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[原创] 2000+小时老猎人也来凑热闹谈谈感受

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 楼主| 发表于 2013-6-30 11:11  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 hukan5288 于 2013-6-30 11:16 编辑

这次封测没有抽到激活码,淘宝上租的,店长不错,买了1小时玩了两天,正题:

1. 画面:赞的人多黑的人也多,不可否认,国内CE3水平最高的就是大企鹅,且这次企鹅表现出了高水平,光影、材质都让老猎人泪流满面,第一次看到河狸兽的瞬间就觉得租的值了。该喷的还是要喷,猎人都知道原作妹子猎人的装备比汉子猎人的好看,所以大多猎人都选择了妹子,可是妹子的造型实在太丑,不萌、不御姐,纯纯的女汉子……其次,CE3的惊艳表现主要体现在光影效果下,脱离了光影,比如在新手村内,感觉甚至不如完美某正在公测的新游戏。

2. 操作:360手柄和键盘鼠标都用过了,习惯了键盘鼠标后,360手柄就被扔一旁了。猎人烦躁的是什么?哐哐哐的选择道具,键盘完全不需要,直接按数字键立刻使用。为什么要C手?切换视角方便,但有什么比得上鼠标方便?企鹅这次还设置了可以锁定Z轴视角,方法是按F10(用Fraps快捷键截图才发现的……),可以看出对单机过来的玩家的体贴。唯一不同的是,掌机时可以快速转身180度,而鼠标的话需要精准的鼠标转动才行,开始不太习惯,可能是鼠标灵敏度调太高的关系。

3.手感:在我看来不论国内还是国外,世界上动作游戏手感的核心秘密只掌握在几个人手上,为什么这么说呢?因为Capcom内部的Top Secret文件——超级街霸2的打击感设定只有很高级别的Capcom内部高层才能看,其他的就是神谷英树这些原Capcom的大神,当然,还有硫酸脸,其他的动作游戏都问题多多,就如同世界上Fps的核心要素只有欧美大神才能掌握,日本、韩国怎么都做不出那个味道。再说回MHOL,这次MHOL显然有Capcom的支持,大部分已经保持原汁原味,但手感上仍然离正统续作有距离,这种感受可能LU感受不明显,但ACT死忠和猛汉死忠一定能感受到。首先怪物的攻击判定就不够严谨,在猎人的世界,观察怪物的一举一动,然后精准躲避和打击是MH系列的精髓,但在判定范围、判定时间和动作不够严谨的情况下,显然乐趣下降,这点在新怪河狸兽身上最明显。在更换引擎的情况下,要做到跟原作100%的原汁原味是不可能的,老卡自己都做不到,但是腾讯仍然有一段路要走,这段话同样适用于企鹅另一款原创大作《X战神》,这款有小林义德光临指导打击感的游戏,该问题更加明显。

4. 变化:说到变化,首先要说武器的变化,陪MH系列一路走来,最想看到的就是变化……MH4固然是大变化,而MHOL的武器新招式已经让老猎人非常惊喜了。先明确一下,MHOL的武器招式变化没有MHF的变化要多,可玩型也没有MHF高,但确确实实是全新的!比如片手剑的灵活性大大提高,太刀的袈裟斩接逆袈裟斩帅气无比,大剑横斩动作大开大合,弩炮手感也顺滑很多,奥义更是全新的感受,可以感受高MHOL满满的诚意。问题也不少,首先是玩家是否接受,我只能代表我自己表示我完全能接受,但不能接受的玩家也不在少数,其次新加的招式设定明显是建立在让MH的操作难度降低(比如手感不像原作那么硬),以及新增帅气的招式为基础的,而不是让猎人能适应更多的 战斗环境,最明显的就是,太刀的终极气刃斩,那动作、那判定、那距离,简直是个笑话,可以说设计者根本没有深入考虑终极气刃斩的用途,层次仅停留在为了增加招式而增加招式,估摸着设计人员根本没考虑过大气刃斩为什么要前进一段距离,为什么要同时收刀,只是一味模仿了一个招式罢了。

5. 总结:其实我们都知道是封测,但是大多猎人的帖子仍然是口诛笔伐,个人认为,这次封测主要看的不是游戏感受,而是腾讯的态度,就如LOADING画面的文字所说,“我们在努力为玩家做出你们心目中的《怪物猎人OL》”,这点我极其赞同,不论手感、画面、操作、变化,腾讯都在试图迎合原作一路走来的玩家,这点毋庸置疑。而例如交接任务的变化和其他网游化的变化,腾讯自己也正在寻求出路,而这些都可以通过我们的意见而改变,作为猎人,当然不希望任何一款猎人游戏最终失败退市,更不希望一款真的在用心制作的猎人游戏失败退市,所以,作为一个老猎人,猎人脑残粉,对封测提出宝贵的意见,才是王道。

写着写着突然发现最后一段有枪文的意思了,我还真不是,只是同样业内而已,现在国内业界,把网游当3A级制作的公司,屈指可数,这股3A风希望能继续下去,请拍砖……

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发表于 2013-6-30 11:21  ·  北京 | 显示全部楼层
比較理性的評論, up

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发表于 2013-6-30 11:27  ·  广西 | 显示全部楼层
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发表于 2013-6-30 11:43  ·  上海 | 显示全部楼层
淘宝了下账号出租 1小时40-80不等 只能呵呵了

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发表于 2013-6-30 11:53  ·  日本 | 显示全部楼层
MH系列的判定从来不严谨。。。。隔空虐人,反向虐人不要太多。。

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发表于 2013-6-30 12:05  ·  广东 | 显示全部楼层
同意楼上,MH的判定一直就不严谨好吗,最近几作稍微有点改善

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 楼主| 发表于 2013-6-30 12:12  ·  上海 | 显示全部楼层
rasldms 发表于 2013-6-30 11:53
MH系列的判定从来不严谨。。。。隔空虐人,反向虐人不要太多。。

如果你拿2D游戏的像素判定和3D游戏的Collision来比,我承认像素更精准。
但在现有3D技术下,求举例你所谓的判定严谨的动作游戏。

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发表于 2013-6-30 12:15  ·  上海 | 显示全部楼层
理性贴要顶,终极气刃斩的设计确实挺奇怪的。

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发表于 2013-6-30 12:27  ·  日本 | 显示全部楼层
hukan5288 发表于 2013-6-30 12:12
如果你拿2D游戏的像素判定和3D游戏的Collision来比,我承认像素更精准。
但在现有3D技术下,求举例你所谓 ...

是你说MHO的判定不够严谨,我回你之前的MH判定也有各种问题。为什么我要举例判定严谨的游戏。
火龙顺时针甩尾结果往右侧倒下还嫌少么。
我就不提铁靠山了

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 楼主| 发表于 2013-6-30 12:34  ·  上海 | 显示全部楼层
rasldms 发表于 2013-6-30 12:27
是你说MHO的判定不够严谨,我回你之前的MH判定也有各种问题。为什么我要举例判定严谨的游戏。
火 ...

好吧,可能我表述的不够明确,其实我们说的点是不同的,我的点在于:
以火龙为例,原作中可以明确的判断出火龙甩尾时,你该在哪几帧时间内做出回避动作来回避甩尾,而这个手感在MH里异常的重要,往往就是这几帧给玩家带来很大的快感。
在MHOL中,就是因为动作关键帧Key的不够好,攻击判定范围和时间控制的不够好,导致重要的乐趣下降,这点还跟很其他因素相关,甚至是优化的不够好,关键时刻丢帧造成的,总之这份感受上的缺失比较遗憾。
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