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楼主: jj8888

战国无双4 2周销量

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发表于 2014-4-4 08:49  ·  四川 | 显示全部楼层
z199182 发表于 2014-4-4 08:31
明明是个kuso游戏偏偏喜欢在人物上开刀,走什么史实,人物减一批是一批

战场格调从1代开始至今就没怎么 ...

哦,我不吃这套就等同于它没进步,有这一句其他都不必争了
该用户已被禁言

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发表于 2014-4-4 08:51  ·  四川 | 显示全部楼层
hp9527 发表于 2014-4-4 07:51
你说人设嘛?否则就算以找茬的姿态来评论,3系列的动作系统也是个飞跃

不过就算原地踏步,比这边的稳定 ...

香蕉不是原地踏步,而是2代和3代都有进步,3代的进步还挺大的,然后到4代又退步了,虽然退的步子不大,但是销量直接腰斩了,从3代的55万降到现在的20多万(全年累计销量肯定是达不到30万了)。

说起来,CAPCOM的《鬼武者》系列也是到第四作《新鬼武者》开始换制作人,质量和销量双双***,然后就没有什么然后了。

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发表于 2014-4-4 15:02  ·  四川 | 显示全部楼层
BIG_BROTHER 发表于 2014-4-4 08:51
香蕉不是原地踏步,而是2代和3代都有进步,3代的进步还挺大的,然后到4代又退步了,虽然退的步子不大,但 ...

4其实我觉得也不能算退步,假设真以3d清版act为目标的话,4代对受创判定的调整和杂兵特色的强化都是有利于整个系列发展的。

只是相对于之前每一作的巨大进步,这代怎么看都是一副摆明劳资就是要吃老本的态度了

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发表于 2014-4-4 15:32  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 左手持镰 于 2014-4-4 15:35 编辑
hp9527 发表于 2014-4-4 15:02
4其实我觉得也不能算退步,假设真以3d清版act为目标的话,4代对受创判定的调整和杂兵特色的强化都是有利 ...


虽然在无双区讨论蕉略显不合适不过我还是想说两句……

蕉4得分两方面说
首先动作素质还是一如既往的卡表水准这个自不必说,我就吃这套,无双在这方面做得不足,所以我还是很喜欢蕉的
但另一方面不得不说有两点非常让人不满意,一个是故事,感觉制作团队编故事的能力实在有限,3里编16个人的故事精彩纷呈,可是这次32个人的故事感觉有点玩不转,故事线条单一不说,而且人物个性都有了微妙的变化。个人感觉编不好故事的话还不如不要搞这么多人,香蕉真心没必要像无双一样拿人数来做噱头,卡表编故事的能力也干不过编故事编了这么多年的暗荣嘛……香蕉的宣传就不该是“我们这次是骚开感x32”,你x32能比得过对面x55,x82……?明明“我们每个武将的骚开感都秒杀对面”(表打我)就好了嘛……

另一个问题是武器系统,这次的武器系统的友好程度相对3代肯定是有退步的,这次不仅复杂,而且繁琐,铭系统远远不如装具系统来的灵活多变,想要尝试多种不同的玩法就必须先重头凹武器,而且铭的出现也基本随机,这个系统感觉在一款偏向动作要素的游戏里面反倒显得累赘,如果出现在无双里我就不觉得奇怪了(好吧人家早就出现在大蛇里了)我倒宁愿它在武器系统方面是吃老本的不要乱搞

总的来说我觉得如果从一款动作游戏来看,4当然还是个好游戏(反正动作游戏的剧情基本上可以不用看而且上了战场也就不会管凹武器时候的麻烦了),但如果这个游戏想要走更远,当然每一作都得有很能够看得见的突破,受创判定的调整这个我不太懂,不过杂兵特色的强化类比过来也就差不多是铃木搞出来的那种噱头,比如爆水晶和SR之类,没有触及内核

我玩动作游戏玩的不好,到现在蕉4***00小时了都还在研究各个武将的动作,不过我确实不希望蕉系列以后只剩下动作这一个出彩之处,希望不要应验了友池隆纯那句话,无双类游戏的巅峰在第三代(尽管现在的无双和当年定义的无双也很不同了
有些话痨不好意思……

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发表于 2014-4-4 16:21  ·  四川 | 显示全部楼层
左手持镰 发表于 2014-4-4 15:32
虽然在无双区讨论蕉略显不合适不过我还是想说两句……

蕉4得分两方面说

好吧你带头跨区打那么多字我就跟风说说我的感觉(……

受创判定调整其实我也发现很多人根本就没在意,不过于我却是怨念到4才终于被解决的问题。因为4以前的很多招式或招式的某几段判定是无法把人打出硬直的,boss战经常会出现一边挨打一边还手一边回避这种诡异的场面,我作为一个比较守旧传统的动作爱好者是觉得非常难受的。。。与难度高低相比,我更重视战斗有一个严谨的规则,什么招式在什么情况下使用,而不是随手先打一招出去然后一边观察情况一边考虑后面的操作

而杂兵强化呢,以在本作的表现也可以说很大程度确实是噱头,真要说挂在杂兵手上的情况我到白金都没遇到过。。。但如果这系列真的要往正经act的方向发展,杂兵的强化是必要一环。因为从来没有哪个二流以上水平的act里面,杂兵只是任人宰割或毫无个性区别的。香蕉4的这个强化不能说很成功效果很显著,但方向上我认为是正确的。虽然很多人喊割草游戏就是要无脑才好,不过就我至今所见,不管作为割草源头的35系列,或是其他几个系列,z5、北斗等,靠前的都不怎么无脑;而无脑化之后的作品,也没见过哪一部比前辈叫好或叫座了,所以我一直不明白那些宣称无脑才是割草真谛的人是哪来的信心把自己捧成正统……

至于刷刷刷要素,香蕉一直做得很烂,或者说,从整体上讲,香蕉一直比无双正统作差一个档次,再考虑到价格也就无双的一半多点,我根本不会指望它的整体水平能和无双一战。除非卡婊愿意砸钱把它当一线开发,否则除了动作设计这一优势之外,其他方面也压根就不必指望,包括剧情,写得再感人肺腑没钱做过场只好塞到设定集里不都是白搭么

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楼上两位都说的很中肯啊,香蕉4这次的动作性上确实又进步了,换人系统最开始以为是鸡肋,但越到后面越发现这次换人绝逼是一大亮点啊,各种受创硬直伤害补正,不过嘛,除了动作性,其他改动褒贬不一,剧情更是编的那叫一个渣.....不过很多不喜欢香蕉的大部分是因为接受不了那风格自然就一棒子打死了

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发表于 2014-4-4 17:24  ·  上海 | 显示全部楼层
hp9527 发表于 2014-4-4 16:21
好吧你带头跨区打那么多字我就跟风说说我的感觉(……

受创判定调整其实我也发现很多人根本就没在意,不 ...

第二部分严重同意,关于杂兵不能任人宰割这点我非常认同,无脑的割草也很容易沦为无聊的割草,无双里353M时期的AI万分怀念啊……
不过basara究竟是走正统的升级敌人AI的方式还是像这次这样,感觉还是有待商榷,比如敌人几人一组飞扑过来这个小兵组合,有时候连续几组,躲过前两组躲不过第三组,这种形式少来两次锦上添花,来多了就显得累赘了,就好比QTE用好了锦上添花,用不好毁节奏。不过反过来说,如果单纯提升AI就直接像完全的动作游戏靠拢了,这个度要拿捏好不太容易啊……

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发表于 2014-4-4 23:25  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
basara4我现在用得最多的鹤姬我会乱说

征服者

倒A神作!高达最强!2小姐满塞!

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发表于 2014-4-5 00:48  ·  北京 | 显示全部楼层
本帖最后由 ds_hideo 于 2014-4-5 00:56 编辑

现在的销量萎靡已经和素质没关系了,看看2013年整体销量,前几位全是3DS的
家用机唯一一个上榜。销量最高的也只有GTA5 而且才60W。

无双这种随便一出能稳定20W的已经算不错了

实际上玩家只有在买到游戏之后才知道游戏是否好玩,
一般影响的是次周,而不是首周的销量

买首发的肯定都是饭
而没有去买首发证明这个游戏没有那么大的吸引力,

再加上日本2手游戏这么发达。。。

无双虽然有联机,但还是个单机游戏,
我觉的加强多人模式可以提高游戏保有率。。。让玩家不会卖出游戏

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发表于 2014-4-5 01:46  ·  湖南 | 显示全部楼层
还以为是一百多万。。
现在无双作品销量整体暴跌啊
以前好像都是百万级
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