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楼主: vampirekk

爱丽丝魔宫模式的出现就是对整个游戏的供物系统的严重打脸

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 楼主| 发表于 2014-5-19 00:11  ·  广东 | 显示全部楼层
tring 发表于 2014-5-19 00:04
其实因为有复活果拖尸流完美的解决了供物消耗问题 所以也不是说别的供物就没法玩

不过说这模式打脸 的确是 ...

估计制作组本意是想创造出一个相对普通任务而言更加有挑战的模式
但是偏偏供物系统就非常依赖回复次数也就是我们说的续航,所以玩家也被迫选择所谓的"最优"打法,结果导致给自己的供物系统狠狠一记耳光

而且无法预计后面刷新什么boss,所以也极大的限制了供物的选择,至少属性伤害为主的供物及其刻印被废武功,又是一记狠狠的耳光

当然,如果说魔宫就是为了让大家早日脱离11200苦海和顺便拿件30层衣服的话,那我也无话可说了

说实话我觉得还不如做白纸好玩

审判者

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发表于 2014-5-19 00:30  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 tring 于 2014-5-19 00:32 编辑

由于我一向的观念是 日式游戏就别追求啥平衡
所以对于强制选择最优供物什么的 我倒是觉得也无可厚非

可是你***不能断人后路啊
圣和均都能轻松刷,可是魔,从头到尾任何一个环节上都是被这模式判死刑的

前个版本还假惺惺的给魔了一点无关痛痒的加强,结果就是为了这次补上致命一击

首先魔那一摸就死的体制,平时一个BOSS打超过5分钟就会开始接连失误了
这模式动不动就得打几个小时……后期BOSS更是一场火力全开都要打上十分钟……
魔能玩?

属性攻击的优势也彻底因为BOSS随机出被磨灭了

供物选择上,圣和均虽然没有选择的余地,但是起码还剩下一个最后的选择
魔则是彻底没有选择,联想到隔壁那个开1血满刻印打个13星的BOSS用钢腕居然要抡6分钟的视频就只想捂脸……

看看自从魔宫开后阿瓦隆的势力分就只想说,人艰不拆了

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 楼主| 发表于 2014-5-19 00:37  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 vampirekk 于 2014-5-19 00:47 编辑
tring 发表于 2014-5-19 00:30
由于我一向的观念是 日式游戏就别追求啥平衡
所以对于强制选择最优供物什么的 我倒是觉得也无可厚非


其实供物种类没加多少,倒是把一大堆供物给了格林,可是格林又不稀罕,导致魔可选供物暴降,再来个魔宫模式,真是往死里赶

个人认为,要改变供物系统,其实可以从刻印着手,例如通过刻印来改变供物的用法,而不是单纯的加攻击或者加延长时间,当然这样一改,boss的基础属性,例如攻击防御血量全都得改

举个例子:刚腕刻印基础增加攻击,副项增加攻击速度,追尾/土拳刻印基础增加攻击,副项缩短储力时间,近接武器刻印基础增加攻击,副项增加连段次数,魔人召唤刻印基础增加持续时间,副项增加耐久度或者提高攻击速度等等

刻印是个非常好的系统,可惜现在的刻印除了加攻击就是加时间...
要从根本上改变供物,必须从更多方面着手,如果制作组明白或者还有下作的话- -

我个人对于刻印的理解是相当于DIABLO3里面的技能符文
供物=技能
刻印=符文
刻印应该从多方面改变供物的特性,而且同名不同级的刻印可以装多个也就等于限制了供物的选择,玩家肯定会选择装2个同名不同级的刻印把自己特化成单一供物作战流派.

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发表于 2014-5-19 00:54  ·  湖北 | 显示全部楼层
其实要说的话 在游戏历史上 盗贼类职业的定位一直都是一个很尴尬的问题 不管是日式游戏还是欧美游戏

盗贼类角色的设定一直都是
脆 高爆发 主打控制和异常
和SSD里的魔腕定位非常类似

这种在大多数网游中一直都是被定位成PVP类的职业,而真正的BOSS战中并不太能发挥出盗贼类职业的特色

前作SS属于一个很特例的情况 BOSS吃各种控制 而且血量不算高 可以让魔玩家的爆发输出充分的体现出价值 脆的弱点也由于控制和远程被彻底弥补了

但是玩家纷纷反应,BOSS弱鸡太无脑了,于是制作组虚心的接受了意见,简单粗暴的把D的BOSS血量翻了3倍,完美解决弱鸡问题(误

这作虽然BOSS还是吃控,但是由于血量翻翻,一下使得爆发,控制,一切都失去了意义
更甚的是限制了同类供物的携带量,甚至还减少了供物次数,使得除了脆的缺点外,还多了一条完全无法续航
不不,已经超越续航范畴了,有些供物根本就是不可能打死BOSS的……

更讽刺的是,当初以为增加血量就能解决无脑问题,结果反而导致更加无脑的现状,制作组就是不懂无脑不无脑不在于BOSS耐艹不耐艹,而在于你怎么艹BOSS啊……

如果让我来设计SS到SSD的转型的话
我会采取比较中庸的,普遍接受的处理盗贼类职业的惯例
保持职业爆发能力的同时,削弱职业控制能力

也就是说不改变BOSS血量,而是增加控制的难度,同时给近战更强的爆发,削弱远程的爆发但是增加续航,毕竟盗贼都拿出投掷武器来扔不是个正当现象

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发表于 2014-5-19 01:05  ·  湖北 | 显示全部楼层
本帖最后由 tring 于 2014-5-19 01:19 编辑

哦对 还有一点异常蠢的设定

由于BOSS血量增加了 我们也适当增加一点玩家的输出吧
这个想法本身是好的 可惜实现方式简直蠢到爆

原本最多到4的前臂刻印 这代加到了7……而且还有共鸣加成……还有心脏
这么一加,一下加了4~500点攻
看起来多么美啊
可是因为一个前作就觉得很***的设定导致这个美好的心愿变成了葬送魔腕的致命一击
那就是攻击力加成算法……

纯魔面板攻能上300,其他一般就不到200,相差100多点攻
觉悟刻印150攻,讨伐也有80攻,对于魔来说,这些攻击力的优势完爆只有3/4的前臂刻印,所以爆发力远超圣均

可是到了这代,由于攻击力是加算,这点优势一下被前臂刻印强大的加攻效果给抹消掉了
结果就导致了魔反而不如均的爆发高的奇妙现状……

如果说这部分让我来修改的话
我会使用一个新的乘算机制的攻击加成,比如把共鸣效果设计成乘算,这样就能在普遍增加攻击力的同时保证面板攻击力的优势

当然还有个更简单的方法,就是直接改成满级300级,或者99魔面板900攻

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 楼主| 发表于 2014-5-19 01:27  ·  广东 | 显示全部楼层
tring 发表于 2014-5-19 01:05
哦对 还有一点异常蠢的设定

由于BOSS血量增加了 我们也适当增加一点玩家的输出吧

总结来说,制作组只是做了一个狩猎游戏,但没有想到怎么做成一个更合理的狩猎游戏,看看Delta的销量,我似乎明白了什么...当然有可能跟游戏不是废萌有关

日厂的平衡性就是挖东墙,补西墙,前作强的本作削成渣,推新的东西就把旧的削成渣...于是设定越来越奇怪...似乎忘记了当初为什么要做那么多供物...

征服者

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发表于 2014-5-19 16:52  ·  广东 | 显示全部楼层
tring 发表于 2014-5-19 00:04
其实因为有复活果拖尸流完美的解决了供物消耗问题 所以也不是说别的供物就没法玩

不过说这模式打脸 的确是 ...

小心11区的熊孩子报告拖尸BUG
让下一个补丁上来之后红领巾打法从此绝迹于魔宫...
当然,制作组肯补会小怪或者增加回复供物方法手段,你DEBUG我没意见

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 楼主| 发表于 2014-5-20 04:32  ·  广东 | 显示全部楼层
gamers0000 发表于 2014-5-19 16:52
小心11区的熊孩子报告拖尸BUG
让下一个补丁上来之后红领巾打法从此绝迹于魔宫...
当然,制作组肯补会小怪 ...

我倒是觉得魔宫现在这个模式不会大改
打脸这事做了一次还要做第二次么...

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发表于 2014-5-20 09:53  ·  上海 | 显示全部楼层
三个阵营应该算三个职业。可在打法上区别不是很大。
我觉得最简单的可以改变的应该是类似职业光环的加成
魔:使用攻击类供物有速度和属性加成,献祭或被献祭威力翻倍。
圣:使用回复类供物有效果和次数的加成,救人不伤血。能吸掉禁术的不利状态(吸的时间比较长,对方仍然一局一次且要修复)
格:使用攻击类和回复类外的供物有时间和次数加成,不论献祭,救济或命运都有一定几率可以得到双倍的魂。

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发表于 2014-5-20 11:06  ·  浙江 | 显示全部楼层
leon02 发表于 2014-5-20 09:53
三个阵营应该算三个职业。可在打法上区别不是很大。
我觉得最简单的可以改变的应该是类似职业光环的加成
魔 ...

      我到是觉得SSD 在3个职业在单人游戏状态下应该有相同的战斗力这一想法是对的  现在圣的状态就很好  相比SS圣绝对是单机没人用  联机很少有人用  现在问题在近战和远战的平衡问题
   
      联机到时可以给伙伴一个光环  比如队里有圣 全队防御加强  有魔攻击加强 有均速度加强 只加强给不同势力 防止3个 均速度很快之类的  不过一想3个势力貌似是敌人么。。。。这样真的好吗。。。。
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