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《最后的生还者》台前幕后的故事 译自gamespot专稿 - 下篇(无剧透)

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 楼主| 发表于 2013-2-4 13:14  ·  新疆 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 dision 于 2013-5-7 10:49 编辑

本文中的图文来源为gamespot.com的Laura Parker专稿。
上篇链接
https://bbs.a9vg.com/thread-3419529-1-1.html

建立联系
      Druckmann 是因为一次机缘遇到顽皮狗的联合创始人 Jason Rubin 后做为实习生进入顽皮狗制作室的。不知道是犯“糊涂”还是怎么的,Rubin 竟然给 Druckmann 留了电话,这个可好了,凭着这个电话号码 Druckmann 找到顽皮狗制作室的负责人,死皮赖脸地要求进入公司实习。不过直到在 Carnegie Mellon 研究学院读了一年的硕士, Druckmann 才在2004年正式得到一个短期的实习机会:在《杰克3》的制作组当中担任一名程序员。(现在,为了防止再出现类似 Druckmann 的情况,顽皮狗在其官网上写了一句话: “对不起,我们不接受实习生或是学生兼职。 请不要向我们发送有关游戏的想法和建议。”)
    从那以后,Druckmann 开始了他在顽皮狗的工作生涯:他先后为《Jak X》、《神秘海域》、《神秘海域2》编程、设计游戏及写作剧本。《最后的生还者》是他第一部担任创意总监的项目,他想告诉玩家游戏故事的重要性。

    现在有 99.9% 的游戏根本不注意故事性或是游戏主角的性格发展。




    “我喜欢上一个游戏或许是因为它的手感或是游戏系统出色,但是我绝不会关心游戏主角的死活。虽说不是每个游戏都需要一个好的故事或是生动的主角,但是我想在游戏当中加入更多故事的元素。” (译者:上一个给我有故事性感觉的游戏是《***佩恩1》,感觉主角是一个有血有肉的真实男人,大家都有哪些类似的游戏推荐呢?)

    “《迈阿密热线》就做得很好,虽然主角每次对话都只有一句台词,但是却深深地牵动着我的心。”Druckmann 要的就是这种感觉,而且他还想做得更好。
    Druckmann 最近刚当了父亲,这对他的工作有想象不到的好处。一方面,他被迫要花更多的时间在工作上,和虚拟人物相处和时间超过和自己孩子在一起的时间,他的妻子揶揄道:“他是要挑起战争。”另一方面,他这种父亲的情怀让他有游戏中角色的心理活动有了更敏锐深刻地把握。“我突然意识到我得付出多大代价才能救出我的孩子,这种事我以前从来都没想过。我从中获得了很大的启发。”  
    他把所有的精力都放在了男女主角的塑造上了,力求让角色生动、真实,让玩家代入感。游戏的男主角 Joel,在病毒爆发之前是***贩,冷酷无情。女主角 Ellie 自从生下来就住在隔离区。 对她来说,军事化管理、物资短缺、私刑早已是生活的一部分。
    但是男女主角的关系却存在问题。被过去世界的记忆时常折磨着男主角,已经使他放弃了对文明世界的希望。而女主角则从来不知道隔离区外面的世界是怎样的。她既天真又世故,能够从容面对并接受死亡做为生活的一部分。男女主角的世界观截然不同。




    为了挖掘女主角的性格,Druckmann 深入了解了现代战争环境下的人们:去了解生活在叙利亚、阿富汗、加沙地带战人们的状态。他发现,战区中的孩子们仍然表现得象个孩子:在空旷的街道上踢足球;在建筑废墟中玩捉迷藏。女主角就象他们一样,冲突是她知道的唯一的事情。男女主角的共同点就是活下去的愿望。俩人间的共同利益很广。
    “游戏的系统、音乐、操作、故事等所有的一切都是为了帮助玩家意识到男女主角之间相互有多在乎。”
    对父女般关系的叙述在游戏中反复出现,成了游戏的主调。吕克•贝松的《这个杀手不太冷》、  马丁•斯科西斯的《出租车司机》、托尼•斯科特的《怒火救援》、乔***的《纸月亮》都有着类似的人物关系背景;目前在播的《行尸走肉》中也有类似的人物关系:一个九岁大的女孩和一个罪犯间的日渐深厚的情谊。(顺便说下,Druckmann认为《行尸走肉》这系列游戏的故事性是所有游戏当中他所见过最棒的。)

    Druckmann 想让《最后的生还者》与众不同,独树一帜:只能通过游戏这种媒介表达出《最后的生还者》的故事性。这就是为什么Druckmann 分别赋予男女主角独特性格的原因:男主角是务实型、也是游戏中唯一可操作的角色。他对周围的环境处处提防、处事谨慎以防不测。他负责收集物品并确保如何生存下来。女主角则给玩家提供另一个视角。玩家将通过女主角的视角、通过一个从未领略过自然美景的女孩的眼睛观察这个末日世界:她会长久注视水坑里的天空倒影;看人行道缝隙中生长出得奇形怪状的树;过去世界残留下来的广告牌。“当女主角离开隔离区,她就好象进入了迪斯尼乐园。游戏中并不全是生存和战斗,玩家将会被这个凄美、破败的末日世界的氛围所陶醉。”  






    《最后的生还者》的另一个主要灵感来源是大卫•贝尼奥夫的《窃贼城市》。这部小说讲述的是二战中一座被围的俄国城市两个生存者的故事。故事的大部分时间主要是在描述这两个生存者搜寻食物的过程。不过故事在严酷的现实和轻松幽默中找到了平衡点。

    不过并不是每个玩家都对这类题材感兴趣。不过 Druckmann 希望能够欣赏这类游戏的玩家足够多,并知道何时发出自己的声音。
    “史帝夫•乔布斯曾经说过消费者在看到产品本身之前并不确切地知道他们想要什么样的产品。所以当玩家看到一部出色的叙事型的游戏后,他们会要求玩到更多类似的游戏。” 我们将试着在游戏产业中有所突破,让游戏的叙事性更加吸引人。如果我们做得好,我们会出更多这样的游戏。



    《最后的生还者》的开发已经到了将近完成,已经到了可以通关的程度。下一个开发阶段将有成百名画师、程序员、设计师投入其中,他们每天工作12到14个小时以保证游戏能如期发售。接下来的四个月 Druckmann 虑的事包括对话台词、故事节点、游戏系统。当然如果他还有时间的话,考虑一下小饭馆的日式咖喱。
    然后呢?
    “嗯,当然是一个快乐的长假。”

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暗黑的救赎与永无止境的消亡~

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LZ很细心的人翻译辛苦了。期待一下本作的故事细节人物性格表现和彩蛋伏笔

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希望不要令人失望。。。

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我是很期待这部作品的,希望流程长一些,我会买一部的。

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此作有超越神海的潜力,所以十分期待

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发表于 2013-2-4 19:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
看看。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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反正钱已付就等发货

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感谢楼主!我发现我喜欢的东西,这个制作人都喜欢!看来首发必入了!

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碉堡,期待期待!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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发表于 2013-5-7 15:06  ·  北京 | 显示全部楼层
是个有品位的游戏。。。。很是期待这种有新鲜感的游戏
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