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GameInformer采访:BioWare以及ME&DA系列的未来 全译文

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 楼主| 发表于 2012-12-15 12:09  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
发表于 2012 年 12 月 9 日Etiempo

GameInformer最新一期对BioWare Edmonton的总经理Aaryn Flynn进行了采访,谈论两位创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk离去对BioWare影响,以及Bioware制作室,《质量效应》和《龙腾世纪》系列今后的发展。
质量效应中文站专稿 Etiempo翻译,原文刊登在GameInformer 2013 1月刊《A New Era Begins at BioWare》。转载请注明来源和作者!
BioWare的两位创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk最近的离去让玩家们对这家RPG巨头的未来充满了好奇。我们找到了BioWare Edmonton的总经理Aaryn Flynn进行了采访,谈论制作室以及《质量效应》和《龙腾世纪》两大系列的未来。

  你们是很早就知道两位博士将要离开的消息,还是突然得知的?
我们在这个消息公布很久前就知道了。在Ray的博文里,就提到他早在四月就决定离开。他在那时就告诉了一少部分人。我们为真正的过渡准备了很长的时间。如果你想问更深层次的问题关于我们是否笼统想过有那么一天他俩会退休的话,我们的确有想过,向他们这样聪明的人能从医生转行做游戏还能如此成功,总会让你觉得他们会不会再重新捡起手术刀。他们管理公司的方式就留下了这样的可能,在公司的成长过程里,他们总是会让所有人都学到些什么。

  那么关于《质量效应》系列的未来,你们如何看待这个系列今后的发展?是接着之前继续大步扩张,还是会有个彻底不同的新方向?
不会有什么彻底不同的新方向。我想我们了解自己想要展现给玩家的东西,也了解玩家们期待些什么。当你将游戏的引擎换成寒霜后,出现了很多新的机会。蒙特利尔的团队在做新的尝试,但不会有什么彻底的变化。不过我们的确打算加入新的要素和想法,让玩家能够看到质量效应世界的不同面。我们总是在说质量效应的世界有数不清的故事等待诉说,而我们展现出来的只是冰山一角。所以,我想这就是我们的方向,选择讲述什么样的故事,以及这些故事如何能让玩家喜欢上。

  BioWare未来的游戏都会使用寒霜2引擎吗?
我想是的。当看到寒霜与《龙腾世纪3》的成功结合,以及来自EA团队的技术支持,让我们觉得作为一个大公司和群体的一部分,拥有如此好的技术是多么有乐趣。

  来说说《龙腾世纪2》吧。公平的说,这部作品推出后似乎并没有达到初代的成功。
我想的确如此。

  那么你们认为《龙腾世纪3》需要做哪些改变呢?
首先,我们很认真的对待《龙腾世纪2》收到的批评,并做了仔细的考虑。我们花了大量的时间不光是总结失误的地方,还要思考如何让玩家们知道我们明白游戏的不足,并会在《龙腾世纪3》里做到更好。
我们对《龙腾3》的看法就是让它更接近于《起源》而不是《龙腾2》。在2代中,我们试着讲述一段非常亲密的故事,有些地方我们做的不错,但有些地方没有做好。因此对3代,我们打算重新讲述大气宏伟的故事,拥有广阔的史诗般般的元素。理念上来说,一旦你进入其中,它将帮助确定和影响你做出的决定。

  BioWare在《质量效应》中强化了互动故事和选择,Bethesda在《湮灭》和《天际》中将开放世界探险推向了新高度。你如何看待RPG游戏的发展;你受到了Bethesda的影响吗?
我敢肯定的确受到了影响。当你看到像《天际》这样的游戏,是不可能不被它所震撼到,很像追逐他们的道路,或是看到一些他们没有做好的地方,想着或许自己能够发扬光大。因此,我们也受这些游戏的影响,毕竟大家做的都是RPG。
要论我如何看RPG游戏的发展,我认为我们的游戏需要更多的探索。这不仅仅是《龙腾世纪2》的缺点,而是因为这也是我们所擅长的,曾经的《博德之门》和《无冬之夜》中,探索是很重要的元素。而到了《龙腾世纪》和《质量效应》我们就离这些元素越来越远。如今我们想要重拾起来,不仅因为它们很重要,还在于玩家们想要探索的回归。他们渴望知道更多关于我们创造出来的这些世界,他们想要将自己置身其中。

    《质量效应》作为三部曲,你的选择能够贯穿全系列始终。这个设定是系列的核心元素吗?还是未来的作品会更加独立?
我们现在还没有做任何决定。我认为你是对的,《质量效应》的一大亮点和成功之处就在于从一开始就决定了做成三部曲。因此,从设计时,我们就加入了这些可以继承的选择。只不过目前对于未来的《质量效应》游戏我们还没有任何决定。在定下任何重大决策前,我们想要先了解能够掌握哪些技术。

    那么,你不认为游戏必须像之前那样相互关联吗?
不,我不这么认为。这需要取决我们对《质量效应》未来的设定。我们肯定想要讲述一段能够让玩家们感同身受的故事。否则这就不是《质量效应》了。我们希望这成为《质量效应》游戏的标志,至于会如何关联不同的选择,目前还没有确定。

  回顾一下,你对BioWare处理玩家关于《质量效应3》结局的手法是否满意?
结局真的很难制作。我们都打通了游戏,但没有人预料到玩家们会有如此巨大的反应。在和其他制作者评估结局后,我才有了更好的理解。我喜欢我们制作的补完结局。无论是从Ray和Greg还是EA,我们都得到了很大的支持,因为我们都认为这不该是《质量效应》该有的结束。我很满意最终加长结局推出后的效果。我认为我们还是很不错的将这些选择重新调整,并通过合适合理的方式反馈给玩家。

    你们在这个世代推出了两个非常棒的新游戏系列:《质量效应》和《龙腾世纪》。新世代即将到来,你们如何平衡新系列和旧系列呢?
我们很想开发新的系列。至于平衡,即使我们依然在发展旧的系列,但新世代的到来,是制作新系列的好机会。乐观来说,如果我们制作新的系列(我们的确很想尝试),管理三个游戏系列还是没有问题的(题外话:《旧共和国OL》被你们抛弃了么…)。我们可以尝试新事物。三是个很不错的数字,我们会努力推出全新游戏系列的!

Aaryn Flynn职业生涯:
2000 Flynn毕业于Alberta大学,电脑科学专业
2000 Flynn进入BioWare,负责为《博德之门2》制作开发工具
2002 Flynn帮助打造BioWare史诗RPG《无冬之夜》工具套件
2005 Flynn在Xbox原创游戏《翡翠帝国》的程序制作中担任重要角色2006 Flynn晋升为BioWare Edmonton首席程序员
2007 Flynn成为《质量效应》助理程序总监,这款游戏带来了RPG故事叙述的***
2008 作为新任总程序师,Flynn负责BioWare所有系列的技术指导
2009 在BioWare Edmonton,Flynn成为制作室总经理,负责所有游戏的开发
2012 BioWare创始人Ray Muzyka和Greg Zeschuk宣布退休,Flynn在制作室过渡期中接管了新领导角色。

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