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浅谈3大ACT各自的特色,以及对明年就要发售新作的鬼泣和战神的期望。

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 楼主| 发表于 2012-12-22 09:51  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
如果用一个词来总结3大ACT特色的话,个人是这样认为的,  
鬼泣:自由。
忍龙:攻防。
战神:剧情。
以下是分析,
鬼泣应该是3大act里打法最自由的,不伦是DH难度抑或者是DMD难度,你都能最大限度的按照自己的打法来完成游戏。武器的无缝切换,取消招式硬直的小技巧,跨难度多周目继承学习的招式体力等都是为了鼓励玩家用各种招式来戏谑着各种怪。甚至挑衅的时机选择也很自由,你可以选择用来回魔增加华丽度,当然也可以单纯的用作耍酷。

忍龙应该是3大act里对攻防转换最考验玩家的。相较于2大act,忍龙从普通难度(中忍)开始就给玩家带来非常***的游戏体验,不用好防守(单纯防守或者里风)在忍龙的世界里是寸步难行的,防御固然重要,但不能尽快的速杀(饭刚落,断肢ot,吸魂放超杀等)敌人甚至连中忍难度都很难通关。这迫使玩家必须掌握好攻防的转换。

战神应该是3大act里剧情最连贯也是最出彩的。主机上的3部曲很好的讲述了一个关于复仇的故事,没想到的是出在psp上的2部作品剧情也很出彩,对整个战神的故事进行了很好的补完。尤其是战神3的结尾处,奎托斯在知道了雅典娜不过是在利用自己后,他没有选择刺向雅典娜而是毅然的选择了自刎,把希望洒向了人间。给整个战神3部曲画上了完美的句号,同时成功的塑造了游戏史上最另类的英雄之一。

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接下来说说我对明年年初要发售新作的dmc和战神的期望(主要说说自己理解的系统操作方面以及希望改进的地方)

战神:初代确立了战神的系统和操作,后期作品不断在完善这整个操作系统。
□ △攻击的组合出不同招式,多种魔法,防御反击,杂兵直接可抓,高级兵种需要打到一定伤害后进行qte,且制作者是鼓励玩家用qte来解决战斗的(qte解决的怪增加升级用的魂以及出绿魂和蓝魂)boss站讲究一定的攻击套路。另外战神有别于另外2作品的是,视角不能转换,右摇杆是回避键。但战神对视角把握的很好,杂兵站基本没有视角盲点。尤其boss站制作者对镜头的运用更能让玩家体验电影搬的视觉体验。
战神初代其实有些地方还是稍显不足,最明显的qte确实很难按。我在买了ps3战神合集重温战神1的时候,牛头兵基本很难按赢qte。干脆不用qte杀牛头兵了。这点在2代开始进行了合理的调整,玩家不用那么费力的按qte了。另外2代在爽快度上也加强了不少。3代在2代基础上凭借ps3的强大性能,让战神的画面达到了新的高度,且奎托斯的动作看起来也更加流畅。  
战神最大的不足,耐玩度一直没有得到很好的改善。  我想是如下的原因:跨周目不能继承升级的武器以及体力槽等。这点倒是可以理解,奎托斯经常要去冥界一圈,慢慢收回自己的能力,武器和魔法还涉及解谜。但根本原因是,战神的战斗设置问题,有别于另外2作品,高难度下敌人配置没有变化,只是提升了攻击力,增加敌兵硬直的回复速度,这迫使玩家没有太多的选择,只能用快速打出敌人僵直伤害的招式(或者直接丢魔法)。另外没有取消招式硬直的技巧(倒是最普通的招式能用回避来取消),玩家使用了一些后期学习的招式后,意味着奎托斯将被高硬直的敌兵打到残血,这就让玩家很难有兴趣重复游戏多次。这里举个典型的例子,战神3尾声阶段和地狱3头犬+2个羊角兵的战斗,
因为前面几点原因,高难度下(泰坦和混沌),玩家基本能选择的战术就是用弓箭蹭血,断头出羊角兵后用魔法召唤蛇女进行石化。

战神的最新作战神-升天,目前公布了多人模式。这也是制作者意识到战神系列耐玩度不够而做出的努力,但个人并不是很看好这模式。因为很有可能会出现视角问题,如果战神还是视角固定的话,多人模式的视角应该会让玩家很窝火。
Lz真心希望圣莫妮卡工作室能在操作性做出一些突破,比如更加平衡招式性能,后期学习的招式有取消硬直的小技巧,或者说用回避能强制中断一些让奎托斯破绽很大的招式(比如R1+□旋转剑刃的这招)。另外单机部分完全可以参照鬼泣和忍龙系列,改变敌人的配置,而不是一位的增加敌人攻击力来增加挑战难度。
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鬼泣:这里首先要说下新鬼泣DmC黑发但丁的人设,实话,最开始的那形象我确实无法接受,一个酷酷的但丁成了个街头混混,但随着后面的形象慢慢改变,黑发但丁看起来也是蛮帅气的呢。但丁有别于奎托斯,每作形象都有改动过。有年轻版的也有大叔版的,个人感觉每作但丁的人设都挺符合所需要塑造的人物形象。

接下来看看系统和操作。
鬼泣的基本系统和操作:初代确立了武器的无缝切换,配合按键停顿,能打出很多华丽而又实用的招式来(鬼泣2这点没做好,所以历代评价最差,招式华而不实,枪械过于强大)。后面加入了风格,不仅打法更多变,且增加了耐玩度。4代作为次时代的首部鬼泣,在3代基础上,让但丁能随时切换风格外,还加入了新角色,尼禄,同时为了区别于但丁,风格取消换成了鬼手和红刀。
通过以上2点可以看出,鬼泣系列不仅是人设方面还是操作系统方面,变化都是挺多的。但精髓一直没变,让玩家能自由的操作但丁来进行华丽的战斗。自由的战斗这个理念也是融入了新dmc的。
DmC前段时间放出了试玩demo,我也下了试玩。刚开始感觉操作有些别扭,没有锁定确实感觉有些怪,但是玩了几次后,慢慢适应了。鬼泣专区早有高手进行了些研究,所以我在这就不加多说。只是谈谈我的理解,为什么说DmC照样是自由的。

各种取消硬直的小技巧都是有的,这样玩家就能在高难度下也能使用破绽硬直大的招式;
器切换用hold习惯后来的更随心所欲,比如用叛逆△△ 停顿用恶魔斧,可以立马使出恶魔斧非常帅气且实用的一招;
恶魔鞭的拉过来和天使鞭子的飞过去也让玩家更自由的选择不同的战术;
天使回避和恶魔回避带来不同的效果,前者类似于骗术师,后者回避能增加但丁的攻击力,如何选择也是交给玩家自由选择的;
另外本作有个地方非常有趣,除了但丁能弹反敌人的攻击外,敌人也能弹反但丁的攻击。

当然从demo来看也有不足之处,希望正式版能有改进。
挑衅取消。不知制作者是何意,本作至少从demo来看,魔化槽积蓄时间长,但消耗起来非常快。没了挑衅的耍酷和回魔,总感觉少了点什么。
另外sos难度开始,需要用相应的天使or恶魔武器才能造出伤害,但这点应该在正式版能得到改善,因为天使,恶魔武器不止一种。
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不知不觉写了这么多,本人最爱的游戏类型一直是act。次时代个人玩的最久最舒坦的act居然是战国basara3,basara3的操作简单而不简约,玩起来非常的爽快。有些act在次时代由于各种原因都没有出续作了,我一直盼望着鬼武者能出续作,另外源氏这系列虽然在ps3推出过一作,但销量不是很好,看来也没有续作了。忍龙3在被小弟毁了后,续作能否在出,只能看脱裤魔能否继续投资了。
当然次时代也有很不错的原创作品,神谷大神的魔女就是最好的例子。
明年除了鬼泣,战神,还有合金装备崛起,作为act爱好者,应该是感到幸福的而不是只从人设和操作变化就否定一部作品,至少要在试了后,在提出批评意见。

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发表于 2012-12-22 10:10  ·  辽宁 | 显示全部楼层
LZ说的不错 战神按LZ说的高难度改变杂兵配置似乎不是没可能 这次看起来系统变革点不少 包括以前的纯QTE终结变成了动态隐性QTE终结 还有捡杂兵武器等 然后是DMC玩了下DEMO 感觉“如果不叫它鬼泣 其实还是挺不错的啊” 这样的 但我是不会叫它鬼泣了 就叫DMC 当成个新作 MGRR个人很期待 很看好

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发表于 2012-12-22 10:50  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
本帖最后由 exellen 于 2012-12-22 11:14 编辑

其實我一直在好奇,到底三大ACT是怎麼來的,還有為甚麼諸如MARIO、RAYMAN、MH都不算。

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发表于 2012-12-22 11:03  ·  日本 | 显示全部楼层
战神也称得上剧情么。。。
第一部是堪称惊世之作  算上带着第二部也没啥
这之后psp出的包括第三做
还不是江郎才尽的死了爬出来然后砍了某某某   甚至连爆米花电影都知道来一两个泪点呢
除了以前的作为动作游戏的要素  本身内容魂一点不剩了
该用户已被禁言

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发表于 2012-12-22 11:07  ·  陕西 | 显示全部楼层
其实最期待的还是mgrr,看着挺带感的

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发表于 2012-12-22 11:08  ·  辽宁 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2012-12-22 10:50
其實我一直在好奇,到底三大ACT是怎麼來的,還有為甚麼諸如MARIO、RAYMAN都不算。

我之前也在想这个问题 一开始的想法是“核心ACT” 但战神不论平均难度还是系统都够不上核心二字 后来又想到 更准确的说应该是 能通过外在包装给人以“核心感”的ACT 而也就是说 一定要有“战斗”这个内容的ACT才能给人以“核心感” 而战斗的话 如果有枪有瞄准有突突突 就会被认为有射击游戏因素而归到TPS里去 于是最后的结果就是  冷兵器战斗 因此可以冠之以“刀剑ACT” 这个子分类 比如真3就包括于其中 而“刀剑ACT” 自然是这三大系列最强  至于马里奥、雷曼、索尼克、小大星等 由于战斗要素相对缺乏 而给人一种“专业ACT”(比如跑酷ACT、跳跃ACT等)的感觉 就不算在其中了 (有点像研究生的学硕和专硕 刀剑ACT是学硕 平台ACT等是专硕这样 不知道能不能明白我的意思)

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发表于 2012-12-22 11:33  ·  天津 | 显示全部楼层
mgrr期待,ng系列,哎,我倒想知道酸哥的新作咋样了

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 楼主| 发表于 2012-12-22 12:07  ·  四川 | 显示全部楼层
nanopig 发表于 2012-12-22 10:10
LZ说的不错 战神按LZ说的高难度改变杂兵配置似乎不是没可能 这次看起来系统变革点不少 包括以前的纯QTE终结 ...

“这次系统变革点不少 包括以前的纯QTE终结变成了动态隐性QTE终结 还有捡杂兵武器等”
这样看来的话战神单机部分值得期待。 但对多人模式始终持怀疑态度,感觉类似于大乱斗游戏。
DmC我是比较看好的。

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 楼主| 发表于 2012-12-22 12:13  ·  四川 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2012-12-22 10:50
其實我一直在好奇,到底三大ACT是怎麼來的,還有為甚麼諸如MARIO、RAYMAN、MH都不算。

马里奥,雷曼,怪物猎人肯定算。
尤其是马里奥,不伦操作,创意,销量及人气都是顶级的。
但是马里奥和雷曼应该属于平台类动作游戏,关卡设置,创意非常重要在结合精准的操作带给玩家快乐的游戏体验。当然里关卡也是很有挑战性的,耐玩度也有保证。

lz标题没取好,望见谅。

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 楼主| 发表于 2012-12-22 12:16  ·  四川 | 显示全部楼层
rasldms 发表于 2012-12-22 11:03
战神也称得上剧情么。。。
第一部是堪称惊世之作  算上带着第二部也没啥
这之后psp出的包括第三做 ...

至少在动作游戏里,战神的剧情用D8的话来说,可以把鬼泣和忍龙爆出翔=。=(非黑)
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