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闲来无事,自己撰篇文——无双系列制作人简介

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征服者

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 楼主| 发表于 2005-12-5 00:33  ·  英国 | 显示全部楼层 |阅读模式
前两天刚刚赶交了自己的论文,最近两天闲来无事做,想把无双系列制作人写写。欢迎指正(AT9G首发)

无双系列制作人简介:

友池隆純
提到无双系列,不得不先提到友池隆純 – 90年入社,参与组织创建了koei中的异类小组 — ω-force.由97的三国无双(PS)开始,他一手主持了PS2上的“真•三国无双”项目,从此持续了几年的真•三国无双游戏开发。由于出色的表现(主要是为光荣赚了很多钱,汗~)2005年4月1日起,由原software开发部第四分***升任至software开发部副***,并担任常务执行役员,统管koei游戏的开发。
纵观友池隆純参与的无双作品,基本上是无双系列成功的首席功臣,但是友池这个人似乎是个不爱张扬的制作人,无双系列成功以后,他在媒体上的露面也是寥寥无几,比较低调。这个就不说了,关于他的制作实力,毋容置疑,352、353、354都是由他担当制作人一职。当然,部分玩家认为的“系列几作无太多变化”也与他有直接关系。通过笔者一些片面的分析,确实如此。与无双另外几位主要制作人相比,如鈴木亮浩、杉山芳树,确实缺乏大胆创新的勇气。记得在353发售前的一次采访中他竟然说到,“真三国无双3是真三国无双系列发展的最终形态,以后的系列作只会加入新人、新战场……”。但是真的是没有变革的余地吗?看看之后的战国无双、353帝国等等,虽然都有不成熟的地方,但是对无双的变革受到普遍好评(353帝国在gamespot的评分似乎是历代最高的)。再有他有时似乎有些刚愎自用,352猛将传中备受好评的护卫兵系统和353帝国的攻占据点系统再没出现在以后的系列作中。但是回过头来看系列中最受好评的真•三国无双2确实由友池一手策划制作的,而且出现在353猛将传中得列传模式,修罗模式,以及354猛将传中得立志模式也是有他一手策划得。不难看出还是很有实力得。不过到底这位制作人底力如何,让我们看看未来的Fatal Inertia以及355或许就知道了。


无双系列参与作品:三国无双(PS)      Producer
         真•三国无双        Producer
         真•三国无双2           Producer
         真•三国无双3           Producer
         真•三国无双3猛将传    Producer
         真•三国无双4           Producer
         真•三国无双4猛将传    Producer


杉山芳树
杉山芳树和友池隆純一样,算是Koei的senior manager了,同样入社较早,同样共同组织创建了ω-force,最广为玩家熟知的作品就是战国无双系列。2005年4月1日起,由原software开发部第二分***升任至software开发部副***,并担任常务执行役员,统管koei游戏的开发。纵观杉山芳树的作品,虽然参与作品不多,但是似乎都是大受好评的作品。在ω-force中,个人认为杉山是一位比友池游戏制作经验还丰富的人,他参与过许多光荣的游戏如红海1&2,三国志战绩1&2,决战等。可以说,制作经验更为广泛。不仅是如此,由于真三国无双2大获成功后,光荣组织了两个小组分别制作真三国无双2猛将传和真三国无双3,杉山这时候就接下了真•三国无双2猛将传得制作任务。三国的老fans不难发现,在真三国无双2猛将传***现了许多系列“独有”的系统,如护卫兵装备系统,无双武将护卫兵,连击评价系统(这个系统超赞,以前玩2猛就靠这个挖宝,玩过的都知道,取消超可惜!),还有无双铠需要攒足点数拿取等。最重要的是,笔者个人认为猛将传中首次出现的5级武器系统,杉山芳树就是它的创造者。这点在杉山芳树自己负责的战国无双猛将传中的六级武器反映更加突出。再看看战国无双系列中对无双“颠覆式”的创新(当然有好有坏),不难看出杉山这名制作人的实力。战国无双2发售在即,笔者对游戏质量颇具信心,期待杉山芳树的又一次“颠覆式”创新^^。

无双系列参与作品:真•三国无双2猛将传    Producer
         战国无双         Producer
         战国无双 猛将传     Producer
         战国无双2        Producer


鈴木亮浩
鈴木亮浩是光荣新近发掘的又一“实力派”制作人,当然,鈴木亮浩原来担任的是无双系列主舵手的监督一职。现在升任制作人行列,独立支持开发了很多作品。2005年4月1日起,升任至software开发部第四分部***。个人认为鈴木亮浩之所以能迅速高升确实跟他能力有关,身为Programmer出身,鈴木在游戏的ai上贡献了不小功劳。由他参与编程的352,353猛将传,353帝国都表现出了系列最高的“智商”。当然不能只归功于他一个人的功劳,不过作为监督确实功不可没。(附加一句,在鈴木负责的作品中,唯独只有353ai奇低,笔者个人认为是因为光荣有赶工的嫌疑,这一点在后来的3猛中ai的巨大变化可以印证)在无双各作品中,鈴木尽职尽责,终于在353帝国中有了展现自我的机会,果然还是程序员出身,353帝国中的复杂的(相对而言)走位得失据点系统在系列中从没出现过,并且作为353第二款资料片,取得了非常不错的销售成绩。可惜由于鈴木并没有参与354的制作,“帝国”系统没有得到保留。除此以外,在对PSP版真•三国无双的制作中,鈴木在一次对游戏进行了很多革新,如军粮系统,副将系统等,作为一款掌机规模的作品,革新度个人认为比354还要强烈。鈴木与友池作为真•三国无双系列的两位核心制作人,制作理念似乎有着不小的差别,记得在对他们的一次采访中,记者问到几点fans感兴趣的意见中,如加入新招这一点,鈴木提出了肯定态度而友池提出了否定态度等等。作为个人喜好而言,我很希望鈴木能够负责真•三国无双下一代正统作的制作,但是从之前光荣的发表会来看,他离真•三国无双的制作似乎更远了(顺便鄙视一下354的编程)。


无双系列参与作品:三国无双(PS)      Director
         真•三国无双        Director
         真•三国无双2           Director
         真•三国无双3           Director
         真•三国无双3猛将传    Director
                  真•三国无双3 Empires          Producer
                  真•三国无双 (PSP)              Producer
                  BLADESTORM~百年战争 (PS3)  Producer


笔者附:最近听到很多人大骂光荣为投机厂商,自己听了不免有些难过,想想对于中国玩家来说“光荣”这个名字从小到大带给了我们多少精品。但是,看到光荣对于354系列的商业策略与制作态度,笔者实在是没有任何辩驳的余地……最近看到光荣的年度财务报告上写道:“在游戏业这个动荡的行业,本公司仍能保持年利稳步的增长,不能不说是公司的奇迹……”看了这个之后不难理解为什么它总要把一个游戏拆成两个卖了――为了保持收益的平衡,对于上市公司来说,这个可能是比游戏本身更重要的了吧。



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发表于 2005-12-5 00:50  ·  北京 | 显示全部楼层
好文章啊

个人觉得PSP35的确是款值得推敲的游戏

353的人物,353M的AI加上紧张的兵粮系统

一改无双系列相对懒散简单的游戏方式

友池算是无双系列的创始人

发扬光大的应该是衫山

改革创新的任务就交给铃木了

骑士

搭好梧桐树,自有凤凰来

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发表于 2005-12-5 01:48  ·  北京 | 显示全部楼层
楼主写的很好,谢谢辛苦了。这些资料还真是才知道。

终结者

娲皇再临!

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发表于 2005-12-5 02:01  ·  湖北 | 显示全部楼层
嘿嘿~这个题材写得不错~

刚打玩元气的战神回来~看此好文~心情很不错~

楼主的写作水平不一般~

征服者

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 楼主| 发表于 2005-12-5 02:57  ·  英国 | 显示全部楼层
谢谢楼上的各位及版主^^,欢迎各位指正讨论。

圣骑士

忍法-木木草斤之法

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发表于 2005-12-5 08:31  ·  福建 | 显示全部楼层
要是354铃木参加制作的话,或许就不会只到现在这种程度!

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拥有写轮眼的忍者

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斑竹玩的战神是什么难度

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发表于 2011-9-5 10:32  ·  上海 | 显示全部楼层
好东西啊、支持下

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征服者

紅の傭兵

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发表于 2011-9-5 12:24  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
小P上的第一代无双系统挺好的个人感觉
有的战役打起来比较难,比如吴传的合淝

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河豚型恋爱

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发表于 2011-9-5 13:09  ·  广东 | 显示全部楼层
自从Producer team大换血后革新的脚步越发扩大了,也正因为这样,产生了之后两极分化的评价

可能年龄越来越大,对评价什么的也不感冒了,玩的开心就好
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