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作为WEBGAMES,在逐渐复苏的今天.越来越多的WEGAMES从新出现在人们的眼前.那么,暂时抛开游戏的内容不谈,谈下游戏的运营吧.
网页游戏,以我的见解,可以分成三大类,7小类.
其一:固定收入类,主要体现方式有二.一是强制性的如点卡,月卡等大部分网游都有的,这就不多叙述了.二是则是非强制性的会员制度.类似当年笑傲江湖社区,免费玩家经验值为1,一级会员获得1.2倍经验,2级会员1.4倍经验.又或者如泡泡堂等或传奇等,会员胜利获得经验加倍或可以去特殊地图等.
其二:消耗品类收入,这条其实可以分做两部分来看待,一部分是直接体现出来的,例如当时智冠的网金所出的抽奖卡.可以随机抽到替身娃娃,有或者短时间加攻,加防的药物.这一类是直接经营消耗品.又或者9C代理的MU里面的祝福宝石,又或者是腾讯代理的凯旋里面出售的凯旋宝石,神圣宝石等物品.虽然可以游戏里面打到,但是因为消耗量巨大,而且单个售价便宜.所以也能细水长流,吸引人投资.另外一类,则是隐性类,通过宏观调控游戏内容,通过把握游戏内的货币平衡,来达到吸引投资的作用.例如传奇,又或者魔兽世界,就是通过装备有持久度,修理需要额费用及买卖各种药水等的游戏机制,造成玩家在游戏时经常会钱不够用,引导玩家使用游戏外的钱,来进行充值,以达到圈钱的目的.间接提高了游戏周边产业的市场份额.打个比方.以魔兽世界为例.表面上看,游戏里的钱只是虚拟的数字.其实大不然.首先众所周知,魔兽世界里的金币,在正常游戏,不专门花时间去打钱的情况下,因为各种系统回收的手段,例如修理费,交易税等,是入不敷出的,因此,玩家就必须要用时间去打钱或是去和一些***公司购买金币.那么***公司的金币怎么来的呢?因为有人购买,所以***公司会专门请人,打钱卖给别人,而自己赚取差价.那么,请来的人打钱的人,一样要使用点卡的,这就是间接的,为游戏代理公司增加了用户,提高了收入.或许会有人说,我可以自己去打钱,但是,只要你是为了打钱而付出了时间,那么多余游戏公司来说,他们就在你身上赚到钱了.因此,一个好的游戏,能够长久的游戏,货币必然是紧缩的,假如货币不紧缩了,但货币膨胀开始,也就意味着游戏在逐渐走向下坡.越不缺钱,越不缺资源.那么玩家就可以节省下越多的游戏时间,仅仅在需要上线时才上线,对于玩家来说,节省了点卡,但是对于游戏公司来说,直接的体现,就是收入的降低.据资料统计,9C代理的魔兽世界,有超过20%的收入,是由这些打钱公司,***公司,及玩家打钱等间接增加的收入.这就叫做高明,***与无形之中.(再次景仰下暴雪,暴雪的游戏经验和智慧,确实是其他公司远不能及的,不单在游戏好坏方面,连游戏周边运营方面,都达到了一定的境界)
其三:贩卖武器装备类.这个就不用多说了,例如凯旋,又或者我们现在在玩的FF都是通过这种方式来赚取收入,鉴于本文主要是为了FF游戏而写,这个话题稍后详细解说.
其四:周边收入类.这个就是一个非常笼统的概念了.....包括象9C那样,通过极高的人气,吸引风险投资商来融资.这种方式,其实不单体现与游戏里面,很多公司都是通过这样的方式的,例如最出名的,就是雅虎了.但是,这种方式,早两年确实很有用,但可惜的是,在早两年网络经济泡沫破灭后,现在要在想用这种方式,难度则提高了很多.单纯的人气,点击已经不能在风险投资商的眼求,更多的,是详尽的市场分析,产品的内涵,可发展性.因此,在这也就不详加讨论了 |
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