A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
查看: 13808|回复: 47

[翻译+原创]OPM小岛秀夫专访,以及我对其中游戏艺术性的一点看法

[复制链接]

求败者

决心!加入每一个后宫!

精华
9
帖子
21924
威望
14 点
积分
21929 点
种子
0 点
注册时间
2005-7-29
最后登录
2015-1-12
 楼主| 发表于 2006-1-12 12:45  ·  美国 | 显示全部楼层 |阅读模式
Playstation官方杂志06年2月号刊登了这篇去年年底他们给小岛秀夫先生作的专访。文章大致分为两个部分,谈了他的个人生活,影响他个性的许许多多的背景,以及他对于游戏是否可以被看作是艺术品的的观点。前一部分很是真实,有些细节地方挺感人的。后一部分中提到的游戏服务性质和对玩家参与性的影响的思考,也颇为有理。于是我也写一点自己算是读后感的东西附在后面,读了这么长的访谈,一点反馈也没有,未免也有点浪费了杂志和小岛神的时间,所以我也不怕在这个文章后面狗尾续貂,写点东西,都是自己的感受。

第一部分:

OPM小岛秀夫专访:在一个孤单的地方

IN A LONELY PLACE
    -inside the mind of the man behind metal gear


   2005年12月1日,东京六本木区,科乐美全球总部。这次会面的原因,为了更多的了解制作了潜龙牒影系列游戏的人,探寻是什么激发了他,他从哪里观察到那些细节,以及是什么,让他每天早上从床上爬起来,开始制作电视游戏。

  小岛秀夫已经在电视游戏业的前沿工作了将近20年,从早期的MSX系统,到现在在PS3上让人目瞪口呆的MGS4,尤其在其游戏的电影化表达方面,无人能及。为了更好的了解像MGS3这样的游戏是怎样诞生的,我们安排了一次专访,不谈那些老旧的游戏相关的问题,我们和他进行一场真实的谈话,试图发现是什么造就了今天的小岛秀夫。

OPM:您制作这些令人轰动的游戏已经有快20年了,是什么促使您每天坚持制作电视游戏呢?
小岛秀夫:你知道,游戏是互动的,游戏业有点像服务业。成为一个游戏制作人的关键,在于提供不同的服务,为了提供这些不同的服务,你必须要了解人。在这个过程中,我显然有我自己的人格,然后我还有我的朋友,家庭,亲戚,等等。我通过我过去所看到的,虚拟想象的人格。然后使用它们,这些真实的和虚拟的。我反复尝试我的游戏,调整它们,为了各种各样不同的等在那里想玩我的游戏的人们。

事实是,尽管我有这些不同的人格,但世界上有千百万的人,所以,我所具有的,依然不足以供我来开发和调节我的游戏。所以我有专门的小组,召集人来,看他们是怎样玩游戏的。既然这是一个服务业,那么也就没有什么尽头,我可以继续的提供,随着我年龄的增长,我在生活中所学习到的和体验到的,都可以让我提供出更好的服务。没有结束,这就是促使我不断前进的动力。在电影和游戏业,能够同时写作剧本并且担任导演,是一件快乐的事情。在游戏中,由于游戏的互动性,产生了服务的要素,在这个工作中,我必须学会了解人和人群,正是这个过程,使我变得更大,更宽广。我无法停下来,这是让我觉得乐在其中的事情。

OPM:您从哪里得到大多数的灵感的刺激?音乐?电影?还是书籍?
小岛秀夫:如果你看我的博客,你也许应该知道是什么刺激了我。问题是,我每天都要工作,不可能放下事情全世界旅行,也不可以去冒险或者探险。基本上我和大多数拿薪水的人一样工作。但就算我每天花大量的时间工作,我也一样必须会见不同的人,听不同的音乐,看不同的电影。我每天就是做着自己的事情,生活,工作。我遇见的每一件事情,我都会努力吸收,我并没有作任何特别的事情去寻求灵感。

听起来有点难以理解,但比如,但我走在街上,看到一个街中间的石头,那就是一个刺激。人们可能简单的走过去,我会问,为什么这个石头在街的中间?或者像你的拖鞋,为什么这个人穿着一只而不是另一只?这些事情看来对一般人完全没有刺激,但对我来说,它们是灵感的种子。

OPM:在您的博客中可以看出,您很关注吸收小的细节,所以我可以理解为什么您会注意到我只穿了一只拖鞋。过去您曾经提到过在您小的时候您父母的频繁搬家,这让您失去了很多儿时的朋友。这让您多少有点内向。这是导致您更多的注意细节的原因么?
小岛秀夫:我觉得这只是我的人格问题。我夫人说她不喜欢我这样的人。很乏味。因为当我们出去吃饭的时候,我总是会抱怨食物,她无法安心的享用。我也不理解为什么这样的事情会刺激我。我很容易感受这样的事情,它们关注我。也许从这个角度说我还是个孩子,老了,但没有长大-我是一个大孩子。我也并不是会对任何事情都提问。更多的,每当我遇到事情,我会开始思考,考虑事情的背景。当我会见人的时候,我会去思考他的家庭是怎样的,他的生活方式,这是我开始思考的事情。

OPM:您认为您一生中影响最大的事情是什么?我知道您喜欢joy division,也许他们的唱片感动了您?或者也许是您的孩子?
小岛秀夫:你知道,有人问我,类似什么是第一部感动你的电影那样的事情,我真的无法回答,因为我每天都被很多事情影响。所以,很多的事情影响了我,你提到了我的孩子,那确实是一个大的事情,也许我可以说这个划分了我生命的公元前和公元后。

首先让我介绍一个日本词汇,kagi-ko,意思是说一个家中掌管钥匙的孩子。我的父母都工作,所以我就是我们家的kagi-ko,放学后回家,父母都不在,我用我自己的钥匙开门,进家门,家里没有一个人。kagi-ko已经不再在日本使用了,这是一个很老的词了。

孩子们把钥匙挂在带子上,妈妈把钥匙给我,带子太长了,最终缠了起来。但作为一个kagi-ko,家里没有一个人,我回家,看电视,觉得非常的孤单。有时候我会看着妈***大镜子,自己哭起来。这也许是直到现在对我最大的刺激。我依然是一个孤独的人,我觉得孤单,即使和很多人在一起的时候。我喜欢和人们出去玩,但和大家在一起的时候,我又开始注意他们和我的不同,我觉得更加的孤单。但当我的儿子出生的时候,我觉得那真的改变了一切,我不再感到孤独。

比如,你提到了Joy Division,他们有一手歌叫作Isolation,朋克音乐。当他们感到挫折,他们把挫折的情绪发泄出来。在他们的歌中,他们希望破坏这个社会和规则,好像爆发的力量。但随后的另类摇滚和另类音乐,能量开始显得内聚。一切都内化了。当我听到这样的音乐的时候,我觉得在英国,也有人和我一样,这样的感觉真好。

比如Tears for Fears乐队,“你为什么不去做音乐?”这是他们的来历,人们喜欢他们,他们的音乐对我影响也很大。

OPM:真有意思听到您提起这个,Tears for Fears最初的专辑。《The Hurting》和《Songs From The Big Chairs》都是来自他们janovian原始尖叫疗法的联系,Shout这首歌就是其中最为纯洁的例子。
小岛秀夫:好,下次我们去唱卡拉OK,我会唱这首歌,最近我都没有唱歌了。

OPM:如果要您现在挑选一首歌,您会选什么?
小岛秀夫:Asia的Don't Cry。问题是,我唱这些歌的时候,即使和我一起去的人也不熟悉这些歌,真是有点伤心。太多的刺激了。我也喜欢各种各样的书和电影。我又广泛的爱好。

OPM:我们现在能在您的DVD架子和书架上看到些什么?
小岛秀夫:这是一个困难的问题,我的选择每天都不一样。

OPM:就现在的呢?
小岛秀夫:今天也许不是个好的答案,不过我刚刚买了蝴蝶效益的DVD,还没有来的及看,也许我会看这个片子。

OPM:书呢?
小岛秀夫:山田真记的新书Mystery Opera是我现在正在阅读的,我还买了Paul Wilson的新书,还没有读。我每天都去书店和CD店。我坐电车,在中途换车的地方有一个很大的书店。这是我每天都很乐意做的事情。我不是喜欢在网络上了解信息的一代人,我去商店。我有某种预感,有新的东西出来,所以我去商店。在书店你遇到很多人,大约10000本书,我拿起一本,机会是不可思议的。即使在买CD的时候,我也这样做。我基本不知道音乐是什么,但我喜欢那些CD的包装,,我就买。大多数时候,音乐听上去并不好,我但对这种接触人和东西的机会本身感到高兴。

OPM:如果有一天出版商放弃了这些包装设计,如同Valve一样,只提供下载内容。你会不会感到悲伤?您的游戏,至少在日本,有很多限定版的豪华包装,这反映了您对商品外观设计的重视。
小岛秀夫:你知道,下载和直接看到人的内脏一样,不是我喜欢的方式。你对人感兴趣,去想这是一个什么样的人,书也一样,你拿起来猜测他的内容,也许最终会认真读下去,或者即使CD,你完全没有概念它听起来会如何,但你可以拿起来想象,企盼。这构成了整个的体验过程,而不是不是仅仅如同看着一张X光片一样,只看到最里面。

包装是产品的一部分,也是服务的一部分。另一个我不喜欢的事情是,人们在自己看电影之前去看别人的评论。你看了别人的评论,然后说,这个不错,我们去看吧,我不喜欢这样。我更愿意自己去看第一次,然后观察别人的想法。如果(类似网络评论)这样的文化盛行的话,人们最终会丢失自己的决定。人们会变得依赖他人的口味。这样做你不会提高自己的品味。人们不愿意出去自己感受事情的好坏而是依赖外来的影响,这是一个不好的趋势。

OPM:您觉得如果大家在玩MGS4之前读了我们杂志的评论,会带来不好的影响么?
小岛秀夫:这个,如果更多的人会买的我游戏因为读了你们的评论的话,那还是写吧(笑)。我知道我在制造自我矛盾。问题是,在互联网上,有很多的数据,比如排名。例如,你看到最上座的10部电影,销量最佳的10个CD。这只是数字,人们说,这个很流行,我要买。这显然是一个选择的方法,你看着最佳销量的CD告诉自己,我要买因为他买的好。这是一种办法。但人们应该依赖自己的感觉,自己的能力,来体验事物的好坏。

OPM:您肯定接受过很多采访了,最讨厌的采访的问题是什么?
小岛秀夫:这是一个限于日本的问题,我被人们称为kojima-kantoku,kantoku是导演的意思。一般人们都认为导演是指电影的导演。我很讨厌人们问我:您为什么被称作kojima-kantoku?

OPM:经常问么?
小岛秀夫:昨天还有人问,日本媒体,他们的第一个问题。

OPM:这难道不是一个尊重的意思么?也许他们只是为了在正式采访开始之前拍拍马屁?
小岛秀夫:我觉得实事可能正好相反,在日本,人们对电影导演的评价高于游戏导演。英语的词是一样的,我猜,在日本,游戏导演一般不被称为kantoku,所以我觉得他们的意思是:电影导演高高在上,你怎么能也给自己用这样的称呼?有一点蔑视。

OPM:您居然会这么说,有趣。除了极少数的导演,日本的电影业并不是非常的出色,部分因为他们的预算比起好莱坞差的太远。而日本的游戏业确是顶尖的,许多大作都出自日本。日本的电影业在海外并没有太大的影响力。而日本的游戏却风靡世界。
小岛秀夫:请一定把这段话写下来,不停的写,改变一些人的看法。别把我放在封面上,把这段话放在封面上。

OPM:您听说过电影评论家Roger关于游戏永远不能被视为艺术的话么?您怎么评价?
小岛秀夫:我也觉得游戏不是。艺术是艺术家的投射,那个创造了艺术品的人。如果有100个人走过,其中一个被这种投射所吸引,那么这就是艺术。而游戏需要保证这100个玩游戏的人都被吸引,这是服务。但提供游戏这种服务的方式,有一定的艺术成分。

比如,你看这个概念车,你不需要去实际驾驶,但如果它是一辆车而且其中包含了视觉上的艺术的元素,那么就是个艺术品。但一个真正的车,就如同游戏一样,是可以互动的。这是人们要使用的东西。100个人开车,有100个不同的方式,车辆必须能够满足各种不同的驾驶需求,这样,它就完全不是艺术了。

OPM:出于同样的原因,如果你在墙上挂一个毕加索的画,你可能非常喜欢,但我讨厌他,我喜欢Bauhaus。我们有不同的观点,但我们不把这种不同的观点强加到任何特定的东西上,我们依然用自己的观念去评价,和对于一辆车或者一个游戏一样。这种不同的观点不会使得艺术变得不成为艺术,游戏也一样可以是艺术性的。
小岛秀夫:让我们换一种方式来说,这样我可以更好的解释。外面那个房子,是森美术馆(Mori Museum),和任何的美术馆一样,艺术是你能在博物馆里看到的东西,雕像或者绘画。而我们这些游戏开发者所作的事情,是管理一个博物馆,我们摆放艺术品,给它们打光,我们还会买票?基本上我们就是在管理这个博物馆,让人们进来欣赏。不论好坏,我,小岛秀夫,所作的,就是管理运营这样一个博物馆,同时为博物馆创作藏品。

OPM:所以您认为玩家的参与影响了游戏艺术的可信性,因为在游戏中你需要玩家来在事实上完成这个作品?
小岛秀夫:也不一定,在线游戏可能就是这样。因为这样的游戏中,设计者只是给玩家提供一个竞技场和工具,把其他的一切都留给玩家去决定。所以对在线游戏来说,你也许是对的。而我对我的游戏所作的,尤其是潜龙谍影系列,是给每一个买了游戏的玩家,提供一个画布,和颜料,以及画笔。显然,有些人可以画的很好,有些人不能。但我所作的,就是提供基本的工具,并确保这些人都对自己的作品感到满意。他们会说:看,我是一个艺术家!我也可以画画!我要确保每一个玩我的游戏的人都感到满足,最后,他们每一个人都将可以画出令自己的满意的东西。

OPM:SOTC和ICO是最经常被人们当作游戏艺术的例子的,因为他们杰出的视觉效果。许多人都把这两个游戏当成艺术。你认为他们是例外么?你是否认为他们是艺术?还是所有的游戏在您看来都不是?
小岛秀夫:我认为他们是好的游戏,但也仅仅是另一个游戏而已。在SOTC中,你骑马,那确实是一匹马,看上去也像一匹马。但在艺术中,我可以在(比如)这个杯子上作画,把这幅画称作马。这是艺术。在游戏中,音乐和图像,他们都有艺术成分,我承认。但其他的都是直觉的,你有这样的感觉那是一匹马,你知道你在骑马,这使得你的游戏更加容易进行,所以我认为这是在提供一个服务。

也许可以这么说,有这样一个游戏,最终boss你无法击败,游戏这样设定的。通常,击败最终boss给你带来了满足感和成就感。但如果你根本就无法击败他,你必然将要留下一种失落的感觉,也许这样的游戏可以被称为艺术。你知道冈本太郎,日本艺术家。他有一个作品叫做the refusing chair。那是一个看上去像是椅子的东西,但上面有一个杠子,你不能坐上去。如果你一定要坐,它会伤害到你。在游戏中,你必须让这个椅子能坐上去。这就是你为什么要区分思考游戏和艺术的原因。也许很差的游戏反而可以被看作艺术,因为这样的游戏没有乐趣,从定义上看。

OPM:说到森美术馆,那里正在举办一场杉本博司的作品展。那里有一句杉本博司的话,“艺术可以存在于那些完全没有艺术创作意图的事物中。”,所以我们也可以认为游戏和一个放在盘子上的苹果一样,有平等的成为艺术的机会。
小岛秀夫:要知道,现在游戏成为如此的流行和主流的东西,任何人,任何时间都可以去玩。艺术家可以用游戏去创作艺术,和那个the refusing chair一样,不能玩的游戏。东西就在那里,看起来像一个游戏,但你不能控制。

OPM:最近您有机会见到了Frank Miller,他来日本为Sin City电影作推广。您喜欢他的作品么?
小岛秀夫:我喜欢Hard Boiled,那里他只担任剧本写作。我喜欢这个因为尽管它是一个美国动漫,但却有不错的法国味道。

OPM:您和他的会面怎么样?
小岛秀夫:他是一个很好的人,他是日本动漫的爱好者。他的风格和一般的美国风格差异很大。你可以从他的布局中看出来,而且因为他喜欢日本动漫,他用色相对较少……

OPM:……或者背景。
小岛秀夫:是的。在日本,写作和艺术通常是一个人负责。所以这就是那一个人的作品。但更多的美国作平,作家,像是在一个流水线中,你负责写故事,我负责艺术,如果必要,还可以再来一个人完成工作。但Frank Miller更愿意采用日本的方式工作,一个人包办。他可能是美国动漫界的第一个这样的人吧。

当他刚刚开始这样做的时候,业界对他这种脱离美国的方式充满了愤怒。但他的成功最终建立这样一个新的路线,这里一个人可以负责所有的工作,创作一个完全属于自己的作品,而不是一个流水线的产品。比如很多主人公最后都死了,这不是美国味的,在好莱坞,主角从来不死。他为美国动漫产业打开了一个新的方向。

OPM:你熟悉他的绘画小说Ronin么?
小岛秀夫:知道,但没有读过。

OPM:他一开始为大公司工作,后来独立……
小岛秀夫:Frank Miller是一个日本侍系列的爱好者,在美国这个叫什么?

OPM:斩虎屠龙剑(Lone Wolf and Cub)?他把这个系列带到了美国。他得到Dark House Comics的帮助,在美国翻译出版了这个系列。
小岛秀夫:他做的?真有意思。

OPM:我们回到你早年的时候吧,您是家里唯一的孩子么?
小岛秀夫:我有一个哥哥,比我大两岁。

OPM:你和他很不相同么?
小岛秀夫:我觉得是吧,我一直这么认为,但我不确信。

OPM:他也在脖子上挂着一把钥匙么?
小岛秀夫:(笑)他一定也有,但我记得我是那钥匙开门的人。他还没有放学吧。他大我两岁,当他在像我最感到孤单的那个年龄的时候,妈妈并没有工作。我父母那一代人,许多年前,在日本,父亲出去工作,就像美国50年代时候。现在男女都有平等的工作权利,也可以休产假。大约30年前,日本经济起飞的时候,女人开始工作,也许不是全时的,正是从那个时候起,孩子们开始在脖子上挂上钥匙,成为kagi-ko。

现在,多数孩子的父母都工作,但那个时候,只有一小部分。一个班上只有很少一部分人的双亲都工作,这让我越发觉得孤独。kagi-ko们成为朋友,大家觉得,我们都孤单,我们脖子上都挂着钥匙。我上小学的时候,如果一天突然放学的时候下雨,大多数孩子的母亲回来接孩子,我妈妈不能。我的书包里装着一把小伞,即使这样,每次我撑开伞的时候,仿佛会对自己说:***妈不会来的。这让我觉得更加的难受,所以,最终,***脆不打伞,淋着雨回家。

OPM:所以你淋***回家,为了证明点什么?
小岛秀夫:(笑)也许是吧,有那么一点。你可以这么说。作为家里的第二个孩子,我很讨厌成为有更多苦恼的那个。每次我妈妈对我说:你哥哥这么做了,你也要这样。我都会想,不!我一直想反抗。

采访到此结束,我们开始在小岛秀夫家随便转转,房间里放着ZOE的模型,MGS3的促销材料,以及巨大的东芝宽屏电视。感谢小岛秀夫给我们这次采访的机会,不仅从一个游戏开发者的角度,也让我们更多的了解到他作为普通人的一面。



================神的旨意与痴人说梦的分割线==================

第二部分:

游戏艺术性的自我破坏

游戏能称为艺术么?比较游戏和广泛承认的艺术门类,最大的区别,也是大家最常称道的游戏的特性,就是游戏强大的互动性。不少人把游戏的互动性看成游戏将可以发展成为独立的游戏门类的关键所在。不过最近看了点东西玩了些游戏之后,突然发觉这个游戏最引以为自豪的互动性,以及诸多使游戏可以被称之为游戏的要素,其实对游戏的艺术表现力有着不小的破坏作用。这个帖子里乱说一点我的想法。
  
  有一个流行的观点,一门艺术门类必须要能提出自己著名的具有代表性的作品来,而目前的游戏还不能。要说出10个经典游戏很容易,但要说出10个可以被称为艺术作品的游戏恐怕还无法做到。俄罗斯方块和超级马利是电子游戏永远的经典代表,现在的游戏门类繁多,起源也多,诸如纸牌游戏,桌面角色扮演,体育活动等等也都是。然而这些简单的游戏都显而易见的不是艺术,制作者从来没有希望通过这些游戏传达什么,超级马利进化到128,或者256也不是艺术,它们和日常生活中小孩子的丢手绢游戏本质类似。规则-冲突-参与-奖励这个基本结构的不同方式的表现。早期游戏的进化似乎就是集中在这个基本结构的拓展上,更多的规则体系,更精心设计的冲突,创新的参与方式,以及更体贴的奖励,从而积攒起了许许多多的游戏门类。

  所以反驳者一般不会去拿这些简单的或者早期的游戏去当作例子,尽管作为游戏本身它们很经典。然而慢慢的游戏的进化开始摆脱只在“规则-冲突-参与-奖励”这个结构上作多元化和细化的阶段,许多传统的艺术表现手法被引入游戏的设计中,并占据越来越重要的地位。在这个新时期的游戏库中,反驳者开始可以找到一些模糊的具有艺术特征的游戏了,它们最常举出的例子就是:FF7,异域镇魂曲,ICO,***佩恩,Rez,以及不久前新加到这个列表里的SOTC。

  我们不妨把这几个所谓的经典来分个类。FF7,异域镇魂曲和***佩恩可以算作以剧本内容取胜得艺术这个光环的。Rez是典型的表现效果取胜,这个游戏还被收入了澳大利亚国家画廊,算是登大雅之堂了。出自同一个小组的ICO和SOTC则是一对很惊人的例子,我觉得它们是游戏在探索拥有自身特色的艺术表现方式上非常可贵的一次尝试,这里先用一个蒙混过关的描述:它们以纯粹的游戏过程取胜,得到了大家的承认。

  然后我们来看作为游戏,这3类游戏艺术的代表都为自己的游戏出身付出了什么样的代价。

  “规则-冲突-参与-奖励”是在The Medium of the Video Game一书中提到的游戏四大要素,个人非常的赞同。

  FF7,异域镇魂曲和***佩恩为代表的游戏艺术,其实和传统的电影艺术或者文学艺术非常非常的类似。FF7和***佩恩更靠近电影,异域更靠近文学。它们之所以能被提出来作为典范,就是在于它们电影和文学的特质上。类似这样的游戏还有很多,所有可以改编成电影或者从电影改编的游戏都可以算成这一类游戏艺术品。在我看来提***佩恩作为代表和提指环王作为代表没有什么本质区别。它们依靠的都是类似电影或者文学作品中那样精彩的剧本,感人的情节,和试图表现或者揭示的深刻的思想来展现游戏的艺术性。类似的莎木和寂静岭也是这样。这些游戏中所具有的艺术要素,都是传统艺术门类中已经完善的,作为游戏,只不过换了一个壳来表现而已。

  但是既然壳换掉了,变成了游戏,他们就必须遵从游戏的设计法则。

  无论是文学,戏剧还是电影,当创作者想给欣赏者讲述一个故事传递一种想法的时候,一定都会有固定的顺序和结构。倒叙,插叙,悬念等等。创作者通过结构顺序的安排来把故事说的更精彩更吸引人,并可以积极的调动控制欣赏者的情绪和思维。欣赏者只要一直认真地看下去,就可以以创作者所期待的次序了解到所有创作者所提供的信息,从而完整的忠实的了解这个艺术作品。

  游戏的发展结构则是截然相反,同样的剧本和故事,游戏中的结构变成了分支和网络状的,这是为了实现玩家参与的必须改变。由此产生了两个破坏性的效果:信息丢失以及不可预期的信息解读方式。玩家的探索过程可以说绝对不会是完善的,无论设计者怎么加以引导,无论玩家多么细心,游戏中大量的信息总会有被玩家错过的。这就是很多游戏都有玩一次不能体会全部含义的说法的由来,因为游戏本身的叙事结构就是分散的。从而我们也看到了很多游戏都有要素总结的文章,来指导玩家发现体会游戏设计者精心准备的所有信息。注意这个重复和大家重复的欣赏小说和电影是不同的,随着个人经历的变化和修养的增进,重读经典会对创作者的意图有更深刻更独到的理解,这是欣赏者对艺术作品再创作的过程。而对于游戏,则更多的是在试图全面的掌握信息,很多玩家可能根本就永远不会完全了解游戏美丽的剧本和深刻的韵味,通关了就结束了。

  相对于信息的丢失,更糟糕的可能是不可预期的信息解读方式,丢失个别细节也许还不会严重影响到对整个游戏的理解。关卡全开放的美式RPG在这点上尤其是问题。不仅需要探索的细节极多,超高的自由度也带来了玩家对游戏的理解随着进程的不同而各有不同。日系游戏自由度低,游戏反而容易呈现出一个清晰的故事线,容易给玩家留下良好的情节印象。一个典型的例子比如莎木和GTA。凉的个性塑造是通过游戏中规定好的各个情节和他的日常生活的点点滴滴塑造的。如果莎木拥有GTA那样的自由度,也就是更好的遵从了游戏的设计原则而不是遵从传统艺术的表现结构,那么也许玩家可以最终把凉培养成一个黑帮老大,带上一票人去港口摆平那场70人大战。但这样的凉还是凉么?游戏设计者的初衷已经荡然无存了。游戏的设计者依然可以在庞大的系统中保留那个他最希望看到的情节路线,但有多少玩家会这样去体会,就完全是不可预期的了。这就如同FF7中Cloud必须面对宿命,Fable的主角确可以去做选择。仅从游戏角度出发fable显然提供了更加自由的游戏结构,但从剧本的艺术性上,刻板的FF7却取得了更高的成就,玩家完成游戏后,对FF7中人物的理解,基本会一致,对于Fable,则可以各说各话了。

游戏的剧本设计上,将一直面临这个可玩性和预先设定之间的矛盾。创作者可以轻易在电影和文学作品中塑造一个完美的人物形象,只要不去做负面描写即可。但在游戏中,人物的行为完全由玩家控制,设计者只能通过系统设定来规范玩家的行为。设定越自由,玩家选择越多,游戏的可玩性就会更好(当然不是线性关系),但与此同时设计者就越不能预期玩家的行为,甚至不能预期游戏的进程(多分支游戏就是这样),预先塑造好的人物和设定好的情节被玩家忽略或者误读的可能性也就越大,玩家完全有可能做出有悖于预先设定的游戏行为。部分网络游戏可以看作是游戏设计者对玩家行为完全失控的极端例子,这样的情况下是不可能诞生艺术作品的。FF7和***佩恩可以说在两者的平衡上把握的比一般游戏要好。游戏也可以为了剧本的完美加大纯粹的描写性内容,玩家只控制很少量的行动,这些行动不影响剧情,游戏中的信息探索也都是和主线尽量游离,减少玩家错过或者误读设计者初衷的可能,代价就是大家会说这个游戏是用来看的,不是用来玩的,异度传说就是这种处理方式的一个代表。这个游戏基本退化成了动画片。

异域镇魂曲为代表的美式RPG成为在这个矛盾的处理上采用了另一个不同的方法。他们试图让玩家体验世界而不是体验单线的情节,玩家通过游戏中的点点滴滴的信息和情报,最终整合出一个概念,这个概念便是游戏设计者所希望玩家体会的思想。但这样的结构难以塑造出如同日式游戏那样具体而丰满的人物形象,而且我以为这样的叙事结构可读性极差,如同把一本书撕成碎片丢在图书馆的各个地方,你随意的在里面走动,一片一片去看,你当然可以慢慢整理出期间的前后关系,理出一点门道,最终对这本书的大意有个了解。这个结构可以用来给玩家留下一个世界观层次上的印象,但却很难把一个长篇故事娓娓道来。

总结一下第一类游戏艺术的代表的特征,他们都有着最为类似传统电影文学艺术表现力的剧本和世界观,但作为游戏的要求迫使他们在表述方式上背离了传统电影文学艺术的组织结构,带来了信息丢失,信息误判和可读性下降等问题,创作者也无法像在传统艺术中那样去确保欣赏者的阅读行为,这些问题大大影响了本来可以非常出色的剧本的艺术表现。如过过于迁就艺术表现的完整性,则游戏可玩的特性又会被削弱。

Rez为代表的游戏艺术的特征在于表现效果。更广泛的意义上,类似ZOE2,各种现代的效果非常夸张的方块游戏如lumines,类似东方系列那样的射击游戏,都给人华丽的视听享受,其视觉效果堪称艺术,或者至少部分场景下可以成为艺术。游戏的表演性部分取决于玩家的操作。事实上,前面提到Rez被收入澳大利亚国家画廊,同时还有另一个纯粹的互动虚拟3D空间的装置。类似这样的大型的互动多媒体艺术无论在发展历史还是成就上都大大超过了类似的游戏。大家可以看看ZKM | Center for Art and Media这个博物馆,相信还有其他类似的地方。和第一类的不同在于,一个好剧本一个好故事在书上是好的,电影上也是好的,游戏里如果能写的合理也是好的,媒介不会影响这个剧本/故事所固有的表现力,Rez类似的互动艺术极大的受到硬件表现条件的限制。纯粹的这类互动艺术有着专门设计的硬件来充分展示光声的魅力。比如现阶段家用机上虚拟3D就还是不现实的。lumines在PSP的小屏幕上看得我眼睛流泪,这个门类能出现一个像Rez这样的杰作已属难得。我个人觉得从这种交互电子艺术上看,游戏机作为其发展平台制约太大,和那些创作者专门设计的展品没有可比性。另一个问题再次出在游戏本身的特性上,游戏要求玩家的积极参与,冲突是游戏的必须的成分。玩家的操作水平比然会影响到游戏的表现效果,否则就没人努力玩了,这就像你可以去下载东方系列的录像享受华丽的弹幕,但你一点参与感的都没有,如果你自己去打,可能看不到弹幕就完蛋了。纯粹的互动电子艺术则不需要设置冲突-奖励这样的关系,那里只有控制-回馈。欣赏者可以完全的投入对作品的体验中去。这里,游戏所不得不具备的可玩性要素,再次削弱了其艺术表现的纯粹性,使得体验变得困难了。

  最后看一下现在一提到游戏艺术就最容易被人拿出来说事的ICO和SOTC这两个神作。首先我承认他们确实很有艺术特质。在调动玩家的感情共鸣方面这两个游戏都非常成功,而且不光是通过画面和故事这样的传统艺术表现手段,在利用玩家操作来影响玩家情绪上也是独树一帜的,比如经典的ICO中的牵手和SOTC最后的反抗黑洞的操作,这都是传统艺术中不可能实现的,玩家在这里通过操作游戏来感受人物的内心和制作者所要传达的感动。
  
  ICO和SOTC不存在第一类游戏艺术面临的叙事结构破坏和玩家行为不可预期的问题,这两个游戏里你不按部就班你哪里也去不了,想胡来也顶多跳崖***。也不存在第二类游戏艺术所面临的操作难题和表现力不足的限制,这两个游戏的画面表现力都算是不错的了。
  
  那么,ICO和SOTC所付出的代价就是:游戏可玩性的不足。

  我怀疑这两个游戏的制作目的是否就是为了刻画那份单纯而美好的爱情。ICO的迷题设计非常简单,似乎设计者并不是要将逼迫玩家绞尽脑汁解决迷题作为第一目的,而是要充分的表现主角和MM之间相互支持相互依赖的关系,比如那个MM感应开门的设定,从纯粹的游戏乐趣出发这样的设定比起找钥匙开门要失败多了。SOTC的关卡更是被简化的不能再简化,一个荒凉的大地,主角一个人为了心爱的她反复朝着巨像冲击。没有复杂的迷宫,没有杂兵战,最后一战纯粹的表演煽情。蜥蜴和果子和主线没有任何关系,完全可以不理。游戏的确刻画出了主角那份坚定而执著的爱,但作为游戏,是否有点过于简单?ICO可以说在这方面还比较天真,没有妥协,游戏为了艺术气氛而生,那就是彻底的艺术,最多收集点武器。SOTC居然为了补偿游戏内容的空洞,弄出了一堆特性道具,和最速攻击模式。我感觉这是游戏制作者的一种妥协,对游戏本性的妥协。SOTC的全部收集内容都游离于主题之外。游戏截然分裂成艺术的一周目和为游戏而游戏的收集和挑战模式。设计者无论是故意还是无意,但显然都意识到了游戏可玩性和艺术表现力这对冲突。SOTC的剧情冲突非常集中,主角的来回奔波,每次在大堂看着安静的睡着的少女,以及操作经典的结局战斗,和差点让我哭出来的花园结局,游戏一气呵成,你不理解主角的心态,可以说几乎无法完成这个游戏。因为游戏说实话,实在太单调了,尽管画面很震撼,气氛很到位,但游戏玩的部分实在是一般。

  那么ICO和SOTC对于游戏艺术化有多大的借鉴意义呢?

  在对于用操作增强玩家对游戏的理解的运用上,显然这两作都是绝对会成为教科书式的经典。但这两个游戏并没有解决游戏特性和艺术特性的冲突问题,作为ACT和小品级游戏的身份使得它们回避了很多矛盾,比如两作加到一起都没有几句台词。游戏所处理的情节也属于片断性质,和大型的RPG游戏和涉及大范围社会的GTA类黑帮游戏所面临的叙事结构问题不可同日而语。这两个游戏,可以看作是艺术性对游戏性的破坏(加以限制)的例子吧。

  这么看来游戏性和艺术性之间似乎是对斥的关系?

  从某种程度上我觉得可以这样说。游戏作品中的艺术成分和游戏成分相互争夺玩家的注意力。这是游戏无法像传统艺术那样简单而纯粹的表现的一个原因。合金装备系列中这种冲突表现的非常明显,如果你喜欢,MGS系列有大量的对话和电影镜头给你欣赏,但也就是因为这个MGS中的艺术成份过于抢眼,以至于GS的编辑无法忍受半个小时不能开始操作的痛苦。你要是喜欢上来就打,那么MGS也就成了一个还挺不错的动作游戏,但你跳过那些长篇大论的同时,也失去了理解MGS所想要表达的对现实社会中问题的看法的机会,MGS的艺术价值也荡然无存。MGS把两者都做的不错,但依然无法有机的糅合在一起。而“规则-冲突-参与-奖励”这个游戏的基本结构本身是无法提供任何艺术价值的。这是我目前对游戏艺术性问题的想法,游戏自身的特殊结构,对于其想要表达的艺术内涵,有着自发的破坏倾向,两者要么分离,要么其中之一必须让步。.

求败者

新闻区完了,2代的人努力全毁了

精华
1
帖子
21138
威望
17 点
积分
22753 点
种子
0 点
注册时间
2004-4-10
最后登录
2010-10-16
发表于 2006-1-12 12:49  ·  上海 | 显示全部楼层
小岛的话是要仔细看的,偶像啊
某人动作好快。楼主毛遂自荐申请这个区的斑竹吧。

精华
0
帖子
547
威望
0 点
积分
556 点
种子
0 点
注册时间
2005-5-29
最后登录
2021-5-11
发表于 2006-1-12 12:56  ·  广东 | 显示全部楼层
太长&&不懂为什么这么多人崇拜他.

终结者

越来越怀旧……

精华
6
帖子
10473
威望
8 点
积分
11959 点
种子
5 点
注册时间
2005-12-6
最后登录
2020-2-20
发表于 2006-1-12 12:58  ·  广西 | 显示全部楼层
刚才打的字因为RP消失了,心痛ing……

彩虹JJ记得要自爆以谢天下啊~~

另外狗尾续貂是不是用的不太好

终结者

◆无欲则刚◆

精华
2
帖子
8558
威望
4 点
积分
9140 点
种子
0 点
注册时间
2005-11-3
最后登录
2017-1-31
发表于 2006-1-12 13:01  ·  北京 | 显示全部楼层
小岛秀夫--一个爱作秀的家伙........

征服者

Corporal

精华
1
帖子
6428
威望
1 点
积分
6625 点
种子
0 点
注册时间
2005-4-7
最后登录
2010-1-22
发表于 2006-1-12 13:32  ·  江苏 | 显示全部楼层

每种艺术都有自己的艺术语言(显然,你不能用创作文学或电影的思路去创作绘画或雕塑)。游戏只是尚未发展出自己的艺术语言而已。所以现阶段游戏移花接木了电影的艺术表现手法。而电影和游戏在本质上的区别导致了这些方法在游戏上的水土不服。


在我看来,日式RPG较为封闭和单向的特点使它无法摆脱楼主所提到的矛盾,而美式RPG在未来可能发展出自己的艺术来。游戏的本质是互动,倘若游戏设计者能设计出一个足够优秀的虚拟世界,如同镜子一般反映出游戏者自身的思想和情感甚至乎内心潜藏的罪恶和欲望,那这样一个游戏可不可成为艺术呢?(当然,我也承认,这样一个游戏可能像某些心理测试图的程度更甚于像一个艺术品。)
我认为,现在游戏成为艺术的最大障碍是现今仍然充满距离感的操作方式,玩家只能用几个按键做出被设定好的动作和选择,基本上,游戏还是停留在旁观的地步,玩家还无法真正融入其中。所以制作人要表达什么东西,要让玩家引起心灵的共鸣,还是得依靠电影的表现手法。这一点,我们只能依赖技术的进步,期待更完善的人机互动方式。

精华
2
帖子
3928
威望
3 点
积分
4218 点
种子
0 点
注册时间
2005-11-15
最后登录
2013-10-16
发表于 2006-1-12 13:48  ·  日本 | 显示全部楼层
神的旨意无视了,痴人说梦通读了。
说的满有道理的,也许寻找游戏表现和传统艺术的黄金分割点就是游戏艺术的所在吧。

版主

南酱!!!

精华
7
帖子
8358
威望
13 点
积分
9845 点
种子
5 点
注册时间
2004-8-28
最后登录
2024-3-3
发表于 2006-1-12 14:00  ·  浙江 | 显示全部楼层
请彩虹阿姨转一份到MGS区啊~~~~

终结者

WE ARE X!!!

精华
0
帖子
10792
威望
4 点
积分
11496 点
种子
92 点
注册时间
2005-1-29
最后登录
2024-5-2
发表于 2006-1-12 14:05  ·  上海 | 显示全部楼层
花了半个多小时读完。。。。。。收了。。。。。。小岛讨厌被人称之为导演 = =

精华
0
帖子
317
威望
0 点
积分
321 点
种子
0 点
注册时间
2004-7-1
最后登录
2019-8-12
发表于 2006-1-12 16:03  ·  未知 | 显示全部楼层
绝对的游戏鬼才啊!
就喜欢这样有创意的游戏制作人!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2024-5-2 18:22 , Processed in 0.195537 second(s), 20 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部