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MILA心得【更新V1.1】

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 楼主| 发表于 2012-10-1 08:44  ·  加拿大 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 无赖招式 于 2012-10-5 08:51 编辑

MILA心得V1.0: MILA的打法基本思路和优缺点

拿到DOA5之后, 就不打算玩旧人物, VR也算旧的, 所以只能在假棒子和MILA之间选一个, 当然选MILA了。 玩了整整3天, 包括线上线下。 所以发点心得。

MILA这个角色不知道是小弟赶时间做出来的还是确实就只有那么寥寥的60多招。 但是这不代表MILA不可以成为一个强力角色。 MILA的技巧基本上属于贴身缠斗, 在一些技巧里混上OH属性的的TAKE DOWN, 所以这就注定了她是个很霸道, 不需要多择打击技巧的角色。

首先, MILA没有中距和远距的招数, 全部招数集中在极限近身和仅有的几个近距离牵制技巧。 所以要好好利用MILA的10帧拳给对手造成非常大的防御压力, 当给对手造成防御压力之后, 就可以在攻击里掺入PP2K, 1P, 2KPPP之类的下段技巧开始打破对方防御, 或者更甚者可以混入PP6KP+F之类的OH衍生。

如果能够成功打破对手的防御, 那么MILA的浮空技巧有三种,分布在中段K,中段P, 和上段K。这对对手来说, 压力很大。 而且浮空高度基本上都相同, 不过非常可惜的是, MILA的空中连技非常贫瘠,P6PP-PPP6P等,目前已知连技最多可以给对方造成50-60的伤害(不包括浮空技本身)。 所以, 这种时候, 不单单需要确保连技的稳定发挥, 并且在某些时候可以故意“放水”, 例如将最后吹飞一击改成一个膝盖攻击, 例如PPPK, 或者P6PK, 这样牺牲掉吹飞暴墙的一点威力, 但是让对手可以落在你面前, 可以在战术上获得又一次地面TAKE DOWN的机会(2P+F)。 而当对手习惯了你的地面TAKE DOWN, 那么对手也许就会迅速的受身起身,那么你就有了帧数的先手, 或者是又一次OH TAKE DOWN的机会(66P+F)。

需要理解的是, MILA最大的武器, 就是TAKE DOWN。 一场比赛里, 能够做出多少的TAKE DOWN, 并且能够确保多少TAKE DOWN的COMBO完成, 决定了MILA在你手上是不是一个废人。  所以, 在想要打MILA之前, 首先第一点就是在练习模式里练习TAKE DOWN。

最后说一两个MILA的贱招。
1P: 这个招数相当于四代里, TINA或者洗头妹的1P, 虽然动作不一样, 但是可以打出对方摔倒的状态, 奇怪的是, 洗头妹的1P打不出摔倒状态了。
1P+K: 躲上段的中段拳, 当处于守势的时候, 非常容易躲开对方的上段攻击并且给对方造成Critical hit状态。
4K和4KP+F: 牵制技巧, MILA没有中段和远距离攻击, 所以这是她仅有的牵制性技巧, 不过所幸速度非常快, 所以可以作为切入埋身的第一招。 在埋身途中, 也可以利用4KP+F来骗OH TAKE DOWN。
6P+F: 7帧投, 完全照搬了四代斯巴达大姐的5帧无耻投, 战术利用性满点, 并且有不可防御的接法:PK。 这基本上又属于一个照搬, 不过, 不可防御不代表不可HOLD, 所以, 可以骗投, 骗中段, 骗什么都可以。
2P+F:倒地TAKE DOWN, 这个没什么好说的, 尽量用, 产出绝对大于风险。 尤其是中段P返之后, 除非对方立刻起身离开, 不然想要踢你一脚就是自讨苦吃。

先说到这里吧, 有什么好经验我再说。 也希望大家指教。


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MILA心得V1.1: MILA的TAKE DOWN战术的应用

MILA最大的武器, 已经在之前谈过了, 就是她的TAKE DOWN, 原因很简单, 而其霸道之处有以下几个理由:
1. OH属性。
2. 前冲并且躲上段。
3. 指令简单。
4. 威力在60-95之间。
5. COMBO被拆解之后, 主动权依然在MILA。
6. COMBO完成之后, 主动权也还是在MILA。

那么, 就根据以上的几个优势, 具体说一下:
1. 因为TAKE DOWN属于OH属性, 再加上MILA是埋身快打型, 所以, 只要拉近距离埋身成功, 那么就会逼对手要么和你拼速度, 要么就龟或者拼HOLD, 而这几种选择都被OH所克制。 尤其是MILA还有可以在打击技里中途变型的TAKE DOWN技巧, 例如PP6KP+F,7PP+F, 或者4KP+F等。

2. 前冲并且躲上段, 当距离拉近之后, 如果对方龟退派, 那么前冲是克星, 如果对方拼速度, 那么绝大多数的高速招都是上段起始, 那么就是绝对产生HI COUNTER OH, 即使是中段, OH 的TAKE DOWN也有绝对的优势打出HI COUNTER, 即使时机掌握不对, 被中段打中, 也没有任何状态, 因为不是投技。 当埋身用速度压制的时候, 没几个对手有胆量***命用投技来防你的OH, 这太少见了, 因为风险实在太大, 偶尔换换口味送对手一个HI COUNTER浮空, 对方就乖了。

3. 指令简单, 这就算不说了, 最简单的TAKE DOWN, 66P+F, 还有什么好说的? 这至少在输入方面给你节约了1-5帧。

4. 威力巨大, 这个也不说了, 每次威力可以达到75-100.  DOA体力也就350左右, 你说疼不疼。

5. COMBO被拆解之后, 主动权在MILA, 这个需要好好讲一讲, TAKE DOWN之后, 有两种选择, 伤害总数为45的3拳(10+10+15), 或者一个关节技巧,伤害为30。 我的推荐, 无论你有对3拳的输入是否熟练, 都选择3拳, 而不是关节技!(一种情况例外, 对方只剩下20-30的体力, 请选择单发的关节技。) 如果对方能够拆开, 那么这时候, 双方是同时起身, 但是MILA占有优势, 原因很简单, 因为起身之后,双方距离是埋身距离, 对MILA有利。 而且, 非常下流的是, MILA被拆开起身之后, 直接按P, 打出的招数相当于1P+K, 是一个12帧躲上段的中段技, 如果对方跟你同时起身拼速度,那么对方铁定被打成Critical僵直, 那么接下来你想再TAKE DOWN也行, 连技也行, 随你高兴。 而如果直接按K, 那么出招就会变成平时站立状态下的6F+K, 是一个躲下段的中段的单发K浮空, 你说下流不下流?! 当对方适应一下你拆解起身之后的快拳快腿之后, 可以混入214P+F的TAKE DOWN投或者再次直接66P+F。那么对方又再次回到我猜我猜的原点.....

4. COMBO完成之后, 主动权也依然在MILA。 当3拳的COMBO成功打完造成45点伤害之后, MILA先起身, 并且距离就在对方脚边, 所以, 如果对方稍微有半点犹豫, 这时候可以再次2P+F, 再次骑乘, 造成又一次45点伤害, 当给对方造成1,2次这种起身压力之后, 对方就会在起身问题上忙着起身, 那么这时候MILA具有埋身距离和帧数上的优势, 可以直接再次埋身进行追击。

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MILA心得V1.3: MILA的地面寝技的战术应用

Coming Soon.......

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发表于 2012-10-1 08:58  ·  辽宁 | 显示全部楼层
没怎么研究这个角色,不发表意见了。支持一下

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发表于 2012-10-1 10:47  ·  辽宁 | 显示全部楼层
喜欢这个角色,感谢LZ分享,另外MILA的服装真心不好看

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newgranzon 发表于 2012-10-1 10:47
喜欢这个角色,感谢LZ分享,另外MILA的服装真心不好看

泳装不错。 字数你***吧

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发表于 2012-10-1 15:31  ·  山东 | 显示全部楼层
拿到盘开始就一直用这个角色。。。实战中还是 不能运用自如~!
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僕と契約して,魔法少女になる!

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发表于 2012-10-1 16:38  ·  天津 | 显示全部楼层
只能多打,,没办法,别瞎按,输了不怕,按照自己想的节奏打。慢慢熟悉

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发表于 2012-10-1 17:44  ·  辽宁 | 显示全部楼层
这散打拳手是属于高手向的角色. 招数段位变化太弱. 也没有隼龙那么多崩防技. 压制对手的话必须对所有角色的帧数烂熟于心.
总感觉这个角色是VF制作组那些格斗理念制作出来的. 招数朴素.但是有更深度的技巧开发空间. 当然,我只是说我看到的表面.具体能不能达到"深度技巧"的境界有待时间的考验.

审判者

IL6@E53

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发表于 2012-10-1 18:55  ·  美国 | 显示全部楼层
喜欢看散打,今天用了一下Mila打故事模式感觉动作很到位,现在准备深入研究这个角色了。

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发表于 2012-10-1 19:12  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
alukaduo9 发表于 2012-10-1 17:44
这散打拳手是属于高手向的角色. 招数段位变化太弱. 也没有隼龙那么多崩防技. 压制对手的话必须对所有角色的 ...

Mma不是散打,mma包含散打。

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发表于 2012-10-1 19:17  ·  山东 | 显示全部楼层
mma,但是米拉还是偏向立技流,寝技少
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