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新年欢乐,撸习惯了黑魂,发觉玩不来传统的act游戏了…

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 楼主| 发表于 2013-1-3 18:43  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
今天朋友来家里玩,心想黑魂给他们亚历山大,于是让他们玩传统的战神和阿修罗之怒,结果我自己发觉玩不来了…攻击经常按错键就算了,觉得自己好硬(大雾)是肿么回事;感觉就像以前玩了鬼泣再去玩无双一样……现在割草类游戏已经无法直视了;未来的act只剩下黑魂和MH了么……(忍龙一直木有入手,房奴伤不起……)朋友也反映黑魂没有主动跳跃这个键(这方面设计和怪物猎人很像,似乎核心向的动作游戏将跳跃都弱化了;虽然mh4里面加入了撑杆跳……),二代如果出现些可以往上跳的高台就好了(突然伸出一个东西一把拍下去,you dead)。战神登天加入了pk模式,是不是意味着要往核心靠拢呢?回顾过去的一年,其实还是有许多不错的游戏的(神海3,bdff,ds,mh3g(我会告诉你是买的廉价版么)),今年可以说是换代的一年,末代大作一一上演,期望到时候钱包君能够活着度过吧……

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发表于 2013-1-3 21:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
黑魂和DMC还有NG什么的必须好玩啊,话说你和什么在比啊都,无双这种割草能算ACT?战神是什么东西?能算ACT么.....我等DMC党头顶青天恩w

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发表于 2013-1-5 00:33  ·  福建 | 显示全部楼层
战神和BIO,NG是同类,AVG游戏。对我等智商低下的路痴来说通关简直就是做梦

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发表于 2013-1-5 01:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
3L,你要是说战神,BIO,鬼武者是AVG我还能勉强接受,如果连NG都是的话,全天下就没ACT了好哇。
该用户已被禁言

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发表于 2013-1-5 02:00  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
第一次听说核心向act会弱化跳跃动作...忍龙、鬼泣、shinobi够核心了吧,这些里面跳跃很重要。另外黑魂也不能归类为act吧,毕竟还是有区别的。

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发表于 2013-1-5 09:09  ·  上海 | 显示全部楼层
太恶心了 如果黑魂加上主动跳跃。。。lz 去体验一下 vf,整个一场那么强的存在感互殴,只须出一下反引力般的跳跃就全毁了。
这么一飘,让图像、动画、音效和gameplay共同组合出的存在感 一减再减
神之手无主动跳跃 也相当舒服
又见 战神 神海 光有画面 毫无存在感 毫无游戏性。。。gameplay平庸 登太阳 难度 都无用 but! the last of us 还是有点期待

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 楼主| 发表于 2013-1-5 12:28  ·  上海 | 显示全部楼层
liansons*** 发表于 2013-1-5 02:00
第一次听说核心向act会弱化跳跃动作...忍龙、鬼泣、shinobi够核心了吧,这些里面跳跃很重要。另外黑魂也不能 ...

我是說新興的動作遊戲,其實在我看來鬼泣,戰神,還有暗黑血統是類型一樣的遊戲;而且鬼泣1代開始設定下的act模式,一直到怪物獵人出現之前,都沒有被打破。MH和ds屬於新生代的act類型,個人覺得是未來act發展的方向。

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发表于 2013-1-5 13:49  ·  福建 | 显示全部楼层
俺隐约记得自己初玩NGB那会儿,从第四章进入都市之后,我每章花在迷路上的时间都是战斗时间的十几倍。。。初体验的游戏节奏倒是跟BIO有几分相似。。。
好吧。我承认按照这理论ACT就只剩无双和割草机65535之类的了。。

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发表于 2013-1-5 14:21  ·  浙江 | 显示全部楼层
黑漆漆的旦 发表于 2013-1-5 12:28
我是說新興的動作遊戲,其實在我看來鬼泣,戰神,還有暗黑血統是類型一樣的遊戲;而且鬼泣1代開始設定下的 ...

啥?把战神和DMC归为一类?哪里像了?从人设到连招都没一点像好不好,一秃子和但丁能比么(虽然DMC新作我肯定不会玩....这制作人就一傻×......DMC能挑衅,刷SSS华丽度,好的视频不管看几遍都是可以当艺术品欣赏的,战神是什么?2到极点的QTE喂,这货能算是ACT分类就够奇葩的了,怎么能和DMC摆在一起...

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 楼主| 发表于 2013-1-5 15:37  ·  上海 | 显示全部楼层
死天然 发表于 2013-1-5 14:21
啥?把战神和DMC归为一类?哪里像了?从人设到连招都没一点像好不好,一秃子和但丁能比么(虽然DMC新作我肯定不 ...

別那麼激動嘛,你可能比較在意人物設定和招式手感,我說的是更大局觀的遊戲方式,(雖然我知道你更偏愛dmc,但有些人會覺得戰神更cool一些,譬如boss和一些場景的設定)包括曾經的鬼武者,;我記得有位製作人曾經說過,鬼泣1後act遊戲再無創新。戰神也好,dmc也好,暗黑血統(其實暗黑還有騎乘系統算是一個小創新)也好流程和很多設定上都是很接近的(一個是強化武器,一個是學的招式,本質其實一樣的,而且都有變身系統),特別是關卡的設計方式,都是到新地方,鎖門,打怪,尋找鑰匙,開啟boss門,獲得新武器能力;畫面表現力著重在突出主角帥氣和無敵為主;小兵戰爽快,日系的話會講究華麗的連擊來刺激玩家;根本是在月下的關卡設計理念上加入動作遊戲的內容;難易程度體現在操作的複雜和精準程度,日系這方面會貼近格鬥遊戲,而歐美則通過QTE來簡化。所以本質上這些遊戲的設計思路集中在主角身上。而MH和黑魂的設計思路則集中在你面對的敵人身上,復古回了曾經的fc時代,考驗的是對於敵人的理解和實際的把握;沒有複雜的操作輸入,但是會有複雜的局勢判斷和較小的容錯率,黑魂還有對於場景的特殊設計,一改以往act遊戲場景弱勢,黑魂的場景經常殺死玩家,造就了另一種遊戲體驗,你懂的。
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