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楼主: dante帆

真是惭愧啊,昨天才玩了传说中的恶魔城月下

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发表于 2013-5-1 01:27  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 电玩指挥官 于 2013-5-1 01:37 编辑
xbird 发表于 2013-5-1 01:24
以前应该也写过的,不知埋到哪了~

大概就这几点:


我都删了,免得半夜三更这么蛋疼让你回这么多字.XD

我觉得如果副武器设计得飘逸丰富点,贝尔蒙特家族也不至于被苍真之流的人气压下去.

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发表于 2013-5-1 01:32  ·  四川 | 显示全部楼层
在我看来,月下系根本就不是恶魔城。

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发表于 2013-5-1 01:38  ·  四川 | 显示全部楼层
很多年前的口水了,翻翻看……

1。关于游戏类型:从硬派ACT变成卖萌ARPG
从86年到97年,CV继承了CV1操作简明的特点,更重要的是,绝对没有特别血厚或攻击特猛的敌人,而是着力于通过关卡的设计来考验玩家的技术。须知这时的CV,难度不在于敌人多么强大,而是玩家自己有没有本事能够爬楼跳坎。相对来说,97年以后的Symphony of the Night(《月下的夜想曲》,以下简称SotN)系CV,将游戏转变成A·RPG,只要你想,就随时可以拿Potion出来***,或者是无止境的练级刷装备,纵然出现一些攻防力高的敌人,但动作要求对于非LU来说可谓没有。所以,要说难度,CV只有经典系CV(以下称Classic CV)才有较高的难度,这来源于游戏的类型:ACT。纵使Classic CV最简单的Rondo of Blood(《血之轮回》,以下简称RoB),也比任何一作SotN系CV要难得多。

2。关于背景设定:从哥特奇幻变成《暮光》一样四不像
吸血鬼这一物什,应该是属于欧洲文化圈内的,所以绝大部分CV的背景都定于欧洲。值得一提的是,94年SMD上的Bloodlines,一款为了使CV与小说《Dracula》扯上关系的游戏,小说《Dracula》的线索,是伯爵从罗马尼亚来到英国并最终被Van Helsing一行人打败的故事,Bloodlines所有关卡按顺序分别在罗马尼亚、希腊、意大利、德国、法国和英国进行,首尾地点的安排无疑是在向第一部dracula题材的作品以及他的生父爱尔兰作家布拉姆·史托克致敬。

97年以后,自从五十岚孝司接手了CV的开发,发生了两个大变化,其一是从ACT过渡到ARPG;其二是在设定上大肆删减与更改,甚至开发出了两部主人公变成日本人,恶魔城也不再矗于欧洲的作品。如果说第一点可以理解成为了吸引LU扩展销量而无可厚非的话,第二点分明显示出这个制作人缺乏文化的土鳖精神。

3。关于IGA:对于CV来说。是创新,也是颠覆;是再生,也是毁灭。
尽管作为一名更喜欢ACT风格游戏的人来说对ARPG的CV有诸多不满,也对SotN系CV缺乏创意十几年来老瓶装旧酒而停滞不前有所担忧,不过平心而论五十岚还是使CV中兴的杰出功臣。Classic CV以高难度著称(尽管也许不及CAPCOM的《洛克人》与《魔界村》系列),1986年诞生以来经过10多年也有了十多部作品成了KONAMI的代表作,然而在那时候也已经有了走下坡路的趋势:时值1997年,主机已经更新到PS/SS/N64的世代,操作单调的ACT游戏已经江河日下,况且Classic CV还依然停留在传统的横版卷轴过关模式。
投石问路,KONAMI将CV交给了参加过RoB开发的五十岚,后者便开发出SotN,又一个所有CV游戏的制高点。Classic CV操作单调,仅仅只有打跳两键(少部分游戏为副武器专设一键),SotN给玩家们带来了激退、两段跳以及各种指令技;更重要的是,改变游戏方式:不再是被牵着鼻子走的关卡式清版,而加入了探索、解密与搜集要素;地图也从象征性的版面介绍变成玩家行动的指示。游戏指令更丰富,随意性更大,全新的CV甫一面世便颠覆了玩家先入为主的概念。
不得不说的是,游戏方式的改变还带来难度的降低,可以练级,可以吞药,可以刷装备,而且没有地形上的任何困难——你再也不必担心跳跃时被蝙蝠什么的撞着而掉下悬崖摔死一条命了,缔造面向LU的CV,也是使市场更具活力的一个要素。SotN的大卖使五十岚得到了自"Harmony of Dissonance(白夜的协奏曲,以下简称HoD)"以来所有CV的开发权。

然而日中则昃,极甚而衰——十多年来,SotN系CV又面临了她的瓶颈。虽然有开放式的地图,然而总能按照几乎没太大区别的顺序找到各种突破地图限制的方法,实际上仍然是被牵着鼻子在走。此外,对动作要求低造成的难度低下,也只能通过加强敌人攻防来弥补,而动作要素仍然很低,只要有足够的时间,再强大的敌人也耗不过potion的海样,而Classic CV里面那种不怕敌人伤害高,就怕敌人让你跳不过坑的感觉永远的消逝了。

平心而论,受到SotN系CV喜爱者吹捧的五十岚尽管将CV代到了一个瓶颈之处,但毕竟功大于过。Contra与Castlevania,几乎同时诞生的Konami招牌作品,Contra的本意旨在开发高难度射击游戏,而先前的FC上难度并不太大;后来因为机能提高才真正按开发本意“上了难度”的Contra,反而逐渐销声匿迹了。试想如果按照Contra的走势继续高调ACT的话,CV也不会向如今那样仍然算比较热门的游戏。

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发表于 2013-5-1 01:44  ·  四川 | 显示全部楼层
xbird 发表于 2013-5-1 00:46
多了一个没记录点的地下庭园,还有几样道具,例如是可以追踪的飞刀,和一双据说对走路速度有提高的靴(进 ...

还有一个玛利亚可以选。

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发表于 2013-5-1 01:48  ·  香港 | 显示全部楼层
本帖最后由 xbird 于 2013-5-1 01:55 编辑
nwbelmont 发表于 2013-5-1 01:38
很多年前的口水了,翻翻看……

1。关于游戏类型:从硬派ACT变成卖萌ARPG


看了这个第一点,马上想起月下又一不吐不行的设定:

使用道具,真TM奇葩,吃块肉居然还要先丢地上再走过去用脚踩,一些解除异常状态的道具还非得由使魔使用~




不少人都说月下是抄银河战士的,我玩过银河战士后,肯定了这说法。固定的地图,通过获得道具,得到能力开启新的区域,基本上就是个2D沙盘游戏,这方面月下确实不是原创~

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发表于 2013-5-1 01:51  ·  香港 | 显示全部楼层
恶魔城HD那风格,是个很好的出路啊,动作要素丰富,需要练习才能使出一些技巧,有趣且实用的Bug也不少,联机乐趣翻倍~

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发表于 2013-5-1 01:53  ·  四川 | 显示全部楼层
xbird 发表于 2013-5-1 01:48
看了这个第一点,马上想起月下又一不吐不行的设定:

使用道具,真TM奇葩,吃块肉居然还要先丢地上再走 ...

其实不喜欢月下系还有另一个原因,就是完美通关后根本没事干了……虽说有第二主角,但打完后基本也没事干了。
然而经典系可以一次次的挑战……

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发表于 2013-5-1 01:56  ·  四川 | 显示全部楼层
xbird 发表于 2013-5-1 01:51
恶魔城HD那风格,是个很好的出路啊,动作要素丰富,需要练习才能使出一些技巧,有趣且实用的Bug也不少,联机 ...

嗯,着实不错,而且每个角色使用起来风格也有不同之处,比如西欧娜赶路很快……
尤其特别的是联机乐趣成几何倍数增长。

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nwbelmont 发表于 2013-5-1 01:53
其实不喜欢月下系还有另一个原因,就是完美通关后根本没事干了……虽说有第二主角,但打完后基本也没事干 ...

同感,由于我是玩了月轮再回头去玩,这方面的感觉太清楚了。月下通关后最多就是收集全道具,把使魔和村正练满,可这些事情做起来重复性多么高,是多么无聊~

月轮通关后输入名字进入新的模式,虽然只是改变下能力,但玩法截然不同,魔法师可以提前勇闯地下水脈,以低等级挑战Boss,盗贼则是什么道具都想用就用,玩起来爽快多了~

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发表于 2013-5-1 02:08  ·  四川 | 显示全部楼层
本帖最后由 nwbelmont 于 2013-5-1 02:11 编辑

有种找到知音的感觉……再聊一会看威震天回到报应号迎击大黄蜂。

话说BGM,四神曲不必多说,个人感觉超越四神曲最好听的乃是wicked child;嘛,其实每一作都会有几首相当不错的BGM track——不过吉百利那作除外,新的3ds那作还没买,等降价……
jugdement的所有remix都还不错。但游戏性太恼火了。Konami拿得出手的FTG也就卖肉的Rumble Rose吧,系统上也比这东西好许多倍。

月下系确实就是银河城,不过CV2其实也是个异类。但要说地图的开放性,还得说到CV3和血轮。个人一直幻想着CV3重置一下,集Belmont,Belnades和Alucard几个要素于一体,每个人打法根本不一样,在那个年代来说太有趣了。

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