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《黑暗靈魂2》首日締造超過 200 萬次死亡[你觉得比起前作难易度如何?]

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 楼主| 发表于 2014-3-14 04:57  ·  爱尔兰 | 显示全部楼层 |阅读模式
根據美國 IGN 網站報導,From Software 開發、BANDAI NAMCO Games 3 月 11 日率先在 PS3 / Xbox 360 上推出的角色扮演遊戲《黑暗靈魂 2(Dark Souls 2)》,於發售首日就締造超過 200 萬次死亡。

  在以硬派高難度的設定著稱的《黑暗靈魂》系列中,「死亡」可說是家常便飯,這點在甫推出的最新作《黑暗靈魂 2》中也不例外。根據 IGN 透過遊戲中的石碑所獲得的資訊,在 3 月 11 日發售當天報導刊出的時點,全球玩家所 “貢獻” 的死亡次數就已經超過 200 萬次,其中包括 PS3 版的 125 萬次與 Xbox 360 版的 97 萬次。

比前作难 比前作简单
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帝皇引擎 牛逼哄哄

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发表于 2014-3-14 05:12  ·  澳门 | 显示全部楼层
本帖最后由 newfantasy 于 2014-3-14 05:23 编辑

根本SOUL系列的精华就不是所谓的难. 而是连线系统.

由于采取了任何时候都能连线的灵活系统, 于是唯有把不能SAVE & LOAD 和不能按START暂停的要素加进去,  因为可以说无时无刻都能无缝连线. 所以难度的增加其实只是为了连线而弄出来的副产品, 被BANDAI曲解了.

至于为什么三作要采用那个四周都是死人废墟的故事背景, 因为要减少活人NPC. 周围都是活人的中世纪那还得了, NPC能多到不可想象, 像上古5那样的城镇那么多居民人口, 放到连线中怎处理?

因此, 本作其实是以故事来迁就系统. 主菜方面也不是难度和恐怖, 而是连线的合作与对战才对

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暗黑的救赎与永无止境的消亡~

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发表于 2014-3-14 05:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
恶魔有复制神殿刷魂  黑魂有龙头石    这代至少现在还没爆出超级bug

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发表于 2014-3-14 07:59  ·  上海 | 显示全部楼层
你看看那些个血迹多少是自己走下悬崖的。。。简直不可理解。。。
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发表于 2014-3-14 09:28  ·  四川 | 显示全部楼层
除了几个BOSS要***外,确实感觉比恶魔和1代,简单些了~!

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发表于 2014-3-14 09:31  ·  北京 | 显示全部楼层

《黑暗靈魂2》首日締造超過 200 萬次死亡[你觉得比起前作难易度如何?]

昨晚看碑文已经快到千万了………………

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发表于 2014-3-14 09:36  ·  北京 | 显示全部楼层
newfantasy 发表于 2014-3-14 05:12
根本SOUL系列的精华就不是所谓的难. 而是连线系统.

由于采取了任何时候都能连线的灵活系统, 于是唯有把不 ...

这么说我有点不同看法。以同样是ARPG也可以随时连线的暗黑破坏神系列来说,难度和多人合作,pk的平衡性就考虑得很好,多人合作时,怪的数量和强度都会相应增强,而且暗黑系列的npc也没那么少。
我觉得这和为了联机加难度没有太大关系,这是个有联机要素的ARPG,不是一个以联机为主的ARPG。以ps3/360甚至pc的机能,做出来一个有很多人走动的城镇场景并不难,顶多有些npc不能对话互动即可,考虑平衡性只要三人联机时把boss的血量X3,攻击力翻个倍即可,但制作人没有这么做。我觉得制作人不会连这些游戏设计的常识都没有,只要游戏有单机部分,就必须保证单机部分的平衡性。我觉得这和游戏本身的世界观设计和定位有关,游戏没有通常同类游戏的难度选项,恶魔之魂的死后半血重头来这种fc游戏的设置很难用就是为了联机来解释。这个游戏只玩单机同样可以玩得精彩,但一个人玩魔兽世界则不可能,如果这个游戏做成强制联网,那么估计粉丝连现在的1/10都没有。

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发表于 2014-3-14 09:41  ·  广东 | 显示全部楼层
联机少,目前玩到拿着鹤嘴戟和盾牌的三兄弟那。这作目前给我的感觉是比1代容易些,篝火离打boss的地方不远,中间的怪都可以不理直接去打boss,死在见boss路上的情况非常少见了;此外,杂兵杀够一定次数后就不再刷新了,难度大大降低。

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发表于 2014-3-14 11:12  ·  上海 | 显示全部楼层
今早肯定破千万死亡了。

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发表于 2014-3-14 13:06  ·  加拿大 | 显示全部楼层
这作给我最大的印象是每关总有一个地方敌人扎堆而来
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