存在感很低,基本上就是路过的时候看看有没有新任务接一下。该怎么玩怎么玩儿,然后路过再看下估计有些掉落的物品已经有了,就交下任务。顺便瞅瞅哪些特殊的任务要干啥,然后路过碰到就弄一下,碰不到拉倒。
异世界服务:
差不多就是个漂流瓶,貌似这个功能和脸书联动的话可以实现好友间的物品传递?对国内玩家比较坑的就是自己分享的图片如果不绑定脸书、非死不可什么的好像自己没办法找到自己分享的。
有意思的小细节:
这次读盘画面的光盘转左摇杆是可以动的。
陆行鸟女郎唱歌被萌了一脸,这张图接找6只陆行鸟任务的时候**有一个陆行鸟女郎和两只陆行鸟跳舞,也挺萌的。
异世界角色看到过几个比较有意思的:一个是 [打掉你就白金] 截图是艾罗涅特;一个是 [2 HERE]截图是初期光都找字符的截图(只是不知道是不是真的是玩家传递了)。
时间系统:
从一开始的流程和时间流动来看,我以为游戏会非常快的通关,在时间上有一种紧迫感。后面积累游戏经验以及粗线给2Gp的大型敌人后可以轻松持续锁时间并保证续航,这种让玩家产生某种感觉而后有新感受的设定是不错的。并且一般玩家对付一些强敌时,如果不开超频不太能保证低损失,这种GP的保持和有效利用是不错的体验。
最后一只:
这个系统在于一开始就激发了玩家的杀怪欲望。以前玩家有时可能会有怎么这么多怪挡路;我现在不想战斗为什么非要战斗;以及哎呀,这个阶段的怪好难打,是不是该回头刷一刷呢等的想法。这个系统会让玩家很自然的觉得怪物没那么讨厌,并且这作的遇敌系统完全可以自由决定要不要战斗。
最后一只的过渡也很不错,虽然很多人一开始就知道有这个概念但是并不会一开始就去猎杀。当玩家玩到最后一只骷髅的任务时一般是对游戏系统都有一个大致的了解了,在这个时间点给这样一个任务很自然的会萌生到是不是先试试猎杀掉这个最后一只再继续剧情的想法。怪的种类也非常不错,这个怪给玩家的印象深刻,并不是说去杀各种不知道在哪里的怪(我的意思是并不是玩家玩到这里可能尚未碰到的)。灭绝后奖励了一把很不错的咒剑,极大的激发了玩家猎杀最后一只的积极性。
灭掉亚潘达捡到到豪刀的那一刻,惊呆了。下决心要猎杀掉所有的最后一只。这个物种的设定也非常棒,这个怪在B1给人留下了非常深刻的印象。B1来到草原以后刷了很久这个怪,站起来和不站起来完全是两个概念。容易偷袭后快速破解浮空击杀,相对的站起来回满血极大加强能力。这个概念配合不错的击杀回报是很不错的设定。3个妹纸被一击灭团的场景记忆犹新。所以B3来到这个区域碰到它很自然的会想到灭掉它应该会有不错的战利品吧。
只是后来灭掉的那些最后一只给的战利品就不那么令人鸡冻了。不过这个确实也是一个很好的积累、合成技能的过程。
战斗:
1周目我大致知道完美防御,但是精确攻击完全不晓得。也不知道怎么浮空(倒是不知怎么弄浮空了一次,拿了个会心一击!?奖杯)。
关于高血量专门防御的角色有啥用,打最终Boss的时候才搞明白(搞清楚以后感觉是挺无聊的一个设定)。
撸主爪残,主线打下来,基本习惯上就是看见一些伤血比较多的技能就按防御,然后才会去看当前配装然后切到酱油配装。
基本上1周目整个流程3个配装□都是防御,×都是对应区域怪物的魔法弱点(绝大多数情况下同属性)。
物理配装固定一个1ST,△凶斩,○攻击或属性攻击。
酱油配装,前期随意,后期一直在用亚马逊(连续斩砍得快但是Atb消耗也大,不过配合减防屠一些中小型敌人的时候很快)。前期感觉什么配装无所谓,△、○看情况配置,一般是○攻击,△强斩,但是基本用不上。两种吞噬着需要带一个属性攻击。
主魔法的也比较随意,用的最多的是弦月,然后如果有某些怪的属性弱点我对应的属性攻击数量不够会看看其他有什么自带相应技能的。×、○都是属性魔法,△固定是减防(唯2例外是屠仙人掌的时候带了减魔,最终Boss带了陷危)。
总的来看游戏的战斗部分,属于纯粹简单粗暴的魔法击倒+物理收尾。
绝大部分情况下同一个区域的怪都可以用同一种属性攻击击倒。
中属性魔法可以造成非常不错的破甲效果并且绝大多数怪都不需要很长的破甲累积。
大属性魔法的破甲效果极差,感觉非常废(可能是我撸的方式不对,据说可以打浮空?)
个人觉得1St士兵有些过于强大,当然这个不太好说,特典如果全是渣渣鸡肋玩家也不高兴。
首先玩家正常打的话初期是没有强斩的,并且一般来说不太会在非击倒状态使用强斩(碾压中小怪除外)。所以等于说初期就送了一个很强力的物理斩杀技能。使得本就单调的战斗(全篇战斗基本都是1V1,并且之前提到的,绝大多数怪物击倒难度很低)变得更加简单***。
敌人:
有些挑战的是:郁金香、无敌战机、大地吞噬者、陆行鸟吞噬者。
郁金香因为B1打过,其实没啥难度,这里提到仅仅是因为它是唯一一个需要带多属性魔法的怪物。
无敌战机是因为破甲需要一点时间,冰攻击不是一开始就能拿到的。而且攻击相对来说不好好防御还是挺疼的。
两种吞噬者是唯一需要一点击倒策略的,前两次破甲声需要不停地针对弱点属性魔法攻击,第二次破甲声后又需要属性攻击过去砍。并且这个怪有一定的规律,如果破甲波动够快,在怪自我强化前就会第二次破甲,如果正常那么就是会在第二次破甲声前出强化,这样刚好可以强斩偷急速和勇气而且不耽误击倒。如果破甲波动慢,那么怪第一个技能可能就是攻击技能而不是强化。见:
7L。
亚潘达在B3彻底被废掉了,站起来居然不是回满血。
几种会两个三个一起粗线的怪全是***。
中小型敌人值得注意的只有:沙鱼人的各种突进的兵器、斯卡狄内。
前者的突进如果无脑杀完全不防的话作为小怪的伤害还是挺伤的(有的会连续突进),斯卡狄内的跳踩防住还是会掉一点血,简单点可以带个闪避。
其实很多时候都可以无视敌方攻击只管打,并且很多在发起攻击前就能很容易的击倒。
Boss方面:
主线的4个除了诺艾尔因为还不太熟悉所以有点慌,另外3个基本就是碾压。凯厄斯那次魔法乱七八糟的看不清楚自己是浮空了硬直了还是怎么样,反正魔法按着按着就击倒了。
最终Boss还算像个Boss,见:
7L。但是从防御机制上显得相当无趣。
因为我是不想在通关前看论坛,又因为很多东西不太想自己慢慢探索了,就睡过去先打Boss了。说实话没啥心情,一开始弹尽粮绝打了半天以为就3个阶段,结果发现有第4个阶段果断先去强化了。
怪物品种:
作为相对的开放世界,品种不仅炒冷饭还少的可怜,见:
怪物资料屏摄
有空可以自己再翻下B1的敌人报告对比下。
有些怪物出现的莫名其妙,比如无敌战机和郁金香,毫无背景。
为何不在这方面做下文章,表示很不理解,又不会有多大投入。完全可以在流程中加入一些挑战性质的怪物和任务。至于最后一只的配色,被这种半成品恶心透了,我不知道多少人喜欢这种设定,你改改外观或者用同系的其他品种。再或者强制尸界,怪在原有模型上加一些效果也是好的。掉的武器配色也丑爆了。