事和性格,但是他们只是辅助主角冒险的。虽然他们也有自己独立的冒险之旅的开始3个阶段,但是当他们遇到了勇者和勇者一起开始冒险之后,后面的9个阶段是和勇者一起度过的,可以说基本是一样的。而注重情节的RPG中,玩家不会总扮演一个主角。随着故事的展开,玩家扮演多个角色来体会他们各自的英雄之旅,有着不同的多个舞台,虽然到最后会在一起面对同样的最终恶魔。所以说,每个主角的英雄之旅都是充实的,可以独立成章的。独立成章不是非常地难,但是如果将多个主角的英雄之旅穿插在一起,成为游戏的英雄们之旅,就是非常难的工作了。这种富于情节变化和多角色控制的RPG可以说是在游戏编剧中最难的类型了。

随着硬件的进步,AVG(以生化危机系列为代表)这个类型终于可以从次世代开始风行了。这个类型与RPG相比,从镜头和叙事等方面来说,更为接近真正的电影。一般来说,AVG都会发生在一个较小地域,一个小镇或者一个岛。主角一般就有一个,而且是故事的核心,不会出现多个主角平分秋色的情况。不会存在过多的分支情节,整个故事主线明确。如果除去游戏者操作的问题,游戏时间会在两个小时左右。可以看到和电影是多么地相似。可以说AVG是最接近电影的游戏类型了。

和RPG游戏相同的是,AVG主要的游戏时间集中在英雄之旅的第6到第11个阶段。第6个阶段“测试、盟友、敌人”也是最丰富的舞台。不过与RPG不同,这部分不会被众多的分支情节所丰富,而是一直紧密追随着主线,所有的小情节都紧密围绕着主线,为阐述主线而服务,就像电影的这部分一样。虽然已经极其地接近电影,但是游戏毕竟是游戏,不光要从观赏的角度来考虑剧情,还要从游戏本身来考虑剧情的设置。

本章中主要从最强调情节的两类游戏:RPG和AVG来说了说在游戏叙事设计方面,英雄之旅理论的可用之处。其他类型的游戏,像对战、实时策略、FPS等等,在目前来讲,它们的主体不是剧情,不像RPG和AVG那么强调情节。总之,如果可以真正理解英雄之旅理论,灵活地运用,加以丰富的变化,就一定可以写出出色的游戏故事。

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发表于 2012-8-26 19:07  ·  湖北 | 显示全部楼层
呵呵 游戏的故事结构可以和电影类似 但是表达方式不一样 看过场就是类似电影 而把叙事融入到游戏过程中才是当今主流 比如COD的方式 过场只是简短的交代背景

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 楼主| 发表于 2012-8-26 19:15  ·  河北 | 显示全部楼层
notimetoplay 发表于 2012-8-26 19:07
呵呵 游戏的故事结构可以和电影类似 但是表达方式不一样 看过场就是类似电影 而把叙事融入到游戏过程中才是 ...

现在游戏的剧情表达方式,
基本上也就是直接放片、带明显提示的QTE和不带明显提示的QTE三种而已,本质上还是放片,不过玩家稍微可以参与而已。
你列举的COD就是第三个而已。
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发表于 2012-8-26 19:24  ·  湖北 | 显示全部楼层
zero3rd 发表于 2012-8-26 19:15
现在游戏的剧情表达方式,
基本上也就是直接放片、带明显提示的QTE和不带明显提示的QTE三种而已,本质上 ...

COD远远不是第三个QTE而已  而是整个游戏过程都在叙事  每一次战斗 每一次换场景 等等   带动你前进的不只是纯粹杀敌这么简单 而是你的行动就是剧情本身   一般的游戏都是 消灭一些敌人后播个过场 然后再遇一场战斗 叙事和游戏是分开的 呵呵  

这两种方式都没问题,只是更注重游戏性的话,还是放过场比较好设计,因为要把重点放在战斗挑战上。而COD单机快餐也是和叙事方式有关,而COD的游戏性都集中在网战上,所以单机只求经历一个精彩紧张的故事而已了。 呵呵

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发表于 2012-8-26 19:40  ·  山西 | 显示全部楼层
这都是啥时候的文章了。。
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