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楼主: firstlove

对于我来说,无双7有这几点就够了。

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终结者

火烧夷陵猪已疯

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发表于 2013-2-28 21:14  ·  上海 | 显示全部楼层
slt001 发表于 2013-2-28 11:46
要是每个武将的动作模组都不重复就是神作了

不是现在除了部分跑姿站姿以外已经全独立了么

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发表于 2013-2-28 22:01  ·  广东 | 显示全部楼层
duye 发表于 2013-2-28 12:26
我只希望护卫兵系统回归。。。。。。。。。。。。。

+1,注意不是一个而是8个!或更多!

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发表于 2013-2-28 22:07  ·  广东 | 显示全部楼层
我无法理解为什么这么讨厌易武,6代时还可以说这是重复使用动作模组的借口,可是7代明明就每个武将一把武器了。

只是单纯讨厌武将的武器被其他人使用?还是讨厌拿着某些武器的姿势难看?如果只是单纯这两点的话那自己不要去换武器就好了啊,例如玩姬两把武器都拿飞镖不就好了吗?

骑士

大魏忠臣贾公闾

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发表于 2013-2-28 23:56  ·  美国 | 显示全部楼层
sailorstar 发表于 2013-2-28 20:23
重点是这个有个因果效应  当易武得理所当然 秘武也就消失的理所当然  很多以前的精心设计也消失殆尽
即 ...

请星总告诉我,五代也没有秘武,难道是为了六代推出易武系统做铺垫嘛?NPC攻击模组简化和AI降低也是易武系统的带来的因果效应咯?

老实说,我看不出三国系无双演变成现在这个样子和易武系统之间有必然的因果联系,不妨设想一下,难道七代取消了易武系统,秘武获得方式就能回归嘛?连走传统路线的战国系秘武获得条件都简单化了,还指望三国系回到二代三代的老路上去?从四代起三国系转向简单粗暴的征兆就已现端倪,易武与其说是推动这一进程,不如说是尽量给简单粗暴的无双里加点可玩性,只不过这可玩性和之前的可玩性不是一个套路罢了。

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小林林是乖宝宝

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发表于 2013-3-1 00:13  ·  四川 | 显示全部楼层
shinmusou 发表于 2013-2-28 23:56
请星总告诉我,五代也没有秘武,难道是为了六代推出易武系统做铺垫嘛?NPC攻击模组简化和AI降低也是易武系 ...

简单说这种如果得到长期化的发展并且得到普遍性肯定后  抹杀了特色性创意的部分会很多 秘武也只是个部分 我说喜得好是还好这种并没得到那么普遍性的肯定 所以才给你良心的回归了点实在的东西  
要知道一旦这种被作为一个游戏的特色甚至是卖点了的话 那么丧失的也会更多
因为在商言商一个游戏也不可能给你那么多卖点 如果你说不喜欢换武器就别换呗  如果按这样想 既然厂商意在把这系统作为卖点的 而不去用 那么你去玩这个游戏首先也是自我阉割了这游戏的一大重要组成部分----至少从厂商是这么设定的部分

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大魏忠臣贾公闾

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发表于 2013-3-1 00:32  ·  美国 | 显示全部楼层
sailorstar 发表于 2013-3-1 00:13
简单说这种如果得到长期化的发展并且得到普遍性肯定后  抹杀了特色性创意的部分会很多 秘武也只是个部分  ...

我也简单的说,我的逻辑是:koei因为迎合LU/创意枯竭/懒/节约成本/etc.缩水特色性、创意性内容了→用易武掩盖一下。

我没弄错的话星总以及反对易武的各位逻辑是koei主推易武系统→各位认为的后果。

问题就在于,第一,我觉得无双的变化趋势有别的解释,完全没必要用半路杀出的易武系统解释。第二,我觉得各位反对的种种特性,能和易武系统建立起必然因果联系的实在很少。

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发表于 2013-3-1 01:17  ·  广东 | 显示全部楼层
stala2025 发表于 2013-2-28 14:31
其实想想 新版本的炼师拿着王异大人的双叉  也算是美的合乎逻辑 对于完美***者来说 只要不让女性角色碰猛汉 ...

只有我觉得反差美很过瘾吗?例如貂蝉拿大剑,小乔拿大锤····

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发表于 2013-3-1 01:36  ·  辽宁 | 显示全部楼层
同样觉得反差美也不错,只是不要娘气就行,实在受不了太师孟获拿鞭子和4代双扇的那恶心到家的造型
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爆机强迫综合症

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 楼主| 发表于 2013-3-1 08:45  ·  河北 | 显示全部楼层
说说我对易武的看法

    一个游戏,人物角色越多,带来的好处就是人物特色越鲜明,玩家的选择更多样。而易武这个系统并不是说有多不好,只不过光荣的设计理念太过偷懒了,明明人物越加越多,但让玩家玩起来的感觉却越来越单调。原来明明需要玩四十多个人物才能体验到游戏的全部乐趣,现在只要狂练一个自已喜欢的人物再配以不同的武器就基本可以体验到玩所有人的乐趣,最起码是这游戏百分之九十以上的乐趣,这种简化与人物的增加本身就是背道而驰的设定。

    有人说易武不好你可以选择不用,这就像前边sailorstar版主说得一样,这个系统本身是游戏的一部份,甚至是卖点之一,你选择不用,等于是自我阉割。

    有人拿鬼泣举例子说易武的好处,但问题是这两款游戏的出发点并不同。鬼泣是只有一个人物,易武的好处是让这一个人物有更多的玩法,使一个人物组合出更多的套路和流派,使得一个人物的属性更多样化,让玩家玩起来不至于单调。而无双是恰恰相反的设定,本身无双就拥有超大量的人物,本身这些人物就有不同的背景和特色,但易武系统粗爆的让这些不同的人物拥有了相同的属性,这就等于是让几十个不同的角色变成了一个披着不同皮肤的相同角色。
    可以看出来,两个游戏的理念并不相同,更换武器的设定就产生了背道而驰的效果。其实我原来也说过,光荣的游戏设计师对动作游戏的理解并不深,因为他们只做过一款动作游戏就是无双,他们想着把别的动作游戏的优点拿到无双里来,但有些对于无双并不适合。

    还是说易武,说6代的易武,这个系统并不是不好,而是设定上偷懒了,适性因为天禀印的出现成了摆设,只有两件武器有性别限制。不是说不让关羽拿朴刀,但你要让关羽拿双扇就太说不过去了。既然设计了易武系统,那就把他完善化,把每一样武器适应人群更细分一下。

    还有人说这个系统很自由,但游戏的自由度我理解的是在战场上可做的事情多算是自由,而不是抹杀一切个性就叫自由。对于无双的自由,更应该体现在战场的丰富度上,战场的变化性上,以及人物对战场的各种影响走势上。自由并不代表无限制的开放,开放太多只能让玩家无所适从,该限制的地方要适当限制。
    拿格斗游戏举例,如果格斗游戏的自由度高,就应该体现在系统的丰富性上,攻防转换的复杂性上。街霸出到现在,人物也是越来越多,拥有波动拳升龙拳旋风腿的角色就有隆、肯、豪鬼、樱、丹、杀意隆、真豪鬼等等,同样的招数设定在不同的人物身上其判定性能都有很大区别,厂商都尽最大努力去突显人物个性,这是对多角色动作游戏的正确态度。而不是提供三四十个人物,让玩家自由组合招数。说到自由组合招数,可能又有人提出神之手这个游戏,但这又绕回到了鬼泣与无双的区别,就是单人物游戏与多角色游戏的区别上。

    又写了这么多,我只是提出我对游戏系统的一些看法,不是喷游戏,麻烦本区各位版主VIP手下留情。

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小林林是乖宝宝

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发表于 2013-3-1 08:48  ·  四川 | 显示全部楼层
shinmusou 发表于 2013-3-1 00:32
我也简单的说,我的逻辑是:koei因为迎合LU/创意枯竭/懒/节约成本/etc.缩水特色性、创意性内容了→用易武 ...

好不好 KOEI自己知道 如果真那么好 就不会在真6M追加那么多要素和收集成分 这个从追加上来说也算猛将传加的挺劲爆的一次了
而是否会影响其他的东西  光从这个举动就显而易见了  官方主动这么搞诚意的目的只是为了弥补本传的不足

还有个非常重点的是 LZ阐明的一个要点也肯定了真7的进步性 而这进步性的趋势 肯定是因为之前的不足所致  所以我说还好大部分玩家不是那么好被坑

假比说真能恢复到以前的特色性 单纯 仅仅的只是加了个易武 这样才能真正达到 不喜欢就不换呗  而且也没影响其他的游戏性 我相信也不会有人说不好了 而真7算是好的改革的开始
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