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我们来讨论讨论Playstaion Now云游戏的可行性?

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铁拳男

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 楼主| 发表于 2014-1-9 19:45  ·  爱尔兰 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨天和朋友聊了聊,他是网络工程师,主要我们谈得还是输入延迟的问题,input lag,最后觉得playstation Now效果可能会很不好,除非将来网络上下传都神速了,但是还有个地域问题,现在手柄鼠标什么的延迟大约都是5ms,专业的能做到1ms,但是就靠这个1ms,你能从你的手柄发射信号到你的PS4/电视,然后到你的路由器,再到远隔万里的服务器,再运算反馈?Playstation Now真地可行吗?

朋友和我说的,各位技术帝来讨论下?

一旦云运行以后,网络lag延迟 是要乘上几倍的。
首先 目前的本地游戏链接online 是原来只要客户端发处理过状态信息发给服务器,服务器再分发给各个客户,这之间的lag,是
  
客户A的lag + 服务器处理时间 + 客户B的lag

普遍来看 能保证这三个的和不超过100ms 的时候游戏比较顺畅。
云以后 这个公式就变了,事实上已经不是一个公式了
公式1:单用户计算: 客户A 的 lag (控制器input) + 游戏处理 + 服务器处理 + lag 反馈客户A处理结果。
公式2:多用户计算: (客户A 的 input lag/ 客户B的 input lag)+ 游戏处理  + 服务器处理 + lag 反馈A,B处理结果。

表面看好像差不多,至少单人情况下看 lag 基本保持不变,但事实上不然,本地处理的时候是本地在处理服务器给的信息,也就好比 你看到一个人,打死他了,他刚才的位置是上次服务器给你的,这个受到100% lag 的影响,饵你现在马上打死他,这个信息是本地处理并再次发给服务器,这之间confirm 是需要100% lag 时间,但是你打死他这个event不受lag 影响。云直接的影响是 你的输入现在开始延时增加10-50倍以上,操作立刻变得迟钝, 打死对手的event 也将出现在50% (发送)lag之后。

在公式2中 还会有另外一个问题是,因为用户看到的反馈不是实时的,而是包含lag的,操作也是基于有lag的环境的。虽然服务器处理的时候个客户端之间的延时补助问题比传统模式跟直接了当,但是会增加 用户对游戏控制的 无法预料性。 好比A在射击B,B也在射击A的时候,服务器同时受到A,B的input。处理结果是A已死,而B活着, 由于lag的问题,B不知道已经打死了A,会继续射击而浪费了很多子弹和时间。虽然类似问题也存在在传统本地运行的游戏上,但至少event在本地发生,你不会做出无谓的多余的操作。其实要体验云游戏很简单,用remote desktop 玩一下小游戏,就可以体会到单单是input lag 带来的是怎么样的体验。之后的lag补偿,可能要到时候看情况了,至于sony怎么解决这个题,能带来更多的什么样的问题,还得到时候看。

总的来说 目前的online 对单机的lag 要求 大约是50ms以内可以接受。 网游类要求略低100ms。
但是云上 我敢保证你 50ms 是无法正常游戏的,理想要5ms

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暗黑的救赎与永无止境的消亡~

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发表于 2014-1-9 20:04  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
我只是觉得如果索尼想搞云,必定会有搭配的外设和特定条件。

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发表于 2014-1-9 20:14  ·  辽宁 | 显示全部楼层
说云游戏可以玩在线玩ps3的游戏

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发表于 2014-1-9 20:16  ·  安徽 | 显示全部楼层
至少目前在国内的可能性很小很小

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发表于 2014-1-9 20:30  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
貌似nvidIA也在搞这个,而且他那个掌机已近发给加州媒体测试了

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发表于 2014-1-9 20:51  ·  美国 | 显示全部楼层
我是觉得sony不会傻到放出个没法让人玩的技术,所以基本上也不太担心。

yuy

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发表于 2014-1-9 20:55  ·  新西兰 | 显示全部楼层
技术问题真心不懂,但觉得网路还好办,光纤到处都开始普及了,但服务器问题,估计跨服玩什么的很困难了。只能顺利玩自己区域服务器所在的游戏什么的,而且估计一两年没戏
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