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大家最喜欢哪种风格的RPG战斗系统?

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 楼主| 发表于 2013-12-27 02:16  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖里只是说喜欢/不喜欢,并不意味好/不好。每个人都有自己的个人喜好,未必就代表客观公正的~
主要是今天和天衣无缝の亡灵兄探讨了一晚上,理清楚了很多思想,所以想和大家交流一下
(能有RPG大神一起交流游戏系统真乃人生一大快事也!)

首先我们聊到CC和异度装甲的战斗系统。我认为这两个游戏的系统未必就比轨迹更佳。

先说CC,它系统里的花样挺多的,不同的人物有不同的特色。但问题是,我为何要一个一个去试呢?游戏的难度超低,一路上直接无脑平推,只要最后两战稍微用点召唤兽,就能轻易通关了。所以我找不到反复尝试不同人物的动力。
或许不同人物的组合正是CC的精髓所在,但关键是,每次战斗只能用3个人啊。又没有FF6、空轨3RD这样的分组迷宫,所以摸透每一个成员的特色,对我来说意义何在呢?
CC的各种支线数量可能是PS1游戏中数一数二的,但大多数支线完成了之后,对我来说仅仅是增加了一个“鸡肋成员“,不能真正意义上提高我的战力。而最近玩的荒野兵器1,后期的隐藏支线也是非常丰富的,但每一个支线都能让我方的实力有所增强。而我又并非完美控,一切只看实用性,所以自然就没动力搞这些全人物收集了。。。


再聊聊异度装甲的战斗系统。
首先是很多人推崇的人/机甲双战系统。我认为XG在这方面做得还没重装机兵系列好。重装机兵的人车双战,人与车的平衡性几乎达到完美,两者的重要性几乎旗鼓相当(当然硬要较真的话,还是车的重要性高一些)。但XG中,人战的份量就远远不如机甲战。而且在人的成长与机甲的成长之间,也没有MM3、MM2R这样的两难选择(强化了人战的技能就会弱化车战的技能)
异度装甲的人物技能培养也让我摸不着头脑,这技能熟练度的成长条件实在是比较奇葩。而最坑爹的则是,我辛辛苦苦几乎把所有人物技都练出来了,可后期的人战少得可怜,全是机甲战,让我这些人物技能全都白练了。。。

至于机甲战系统,我认为还行,不同的BOSS都有不同的弱点,可以对症下药,这一点相当不错。但问题是,如果你不看攻略,你很难找对付某个BOSS的最佳人选,必须死上好几次,或者重新选人重走一遍迷宫,才能实现最优战斗策略。可这游戏的过场又不能跳过,每死一次都要看一遍超长的过场剧情。。。



综上,我是个不愿意”浪费时间“的玩家。如果某项要素对打BOSS没有太大的帮助,我就不大愿意花时间去做。比如CC里的全人物,还有XG里的全人物技能(这个我做了,所以后悔了。。。)

而更重要的一点,我不喜欢太过依赖攻略
比如CC里全人物收集,某几个特定的人物,如果不看攻略,不慎错过了,就再也得不到了。所以要达到完美,看攻略是必须的。
而XG里对每一个BOSS的“捷径”,也必须事先看攻略,在进入迷宫前就得选好合适的人物,否则靠你自己尝试的话,不知道要走多少遍迷宫。

那么,有人就会问了,不看攻略就能找到“捷径”,这样的游戏能有技术含量?
答曰:肯定没有!(我从来不觉得轨迹的战斗系统有技术含量。只不过,确实比很多二三线“名作”舒服)

其实我也并非完全不看攻略。
不过我基本上只看“职业&技能表”
也就是说,我喜欢的是打每一场BOSS战时不需要看攻略,但人物的成长路线必须参考攻略的游戏。
通过修炼最实用的职业习得最实用的技能,然后自由地在每一场BOSS战中发挥。比如FF5、光之四战士、DQ6等

但成长路线可以有一定的“反悔性”,你选错了成长的道路,能够比较容易地修补。而不像DQ8那样,技能点一旦加错了,就只能辛辛苦苦升级或者刷技能种子才能补回来。反观DQ6、7,新练一两个职业就不用花费太多的时间。

另外我比较反感部分隐藏得特别深的“特殊技能”,必须参考攻略才能习得。我觉得这样的设定是厂商的失误。我心中理想化的做法是,可以通过剧情或者部分NPC对话的提示,来让玩家推断出特定技能的习得方法。当然,能否推断得出,还是要看玩家自己的想象力和理解力。

比如金庸群侠传里的野球拳,就是我心目中的败笔。我当年是依靠其他的功夫,通过正确的战术,打败了正派和邪派的十大高手。但我上网后一看,别人用的都是野球拳。。。这简直就是开挂一样的技能,而且习得方法一般人不看攻略根本不可能知道。
日式RPG中,也有很多不看攻略压根不可能习得的隐藏技能。不过这些技能未必就像金庸群侠传的野球拳那样严重破坏平衡性。我对这种设定的观点持中立态度。游戏中99%的内容,只要我仔细玩、认真玩、动脑筋玩就能摸透;另外1%的内容,则必须看攻略。当然,如果没有这1%的内容,最终BOSS和隐藏BOSS照样能被我推倒——这,才是我认可的系统设定。

我一直在想,为什么某些游戏里的元素,我就玩不出来,但写攻略的人却都玩出来了?(比如永恒传说里第二次料理大赛,必须先去某个迷宫拿到某种素材才可能获胜)这有两种可能。一种是我本身是菜鸟,水平不如写攻略的,没能想到某种高端战略。另一种则是,写攻略的人花了N倍于我的时间来研究这个游戏。如果一款RPG通关时间是40小时,而他玩了200小时!

那这200小时,对我来说,肯定是地狱了。我一直很在意RPG里的“***时间”和“垃圾时间”。这200小时里,至少160小时是没有***的,只有苦苦的探索、反复地尝试、地毯式地搜索。所以攻略上看到的那些隐藏技虽然牛逼,但毕竟不是属于我的,因为我断然不会花这么多时间亲自去探索。
而我也不想借助他人的辛勤劳动(攻略)来走捷径,更喜欢依托自己的智商来亲力亲为。所以很多支线任务、隐藏BOSS,我都不愿意看攻略,都是自己先试个很多次,实在不行了再依赖攻略的。(这也就是为什么我在永恒传说的第二次料理大赛上浪费了N个小时的原因。。。)

最后说一下游戏玩法的多样性。像FF系列,每一次玩的玩法可能都是不尽相同的。我玩了4次FF5,2次FF6,每次都是不同的成长路线。而我推倒FF8的隐藏BOSS后,和朋友们一交流,发现他们的克敌方法,和我都是不同的!这正是游戏多样性的魅力所在!
只不过,现在的我,可能越发不能体验到游戏的这项魅力了。
因为时间没以前充裕了,心态也没以前淳朴了。所以二周目,对我来说基本上是不可能的了。我只希望在一周目的时候,就找到成长的最佳路线,然后自己去摸索出BOSS战的捷径。像CC这样充满多样性玩法的佳作,我也没心情去寻找第二遍“截然不同的体验”了。。。


申明:本文中我提到的游戏,我都是比较喜欢的。只是部分战斗元素和部分反人类的设定,让我有些不习惯。我绝不会否认这些作品在JRPG史上的地位。另外每个人的喜好真的是没法统一的,比如黄日华版天龙八部,我就非常非常非常讨厌。所以如果看了本文而感到不爽的朋友,参考一下我对天龙八部的态度,直接就可以得出以下结论——楼主思维不正常!想必这样一来你的心里会好受一些~

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发表于 2013-12-27 07:52  ·  浙江 | 显示全部楼层
异度装甲不需要死记硬背出招表来练的 有时候类似三角方块圆(顺序不一定对)这种

后期很容易出光劲暗劲和增加其他武技的熟练度。

机甲战和人物能力没太大关系,有商店能直接升,机甲战主要难点是后期防刻印,怎样分配油

怎样***
(前提是不用比利这种BT以太枪)

就战斗模式来说其实算古典式RPG,被BOSS压着打得感觉,有时候不防,或者选错两次就得挂


CC的话确实比较简单,记住元素表染色即可,我觉得CC很有意思的一点是练级,每过一个BOSS后成长一次,之后数次战斗都能获得一定能力增加,直到最后一次加完后不再增加,等下一次BOSS


日系战斗系统里,最喜欢的还是影之心2和新世界的命运转轮系统,特别是四人连携最后再出

大招全部按中红色区域的成就感

另外还有纸片马里奥这一系的战斗系统我很喜欢,真正的深入浅出一个键玩出各种花样(N64版)

其他像FF12这种DND***输出治疗三角玩法,北欧女神技能互相连携,都太耳熟能详就不说了

最后我不喜欢龙骑士的系统。。。太苛刻,后期还有随机蓝框要按X的。

挂版VIP

暗黑的救赎与永无止境的消亡~

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发表于 2013-12-27 07:56  ·  浙江 来自手机 | 显示全部楼层
这时代没玩过rpg游戏,实在是不想尝试这类型了。比较喜欢的就是以前玩的影之心1和FF7AC的系统了,有点撞大运满足感

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发表于 2013-12-27 08:20  ·  四川 | 显示全部楼层
一直觉得RPG的战斗系统,博德之门是巅峰,后来DND改了几次版都没这个有代入感

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发表于 2013-12-27 09:06  ·  四川 | 显示全部楼层
个人比较喜欢RPG的战斗系统首先要不拖沓,也别让人玩得太累。所以那种战斗节奏比较拖沓的无爱,比如轨迹、金庸群侠(战斗时候要先走格子到对方附近才能攻击),还有龙骑士传说那种过于考验玩家操作的QTE战斗系统也无爱,不过影之心这种对玩家要求不那么高的比较喜欢。
另外也赞同LZ对异度战斗系统的看法,人物的能力跟机甲的能力不挂钩这个设定有些坑爹,人物战里很好用的医生在机甲战里就很一般,男主人物战的最强特技设定也很多余,要80级才能学会,而且后期BOSS又都是机甲战,就算学会这招也没多大实用价值了

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发表于 2013-12-27 09:11  ·  重庆 | 显示全部楼层
我从小玩街霸和KOF长大的~~所以我RPG最喜欢TOGF的战斗~TOV传统大成也很棒~~星海3DC也很喜欢~~其余暂时没立刻想到应该印象不大

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发表于 2013-12-27 09:50  ·  上海 | 显示全部楼层
这几年最爱世界树的系统,遇怪是暗雷,但有雷达显示。
第一人称,招式简洁,不拖沓。
技能树基本做到rpg该有的技能都有。
职业完全自己搭配。
还有一点就是传统,我喜欢的rpg应该还是那种最传统的你打一下我打一下的那种,atb什么的无爱。

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发表于 2013-12-27 10:51  ·  上海 | 显示全部楼层
就个人喜好来说的话,最喜欢的当然是轨迹的系统
另外还有一个游戏印象也比较深,就是PS2上的魔塔大陆2
战斗的输出主要依靠后排的咏唱魔法、前排的前卫则充当防卫为控制咏唱魔法同调律的作用
尤其是当敌人进攻时前卫的防卫是通过像节奏游戏的按键来进行伤害的抵消,这个我觉得玩起来很有互动感
而后期咏唱者在和前卫同调达到***的情况下还有类似觉醒的状态,BMG也很燃的,反正很带感!
可惜PS3上的系统很多没有延续,纯粹卖肉了......

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发表于 2013-12-27 11:36  ·  上海 | 显示全部楼层
最喜欢的是北妹2的系统
星海3的也不错
最传统的回合制,如果能做到世界树迷宫那种程度的也很喜欢

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发表于 2013-12-27 11:47  ·  上海 | 显示全部楼层
我喜欢格兰蒂亚的战斗系统,不会有沉闷、无聊、雷同的感觉。
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