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通关后杂感~

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战士

夜神 月~

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 楼主| 发表于 2006-1-30 01:00  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本作在“一闪”系统上的各种改革把“一闪”变的华丽化和容易化,让更多的人容易掌握从而赢得更多的玩家是件好事~!

本作在流程过长而且拖沓重复令人费解,游戏中CG不多,过场多为即时演算。在最后战之前的存盘点可以选择去之前的所有关卡,说明一张盘的应该能容下整个游戏,为什么要做两张盘的令我费解~!

本作在人员上有五人可以选用,不同的招数衍生出不同的打发,不同的武器收集要素和道具收集合成要素给了玩家更多的选择和收集的乐趣,令人满足~!

本作强调“鬼力一闪”所引发的“连锁一闪”再加上不同的敌人搭配(有强有弱)让我感觉和《SHINOBI 忍》的杀阵越来越接近,不知这样发展前途光明与否~!

本作在人设方面令人印象深刻,看到大家对人设的讨论中有很多某某和某某(其他漫画或者游戏)中的人设类似让人忍俊不禁,个人感觉最明显的就是最终的BOSS战一:和《龙背上的骑兵2》的最终战相似,最终BOSS战2那个创造神的人设:那白色笔挺的白西装、高傲的表情、还有闲庭信步的幽雅姿势和《强殖装甲》中的十二兽神将首领阿卡菲尔太象了~!

本作的隐藏要素十分丰富,但开启的方式十分BT,四周目和更多的要求让很多没有时间和耐心的玩家不得不请金手指来帮忙,这让我感觉究竟是人玩游戏还是游戏玩人~!.

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发表于 2006-1-30 01:02  ·  上海 | 显示全部楼层
目前魔空间拼搏中,连通关都没兴趣了

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发表于 2006-1-30 01:04  ·  北京 | 显示全部楼层
对于真正的客户群日本玩家而言,隐藏要素这种处理是创新而不是变态……

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发表于 2006-1-30 01:05  ·  北京 | 显示全部楼层
隐藏要素。。。都有什么。。。偶决定跟这游戏死磕了 = =
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