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《命运》9月9即将发售,目前还有不少玩家在观望,说实话这篇文章本来想写给神秘海域的,叫《神海凭什么走上神坛》,但是想想还是来讨论《命运》更有意义一点,那么让我们来讨论看看这款举世瞩目的游戏是否能够走上神坛?
要分析肯定要订一个标准,那么第一步我们就要来定义下神作,3A级别的大作够神了么?
那么什么是3A级别的游戏呢?我们来看看以前采访的业内是怎么说的,
David Braben Frontier Developments 创始人(代表作:Elite)
“3A”这个词一个让我迷惑,你从来听不到别人说他们正在制作一款2A游戏。要么是3A,要么一无是处。我猜想这个概念可能与预算,团队规模以及销量有关,但可能更多的是宣传概念。近来的一种说法是盘装游戏是3A,而数字游戏则不是。但我们觉得未来的数字游戏完全可能而且应该配上3A的名号,只要它品质足够好,规模以及其他外部形式都不应是问题。
Chet Faliszek Vavle编剧(代表作:半条命 生存之旅 传送门)
我现在也不太清楚3A游戏的定义是什么了,是预算?广告?人气?现在的游戏种类繁多,花样翻新。单纯的3A概念可能逐渐没有意义了。我不是说以后就没有"大"游戏,我只是说以后下定义会越来越难。
Greg Donovan Volition 出品人(代表作:红色派系 黑道圣徒)
要问构成3A游戏的要素得看你问的是谁。发行商会认为销量和利润率是首要指标。而开放商倾向于认为最大因素是质量——媒体评论和玩家反响。我觉得3A有着非常宽松的定义,是要分情况讨论的。比如手机和社交平台的3A游戏标准和PC主机上的标准就大不相同。对我而言,一款3A作品应该有着出色的销量与良好的口碑。评价因素包括创新性,画面,世界观等等,还要给大多数玩家带来有趣,引人入胜,难以忘怀的游戏体验。
现在也很多开发组宣称3A已经过时了,要制作4A游戏。。。我只能说他们很有进取心,但A太多了游戏自己也有负担的呀。。。
Ed Stern Splash Damage首席编剧(代表作:金刚狼 边缘战士)
3A与非3A游戏的区别?那可大了去了!比如你的父母会问你“你在玩什么啊?”你如果说自己在玩一款小游戏,他们可能会“哦”一声。但如果你说你在玩一款几年一遇的“3A”大作,他们可能会“哇哦”一声。
区别就是这么明显。
综上所述,看来要成为3A级别的神作,就要至少达到下面的这些条件
- High-quality 高质量
- Broad market 庞大的市场前景
- High sales 高销量
- Large teams 大规模开发团队
- Big budget 高开发预算
- Polished audio-visual direction 高度的视觉与听觉效果
- Perfect technical and artistic execution 将艺术与技术完美结合
- Playable & fully enjoyable within the first five minutes of play 在最初的5分钟内就能让玩家入迷
- Exhaustively tested 通过严格的测试
- Bug free 几乎没有BUG
- Great usability 出众的上手性
- Continous, balanced entertainment from beginning to end 至始至终愉悦的体验,贯穿游戏的平衡性
- Great graphical user interface 友好的图形用户界面
虽然我还没有玩到正式版,但是我们就目前已知的情况来尝试一个个分析下看看
- High-quality 高质量
- Large teams 大规模开发团队
2013年2月18日前《光环》系列游戏开放商Bungie工作室与动视暴雪正式公布了全新的大型FPS游戏《命运》(Destiny)
,《命运》的游戏世界将被设定在人类科技极度发达的未来宇宙当中,那时地球文明已经传遍整个太阳系,但令人类没有想到的是,外星智慧生物在进一步发展自身文明之后对地球实施了侵略,并试图彻底消灭人类。在经过长年的征战之后,人类的地球家园几乎摧毁殆尽,就在此时一股名为“旅行者”(Traveller)的第三方势力出现并协助人类保护仅剩的地球文明,而玩家们在游戏中就是要扮演一个个地球守卫者的角色,通过与盟友的协同作战,从外星人手中逐步收复失地并重新建立人类在宇宙中的地位。
从已经掌握的信息来看,《命运》将是一款拥有MMO风格的FPS游戏,游戏本身更加强调玩家之间的多人配合互动,其拥有三种不同的类型的角色职业,《命运》会在年内登陆各大现役游戏主机平台,整个游戏过程需要网络实时在线支持。
目前,《命运》已经被确定将有实体光盘版的游戏发售,而且暂时不会向玩家收取订阅费用。
对于《命运》的未来,开发商Bungie表现的信心十足,其表示该游戏采用了全新的游戏引擎,拥有先进的AI和雄伟壮阔的世界观,玩家们可以在游戏中体验到真实的世界环境以及酣畅淋漓的战斗,同时这些先进技术也将为《命运》未来10年的跨平台支持提供坚实保障。
强大技术的制作方,宇宙级别的背景故事,宏伟的10年计划,是否能够证明这款游戏将会有超高的素质呢?未必。但是至少也许能够保证游戏质量也不会差到哪里去,虽然业界在一些游戏前夸下海口,吹破大牛,结果游戏素质让人失望的事情也是时有发生,但是Bungie和Activision可不是靠吹牛的制作公司,Halo系列以及COD系列可以说是当今FPS世界的领军游戏,并且A9和6PARK的朋友们在玩过游戏试玩以后,绝大部分的玩家都给出了满分10分为限,8-10分的这个评分阶段,说明游戏还是很不错的。
那么就当我们相信他们的保证,来期待这款游戏。
- Broad market 庞大的市场前景
- High sales 高销量
目前游戏市场上绝对不缺FPS,男朋友,COD,Halo等都是让玩家优秀的作品,那么专门做市场分析的业内是怎么看的呢?
国外Cowen & Company公司的分析师Doug Creutz对这款游戏的进展进行了追踪,称该游将成为其制作公司销售量最高的游戏,并说:“我们将《命运》的销售份额锁定在至少1500万份,甚至我们感觉有望达到2000万份。”
Creutz还表示,《命运》的热卖将进一步带动PS4和Xbox One两款主机的销售,他预测有的玩家在购买游戏的同时也同时会购买游戏主机。另外,他还称《命运》的热卖将导致《使命召唤》销售量的下滑。
根据Sterme Agee的分析师Arvind Bhatia的计算,如果《Destiny》售价60美元来计算,动视要想保本的话至少要卖出1500万~1600万套。
对于最大的3个第三方厂商Activision(动视),EA和Ubisoft(育碧)而言,2013财年的收入都有着小幅的上扬,不过值得注意的是,绝大多数的收入都来自第四财政季度,并且收入的上涨大多来自于在线销售而不是AAA游戏。
相比于上上个财年6700万美元的亏损,育碧在上个财年中取得了探花的位置——盈利了4800万美元。不过仔细分析这些盈利,我们会发现,其中的1/3都来自于虚拟物品的销售和Wii游戏,和AAA游戏没有任何关系。
另外值得一提的是,总计14亿美元的收入才为育碧带来了4800万美元的利润,利润率只有3%,这不算是什么好消息。
EA做的稍微好一点,相比上一次2亿7600万美元的亏损,这次他们盈利了7600万美元,但是,在泪流满面的开香槟庆祝这次胜利之前,我们必须知道,所有利润中有5600万美元都来自于第四财政季度,而那一段时间里EA的***机器是《质量效应3》。这个游戏的成本就高达4000万美元,并且首周出货就超过了350万份。
毫无疑问,命运的市场前景是非常可观的,50%来自于Bungie和Activision的名气,50%来自于玩家对Alpha和Beta试玩之后的体验。
- Big budget 高开发预算
Bungie公司首席运营官(COO)佩特•帕森斯(Pete Parsons)在接受欧美产业媒体GameIndustry采访时被问及旗下备受瞩目的科幻射击MMORPG《命运》开发费用,帕森斯正面回答了这一问题。他回应道:“宣传费用的投入你们要去问动视,如果是开发费用的投入,大概接近5亿美元(约31亿人民币)。”这个数字不仅打破了由《星球大战OL》所保持2亿美元(约12.4亿人民币)网游开发费用纪录,更是刷新了去年末刚刚发行的沙盒黑帮角色扮演游戏《侠盗猎车手5》所创造的2亿6500万美元(约16.4亿人民币)的电子游戏开发费用纪录,其烧钱程度不禁令人咋舌。
根据开发商Bungie工作室与发行商动视暴雪的流出合同文件显示,《命运》的开发成本为1.4亿美元,而市场营销、分销和其他一些总成本则达到了惊人的3.6亿美元。《GTA5》的制作成本是2.65亿美元, 最贵的电影制作成本是《***海盗:世界的尽头》为3.65亿美元。
- Polished audio-visual direction 高度的视觉与听觉效果
命运的游戏画面大家有目共睹,游戏界面史诗级别的宏伟背景音乐也是让人产生不少共鸣,武器的音效的话,不少玩过Beta的玩家都觉得一般,但是可能***就是那种pewpewpew的声音。
- Perfect technical and artistic execution 将艺术与技术完美结合
这里我就粗浅的说下游戏的美工和手感操作 ,游戏的美工大家仁者见仁,可能对于画风各有喜爱不同,但是金属盔甲加上毛皮等披风挂件装饰,是很有现代古典结合之美的,关于游戏的手感操作,我看过一个关于Destiny的短片介绍,他们为了做出让玩家满意的手感,光是摩托车的手感测试就用了4,5人团队不停的测试,事实结果在Beta中大家对摩托车的手感是非常满意的。
- Playable & fully enjoyable within the first five minutes of play 在最初的5分钟内就能让玩家入迷
- Great usability 出众的上手性
命运的Beta相信很少有人在玩了5分钟后就退出了,看着新奇的星球,会让所有人都有迫不及待的探索欲望,手感的话,命运的操作非常简单,设计合理,上手非常简单,Bungie发挥了halo的制作功底,PvP手感易上手、难精通。在这里貌似没有听到过任何人有过抱怨。
作为一款大型的MMO多人线上FPS游戏,除了需要有独特的对战合作模式以及社***流元素之外,还应该配备一种能够使得玩家快速穿梭与这广阔大地的交通工具,而该作的高速磁浮摩托车就由此而生。玩家不仅能够驾驶着高速磁浮摩托车驰骋于这美丽无边的星球,还能够随时随地召唤其出现。就算是Beta版的地图,也有足够多的地下室﹑废墟﹑山洞供你游览。很难想象在正式发售后,不同星球的地图究竟有多大。而最令人感到惊喜的是,在地图与地图之间转换完全是无缝接入的,一切的感觉都是那么的美好和自然,这些还不够你玩5分钟么。
- Exhaustively tested 通过严格的测试
- Bug free 几乎没有BUG
通过Alpha, Beta以及服务器压力测试,看得出命运背后有成熟的测试步骤,Bug方面在Beta版里几乎没有怎么遇到过,可能也就是个别经验数据的不同,具体都要到正式版才能看看是否有破坏游戏平衡的恶性Bug。
- Great graphical user interface 友好的图形用户界面
命运的操作菜单简明易懂,图标简单清晰,只是希望能有中文版能给中文玩家更好的游戏体验。
- Continous, balanced entertainment from beginning to end 至始至终愉悦的体验,贯穿游戏的平衡性
尽管《命运》在很多方面能够仿照众多在线RPG游戏,但它的职业系统并不是这样。通常MMORPG需要特定的职业来保证游戏的平衡性,而《命运》却没有太过于强调各职业之间技能的差异性,这是很重要的一方面。《命运》Tyson Green曾经表示:“我们并没有传统MMO游戏中的三位一体式规划,泰坦不是主攻手,术士也不是奶妈。”当然,这并不表示《命运》中的三个职业都没什么差别,你可能会对其中某个职业更感兴趣。
设计负责人Lars Bakken表示,随着等级的提升,玩家们的“个性化”越能显现出来,是Bungie游戏有史以来最平衡的武器系统。
命运的设计感觉是模拟后座力的瞄准系统。每一发子弹激光过后玩家都能真实的感觉到抢头的跳动方向,如果掌握弹跳后相信可以在PVP横行霸道,就算你枪法好,别忘了还有多段跳跃的操作。算然目前有玩家反映说Titan职业后期很占优势,但是就武器来说,还是非常平衡的。
说实话写到这里也感觉就靠Beta写不出什么了,大家觉得命运是否能够成为一款AAA的大作?
就让我们一起等待9月9日游戏发售,一起去探究旅行者和地球的未来!
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