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发表于 2013-7-26 17:54 · 四川
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本帖最后由 怪盗ルソー 于 2013-7-26 17:56 编辑
(我不是什么大神,等一会儿下面不要有什么同学来缠着我吵)
1.格斗游戏的销量综述是全部下滑的,近几年唯一上升的只有真人快打9和拳皇13,真人快打9是保持住了自身系列登陆PS2平台后这两个世代的单作平均值还略有上升,拳皇13是突破了原来自身系列的单作销量(当然原来的基础值就比较低),其余都是下降,街霸4的下降来自于自己资料片越出越多,资料片销量递减的情况,MVC3不好说,虽然北美人气旺,比真人快打9的部分通关一遍压箱底用户保持得好,但是销量没赶超,只能说北美用它来打核心格斗游戏对战的人多,但对总销量提高不大,而且MVC3和UMVC3的2011年时的间隔只有8个月时间点太近导致Capcom现在要出续作也没大意思就怕买账的玩家越来越少,不义联盟既有真人快打9的衣钵又有蝙蝠侠和超人电影、正义联盟动画的连续轰炸但销量依然还是远不如真人快打9,VF5FS的销量只能说初步满足了SEGA的期望,但离当年5代无印版敢堂堂正正说出口的多少万肯定是没法比,铁拳TT2的家用机销量肯定是失败的,要结案去年铁拳TT2的家用机版策略到底失误在哪里还真不好说,150套的泳装欺诈也许算一条吧,街机版至今未能和家用机版同步,然后就彻底抢在DOA5U之前推出铁拳革-命我想也是NBGI意识到了问题的严重性,是当初原田拍着胸脯乐观认为就算铁拳再不济也不会落到和刀魂5销量一样的情况,但即便是和刀魂5仍然不在一个级别,离前作移植问题上颇受争议但仍然卖得不错的铁拳6有很大的距离,最后是街霸X铁拳,这个游戏都是官方在报销量,实际上就是在报出货量,最后那些你从来没有见过的该游戏玩家都把游戏藏哪里了,我想要么就是零售商在苦逼,要么就是桌脚和箱底在苦逼,如果这个游戏敢出第2代,估计你就再也看不到有官***闻源敢报"目标值200万"这个数了
2.格斗游戏在销量上的趋弱换来的是MOBA游戏在销量和人口上的飞速增长,前年国内做LOL解说的都还屈指可数,现在很多已经代替当初的那些DOTA大神们称为新一代的大神们了,当然称为大神的目的除了开淘宝店***外还有一个目标就是为了钓更好的MM(情商低的非社交型苦逼大神例外),所以了,即便是腾讯做的炫斗之王再怎么不行,但它的方向还是正确的:就是要把抢用户放在第一位,现在的格斗游戏新手,不手把手教到教学模式完成,估计压根儿就不会对格斗游戏有任何兴趣和成就感,然而格斗游戏要放下身段降低进阶难度又非常得困难,本来就是拼帧数的游戏放弃帧数上的研究等于是把格斗游戏变成MMA游戏,所以越高端就意味着卖得越少,用户数越低,现在很多人认为自己完全看不懂GGXX是怎么玩的,其实GGXX一一解析一遍又能有多复杂,又不是微积分和天体物理,所以抢用户的关键就是既然不能降低原来游戏的标准,那么我就再来开发一款,很多人说炫斗之王是山寨版的拳皇和街霸简化合体,实际上它一开始要的就是这个标准,同理铁拳革-命也是这么考虑的,安全性高的无责技唱主流让很多老玩家看不懂它究竟有什么革-命之处,实际上它要的就是突破原来的技术瓶颈让自己重新再招揽新用户,等你适应了铁拳革-命,对铁拳有了了解,那么对铁拳今后的用户发展或多或少还是有帮助的,很***S3玩家现在已经适应了铁拳革-命的步调,反正有免费也有收费,我按照我的方式玩格斗游戏就可以了,没必要死抠那些永远也按不出来的帧数
3.DOA5的销量是比较一般,但这个系列远离人们视野太久,而且本身在格斗游戏这块的设计上就没什么大的突破,板垣伴信时代就是如此,后板垣伴信时代还是如此,所以与其追求DOA能在系统上有什么质的突破显然是一厢情愿,近10年来也鲜有什么格斗游戏能够在系统上有质的突破,与其说大家是在突破,不如说大家都在暗自整合,整合出一个以自身特点为主、他人点子为辅的这么一个游戏,上到VF5,下到骷髅少女莫不是如此,真要是革-命性突破了,比如说系统深度大幅攀升,搞不好命运比目前的VF5还惨,VF5都自顾不暇地在降低要求,能期望VF6再往上走?以后的突破要么就是画面水准要么就是拟真度,也就是图像引擎这块,其它的就不要指望了,深度的提升在这个世代只会给受众群的增加帮倒忙,到最后指不定就会变成加拿大杯上的那一幕:4个其它系列的玩家受邀到现场表演决赛阶段的"四国大战",所以现在的格斗游戏制作组要在合理成本运作的前提下练"内功",就只能在引擎技术上做文章,也许早一天登陆次世代就早一天占据先机,就像现在本身不怎么样、结果因为是次世代游戏而名声大涨的杀手学堂重制版那样 |
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