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[A15]《艾斯卡与罗吉的工作室》初期评测报告

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生命在于祖安

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 楼主| 发表于 2013-6-28 22:39  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 huntercai 于 2013-6-29 06:22 编辑

エスカ&ロジーのアトリエ~黄昏の空の錬金術士~
対応機種Playstation 3
媒体Blu-ray Disk ROM
発売日2013年6月27日発売予定
価格7140円[普] 10290[限]
类型錬金術RPG
制作人岡村佳人
绘师左氏
人数1人
CERO審査予定
对应周边PSN未定
媒体安装2680M
官网Check here


自GUST公司1997年推出《玛莉的工作室》以来,工作室系列到今年为止已经推出了15部正统作以及若干衍生作品。作为以炼金术为主题的这个系列依靠清新的风格,可爱的游戏人物造型以及独特的游戏系统在2线RPG游戏作品中积累了不小的人气。本次推出的《艾斯卡与罗吉的工作室~黄昏之空的炼金术士~》是延续前作的黄昏世界观的作品,但是实际的表现和A14相比又有了相当大的变化。本次的评测就将围绕着两部作品的差异以及改作的进化与发展来进行。评价标准还是沿用进几作以来的传统,分为3大门类共10个项目,每项的最高分依旧为10分,最后加合得到游戏的总得分的形式。至于以往曾经使用过的“注目点”这次也会继续使用。其中红色的部分属于进步的内容,绿色的部分则是存在的问题。为了能够进行直观对比,同时也会列出前作的评分作为参照。


环境部门



项目 A14评分 A15评分 注目点
引擎 7 8.5 特效 读盘 卡顿
2D设定 7 8 男性人设
3D效果 7 7.5 过曝


从A15开始,GUST摒弃了自从登陆PS3以来一直沿用的PE引擎而换用了KT的无双引擎来制作工作室游戏,力图解决资源吃紧以及在运行方面的各种顽疾。从直观的表现来说更换了引擎的A15从确实相对前作有了不小的进步,特别值得一提的是在以往的游戏当中几乎完全见不到的光影效果这次也开始出现了。而前几部作品中被玩家诟病的死机、跳出等恶性BUG在本作中已基本不复存在。读盘速度的提升也堪称一大进步,前作演出画面中人物嘴动个不停的这类令人哭笑不得的漏洞也没有了。不过涉及到画面本身的进步来说,A15并没有出现人们预期当中的那种很明显的进化。很多场景还是显得比较简陋,人物在移动的过程中偶尔也会有卡顿的现象。人物皮肤的那种质感,仔细看就能发现并非是演算的结果而还是美工的功劳,尤其是在一些并没有光亮的场景里人物的皮肤还是那种样子,就给人一种过曝照片的感觉。

A15的原案依旧来自左老师,相对于前作而言这一次他的表现要稳定了许多,没有出现前作那种一个角色做出年龄跨度很大的不同的效果,用色方面也准确了许多。而游戏人物设定本身也一改前作男性角色先天不足的顽疾,对于男性方面下了不小的功夫。特别是男主角的设定堪称亮点所在。来自前作的角色则几乎全部重新设计了服装与细节,可说是颇为用心。黄昏世界观的这个基调注定了角色不能走阿兰德的那种华丽的路线,不过A15也没有像前作那样刻意的追求复古风,而是找到了一个比较恰当的平衡点。不过在一些小饰物的设计上还是多少有一些存疑的地方,比如女主角意味不明的尾巴,以及小的有点过头的帽子等等。事实上A15动画里的女主角的帽子的比例就要更加合适。




系统部门



项目 A14评分 A15评分 注目点
调和系统 8.5 9 从属效果选择的回归 属性值调节系统
战斗系统 9 9.5 6人制作战 连携系统
事件剧本 8 9 直观显示事件 主线任务制
冒险系统 9 9.5 采集系统


系统方面的进化是A15的最大亮点。熟悉工作室历史的朋友都知道工作室系列曾经存在过玛娜系与非玛娜系的风格区分,这两个类型本质上来说是各有千秋并不存在谁可以打败谁的问题。而从本世代开始GUST就一直力图完善系统的前提下能够有效的融合两个系统的各自优势。直到本作为止,我们终于看到了一种接近于集大成的结果。A15的系统以双主角制为基础,把整个游戏划分为了调和、探索、事件、战斗四个部分,各部分的权重十分平衡并且有机结合,没有出现以往作品中某一项过于强势而其他内容有明显短板的情况。其次就是以往作品中的经典元素在这一作中都纷纷回归了,比如调和系统中的自选从属效果,以惊叹号形式直观表示事件发生地,6人制作战,清晰的主线任务脉络等等。多层地图的设计也是充分参考的以往作品中比较直观的地图迷宫设计做出的改动,使得探索的地域有了更加明显的层次感。特别是6人制作战以及连携系统的成熟已经近乎完美的将玛娜系战斗的爽快感体现了出来,使得非玛娜系战斗毫无战略可言的尴尬处境被一扫而空,这是尤为称道的地方。当然,A15的系统也有属于自己的亮点,比如探索当中类似其他游戏中的地域制霸的采集系统,玩家在某个地域探索度达到100%以上可以自行选择获得珍贵道具或者挑战高等怪物,给单调的跑路增添了不少乐趣。

此外,A15的系统带给玩家最突出的感受,就是所谓的“人性化”。比如消费类道具直接装备且回城后自动回复,素材类道具回城自动归于仓库,主线任务的时间限定没有定死而是在一定范围内提前报告可以直接进入下一任务等等这些设计可以说是人性化到了“令人发指”的程度。工作室的系统带给不少玩家的印象其实有很大程度都是来自系统的不友好,而这次在细节方面的简化使得玩家在进行各种行动的时候少了很多后顾之忧。




媒体部门



项目 A14评分 A15评分 注目点
音乐音效 7 6.5 打击音效
歌曲 7 7.5
声优表现 8 7.5 情感处理


相对于系统方面的进步,A15的音乐方面的表现依旧只能说是差强人意。特别是随着阿知波大辅、中河健这些GST的骨干力量的离去,未来工作室最引以为豪的音乐与歌曲的部分要迈向何处现在也成了一个问号。关于A15歌曲与歌手的问题我们会在专门的帖子里单独分析,A15的BGM有不少是来自前作的arrange,这部分的传承性做的中规中矩。一些角色经常来往的场景,比如工房音乐、气球码头的音乐基本算是维持了系列的基准线。如果说音乐和歌曲还多少有点各花入各眼的期情况存在,那么这次最大的问题其实是出自音效上。音效这个问题一般很少讨论,因为这属于相当程度的细节问题。不过这次A15的音效的设计着实是比较糟糕的,特别是战斗中打到怪物后发出的声音非常怪异,给原本不错的战斗演出拉低了不小的水准,算是一个明显的瑕疵了。至于声优的表现,除了两位主角的表演以外其他角色的演出并没有更多的亮点出现,而来自前作的角色的表现则相对稳定。

总    结


今年是GUST会社成立20周年。尽管现在的GUST已经归于KT的门下,但依旧在沿着自己的步调前进。作为一个游戏业界的追赶者,工作室系列的进步有目共睹,尤其是其稳定的制作周期与发售规律可能是大部分JRPG都无法做到的,归于KT以后更多的游戏能够中文化也给华语区的玩家带来了不小的惊喜。当然对于玩家的心理预期来说,现在的工作室还有不小的差距,从黄昏大地开始一些系列传统元素的流失也多少令老玩家有所失望。不过A15极高的完成度以及系列集大成的大方向总体来说还是比较符合系列目前的定位的。10多年的制作经验在那里,怎样能够把工作室系列作的更好玩,GUST其实手里已经有了不少的好牌可以打。目前又到了新旧主机交替的时代,GUST怎么样把握这一次的机会,带来更大的惊喜,就请各位拭目以待。


总评:82.5





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发表于 2013-6-28 23:24  ·  江苏 | 显示全部楼层
看下评测,看来是有进步的啊
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发表于 2013-6-28 23:57  ·  湖南 | 显示全部楼层
不认同,事件剧本,音乐和战斗A14绝对比A15要好的多!还有声优上A14也要比A15好。
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发表于 2013-6-29 03:19  ·  美国 | 显示全部楼层
敲碗等A16……

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发表于 2013-6-29 08:04  ·  上海 | 显示全部楼层
好像音乐和声优评价比A14差啊! 工作室系列音乐一向吸引至我~~今天入盘,亲自鉴定下!

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调和还是喜欢12/13/11的

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发表于 2013-8-2 13:54  ·  上海 | 显示全部楼层
从来没玩过工作室的人飘过,但看来评测,让我有想入一张的冲动啊!
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