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楼主: 断空我

光荣三国系列全回顾~~第一辑

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 楼主| 发表于 2004-4-7 20:48  ·  江苏 | 显示全部楼层
《三国七》:2000年2月,《三国志Ⅶ》的发布宣告了该系列原有的SLG模式被彻底打破,本作中加入了大量RPG的养成要素,使得三国志系列游戏的原有框架从宏观把握变为了微观调控。游戏中,玩家可以是盼望明主的在野草民,也可以是亲自作战的无双猛将,更可以是默默耕作的全职太守,还可以是君临天下的神圣君主、神机妙算的鬼道军师,每一种角色都有其特定的目标,在这个乱世中找到生存的价值。
  《三国志Ⅶ》的人物头像沿用6代的旧框架,只是略微改动了几位名人的图片,所以整体的画面表现还算中规中矩;7代的音乐,除了开场的那段韵味十足的二胡乐曲外,其它的表现平平,但尚能入耳,这一代的最大特点本不在此。
  本作的城池数目是整个系列里面最多的,达到了56座,可扮演的武将也达到了620名,并且增加了人际关系、武将锻练、多结局等全新的元素,下面就让我一一道来:
  7代的人际关系是通过见面、写信、送礼来提高的,武将之间有亲密度的设定,100为满值。通常为90的话会发生武将提议去参观所在地名胜(如果有的话)的随机事件,游戏中有专门的历访场景的收集,无聊时同好友一起去游览山水也未尝不是一件美事。但是本作有一个糟糕的设定,当亲密度到达一定时,如果两者相性差的多,会发生武将暗杀朋友的事件,对于喜欢善待朋友的笔者而言,该设定实在是一大败笔!其它如武将落马受伤、打猎时碰到老虎、互相医疗、占卜等事件也为武将的个人生活增添了几丝乐趣。如果你身为军师,君主还会不定时跑来问你诸如“继承的人选”、“某某武将传言对君主不满”、“某个工作派谁去更好”等问题,回答的对也能增加君主对你的亲密度。但是笔者觉得该作的人际关系还是显得单薄了一些。武将的锻练作为乱世之中提高自身等级的项目在7代中也显的至关重要,但是这其中又有一个BUG,只要时间够,纵是王允也能变成吕布,这种不顾武将种类的无限制锻练显的很不合逻缉。7代武将的个人设置笔者也觉得很不科学,同一武将在不同年代的各项数值可以允许有变化,但北伐时期的诸葛亮武力能有88也实在是太不合理。此外,某些宝物所加的能力过大也是垢病。
    城市界面 工作
  7代的作战采用野战和守城两种模式。进攻、防守之前,双方均需召开会议以确立方针。会议上参谋可以按照自身的能力提出计谋,而军议点数的多少是以主将的官级及将军头衔的大小所决定的。当参谋选择好策略后就可进行战术布置了,可以采用左右两路的迂回作战,也可以直插中路(限进攻方采用),3种方式的回合数规定也是不同的。而守方可以选择野战或守城两种方针,并且敌我双方都可选择“奇袭”这一对双方参谋要求都很高的战略,一旦成功,对方士气将大损。在野战和攻城战画面中,双方部队所在的地型都可见,只是野战中敌方的位子都是隐藏的,进攻方须占据地图上的各个据点以降低对方士气。新加入的“武将视野” 使野战的不确定因素升高,视野好的武将会发现战场上对方所设的陷井。当战场上的敌军全灭,或进攻方占领所有据点时,防守方就会败逃,此时进入攻城战状态,或是直接取得胜利。在7代里,城防高的城对守方很有利,敌方来攻,只要稳固防守,30回合一到,他就没办法。兵种方面安排了步、骑、弩、霹雳车等兵种,灵活配合各兵种,将会对战争十分有利。    
    会议 野战 攻城
  游戏的城镇画面采用立体的远、近角形式,显有更为逼真清楚。而且,武将所做的内政工作都会在城市内看到相应的动画。每个城市的属性也不一样,不同的城市可以学到不同的武将技。同时在7代中,武将单挑皆以大场面动画来展现,相比6代画面更为精美了。
  最后,《三国志Ⅶ》根据选择担当武将的身份不同,全国统一后会出现多结局,据说总共的结局有近30种之多。
  7代还有一些亮点,比如宝物收集及买卖,朝庭每个季度举行的斗诗、比武大会等等,这些设计,使游戏的可玩性增加了不少。
  7代最受争议的地方莫过于其独特的“四圣兽”系统了,该设定的出现使很多玩家觉得太过离经叛道了。游戏中只要被上一次十大名人,又是当年名声增幅最大者,可获得天赐之能力-圣痕。拥有该技能的武将在打猎时便会随机碰到化身为猛虎的四大圣兽,然后等你挑赢了他们,便可以在战场上让这些古代神兽呼风唤雨了。但是笔者以为,“凤凰”、“大鹏”、“麒麟”、“黄龙”的出现可以使《三国志Ⅶ》的战场内容再丰富一些,有了这些东西来凑热闹也未尝不可。
 《三国志Ⅶ》的出现,虽然标志着三国志系列的游戏方式发生了质的变化,但过多的BUG和不为大众所接受的某些要素,使的它只能成为光荣在推出《三国志Ⅷ》之前的小小铺垫。于是在这款地冷不热的作品玩暴机后,玩家们又对即将到来的《三国志Ⅷ》,充满了期望......
      《三国八》:2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志Ⅸ》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。
  《三国志Ⅸ》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,给人一种“风啸啸易水寒”的别样风情。新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志Ⅸ》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字。这种“战略性”体现在以下几个方面:
  1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。
  2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志Ⅸ》的战斗由此也有了点即时战略的味
  3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的***力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。
  4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的。
  5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应弩兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。
   6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。  
《三国志Ⅸ》的高度重视“战略性”是该作的一大亮点,但有时这种亮点也包括缺点:
  1:游戏取消了前面8代的天气变化,整整一年连天灾人祸都没有,显的很不真实。
  2:某些攻城机器的威力实在是太强,曾有玩家只靠几辆冲车,就在短短几年内,一统天下。
  3:5个蛮族的实力过于强大,不旦兵粮、金钱无穷大不说,士兵数也远远超过中原各国,而要打出完美结局,就必须征服5大蛮族,这对新手而言相当困难。
  4:电脑的AI有缺陷,有时电脑思考的过于简单,《三国志Ⅸ》的长兵有一个法子,敌兵来袭,我方派出城内所有的部队在城外静候,等敌人没头没脑的攻破了你的空城,再指挥城内的部队用冲车把城池攻下,这样城内的敌兵尽归我方所有;有时电脑的行动又显的莫明其妙,委任的将领经常派部队去攻打一些毫无用处的建筑,进攻路线上的选择又偏偏总是会遇上前来狙击的敌军;更有时电脑武将的能力显的过于强大,《三国志Ⅸ》的敌方武将经常来我方挖人,而我方的武将忠诚度只要在90以下,都可被轻易挖走,即使有时是同族同宗也难以幸免。
  从整个游戏的品质来看,《三国志Ⅸ》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以笔者认为该款游戏完全有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。笔者更完全有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。
   《三国九》:2003年3月,时值光荣公司成立25周年,光荣公司在一片庆祝声之下发布了三国志系列的第9代作品。《三国志Ⅸ》终于回归本源,又回到正统的SLG模式上面来,并且在此基础上,又进行了大刀阔斧的改革。
  《三国志Ⅸ》的大多数人物头像较之前代有了明显的变化,采用了人物半身像的表示方法,显的富有新意;游戏的音乐厚重沧凉,给人一种“风啸啸易水寒”的别样风情。新增加的教学模式、IF剧本以及赠送的两名新武将的举措,也是前所未有的。《三国志Ⅸ》的主题十分鲜明,那就是游戏中处处体现了“战略”二字。这种“战略性”体现在以下几个方面:
  1:地图直观可见,所有的事情都在一张大地图上表现,使人一览无余。 
  2:战斗激烈刺激,未知因素相较6代更大。游戏采用政略面下达命令,进行面观看电脑自动执行的系统,以10天为一旬计算时间。因此玩家无法在进行面操控战斗,有时会眼看着自己的爱将被夹攻而无法施以援手。这种未知的紧张感是前面2代所未有的,《三国志Ⅸ》的战斗由此也有了点即时战略的味
  3:游戏用“武将兵法”来代替前代的“武将技能”,武将不再有魅力,取而代之的是影响士气高低的统率力。9代的兵法基本都围绕战争和计谋设置,因此内政仅仅是靠武将的***力来决定效果。拥有各种兵法的武将在不同的地域作战,发挥出的威力也不同。游戏充分体现“南船北马”的特点,东吴武将会连弩兵系兵法,北方武将会骑兵、弓骑兵系兵法,中原武将则掌握步兵兵法。本代的武将有学得功能,长期在平原地形作战的武将会习得步兵系兵法,战斗中积累到一定经验值,也会自动学得其他武将的兵法。武将的“兵法发动”还具有连锁功能,同一相性的武将编在一组,就可发动连锁,威力巨大,但9代的兵法发动率完全是随机的。
  4:为了使玩家充分利用各种地形,游戏增加了港口和关隘的设定,君主可屯兵于此严布岗哨,也可以在自家城池面前制造各类建筑物,成为进攻、防守、运粮的“中转站”。这种颇具战略战术的想法是很有吸引力的。
  5:游戏取消了兵种设定,而是用5代的12种阵形取代,比如雁形阵对应弩兵、弓骑兵,适合会以上两个兵种兵法的武将带队出征;方圆阵防守力强,适合委派一名文官做“诱敌”之用。
   6:最后,游戏在惨烈的战争之余,还安排了大量的武将搜索事件,使的游戏的趣味性增加了。这些有趣的事件包括:搜到宝物、在野武将;发生随机事件、特殊事件;武将打虎增长武艺、祭祀古人等。  
《三国志Ⅸ》的高度重视“战略性”是该作的一大亮点,但有时这种亮点也包括缺点:
  1:游戏取消了前面8代的天气变化,整整一年连天灾人祸都没有,显的很不真实。
  2:某些攻城机器的威力实在是太强,曾有玩家只靠几辆冲车,就在短短几年内,一统天下。
  3:5个蛮族的实力过于强大,不旦兵粮、金钱无穷大不说,士兵数也远远超过中原各国,而要打出完美结局,就必须征服5大蛮族,这对新手而言相当困难。
  4:电脑的AI有缺陷,有时电脑思考的过于简单,《三国志Ⅸ》的长兵有一个法子,敌兵来袭,我方派出城内所有的部队在城外静候,等敌人没头没脑的攻破了你的空城,再指挥城内的部队用冲车把城池攻下,这样城内的敌兵尽归我方所有;有时电脑的行动又显的莫明其妙,委任的将领经常派部队去攻打一些毫无用处的建筑,进攻路线上的选择又偏偏总是会遇上前来狙击的敌军;更有时电脑武将的能力显的过于强大,《三国志Ⅸ》的敌方武将经常来我方挖人,而我方的武将忠诚度只要在90以下,都可被轻易挖走,即使有时是同族同宗也难以幸免。
  从整个游戏的品质来看,《三国志Ⅸ》虽然存在着这样那样的不足,却并不能掩盖其优良的游戏性能,所以笔者认为该款游戏完全有能力将“光荣三国志”这块金字招牌再继续保持下去。笔者更完全有理由相信,即将到来的三国志10代将会再次把我们带到那个群雄并起的时代,使我们沉溺其中,不能自拔。
    耻辱啊~~~下次偶再不做这抄袭别人文章的事了,本来我想把作者的名字打上去的,但是翻便了,底稿上下竟无作者名~~~:13::13:
:cool::cool::cool::cool::cool::cool::cool:

征服者

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发表于 2004-4-7 21:12  ·  辽宁 | 显示全部楼层
录入也算一半的原创……最好把你朋友的名字也加进来……

战士

能活在无双的时代真是太好了

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发表于 2011-9-22 18:14  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
经典啊!!!!!!   

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