- 精华
- 7
- 帖子
- 12113
- 威望
- 32 点
- 积分
- 18571 点
- 种子
- 6017 点
- 注册时间
- 2005-11-14
- 最后登录
- 2025-9-19
|
游戏帧数是游戏运行时每秒所运行的帧数(简称FPS,Frames Per Second) 和视频一样,FPS越大,在屏幕上的视频就越来越平滑,直到一个临界点(大约是100FPS),超过这个临界点,再高的FPS都只是一个令人惊奇的数值,400FPS和100FPS在人的视觉中几乎没有差别。看清楚了,这里说的是几乎没有差别,但是如果***惯100FPS然后突然给你下降到40FPS,你是能明显感觉出来的。关键是要有对比。好比The last of us PS4版,游戏里有把帧数降低为30帧的选项,你选择后,马上能感觉出游戏好像不那么流畅了。区别很明显
电脑统计的FPS是指1秒钟内游戏的刷新次数,这就会有一个误区,实际上FPS算的是秒中平均刷新速度,而电脑上感觉卡顿的FPS问题引起的原因是1秒钟
内刷新不稳定,比如说遇到大的场景或者激烈战斗出现的FPS从60甚至于更高降低到30的时候,他真正的原因是一两帧画面刷新间隔时间可能是0.1甚至于
0.2秒这个时候你就感觉到卡了,而接下来的帧数确实余下的可能半秒刷新30帧,这样你就会觉得卡顿。正如我1小结中所述,机能超过游戏需求的时候即使你
把FPS定格在30每秒也不会卡的原因就在于此。
关于“人眼不能分辨超过每秒30帧的画面”,以下是其中的科学根据:
【说法1】是因为人眼的视觉残留特性:是光对视网膜所产生的视觉在光停止作用后,仍保留一段时间的现象,其具体应用是电影的拍摄和放映。原因是由视神经元的反应速度造成的。其时值是二十四分之一秒。是动画、电影等视觉媒体形成和传播的根据。
【说法2】当物体在快速运动时, 当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像1/24秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。是人眼具有的一种性质。人眼观看物体时,成像于视网膜上,并由视神经输入人脑,感觉到物体的像。但当物体移去时,视神经对物体的印象不会立即消失,而要延续1/24秒左右的时间,人眼的这种性质被称为“眼睛的视觉暂留”。就是说,无论你游戏帧率有多高,60帧或120帧,最后我们仅仅能分辨其中的30帧而已。
大家可能会问:既然人眼每秒只能分辨出30帧的图像,那么游戏30帧就流畅啦,那干嘛还要到60帧,甚至是120帧,到底有没有必要?绝对有必要。虽然理论上游戏帧率只要30就流畅了,可是实际当中更高的帧率却能带来更顺畅的游戏体验。
大家普遍熟知的电影只有24帧是怎么回事?
电影的原理是似动现象,人眼看到内容相近的图片快速闪过,会以为它是一个连贯的动画,而不是静止的图片(一本小册子上每一页都画奔跑的马儿,快速翻动时马儿像真的在跑一样,这种游戏很多人都玩过吧)。本质原因是图片在大脑会停留1/15秒。
所以电影拍摄时,只要一秒钟记录15帧画面,观众看起来就会觉得它是运动的,是「动画」。
当然,每秒拍摄帧数越多,画面衔接就越细腻,但成本也就越高。那么为什么当代普遍采用每秒24帧呢?因为声音的记录也是存放在胶片中的,在有声电影刚开始的年代,24格胶片是记录1秒声音最短的长度。
接着,再来说说为什么我们看到的其实不至24张图片。
如果有人看过早期老电影,或许会留意到他们一闪一闪的。因为电影不仅要利用似动现象欺骗人眼这是「动」的,还要突破人眼感知明暗交错的极限——欺骗人眼这一直是亮的。
人眼的极限是48次每秒。只要一秒内物体发亮超过48次,人眼就会认为它一直是亮的,不曾暗过。
最日常的例子:电灯。电灯接收的是50赫兹的供电,也就是说它每秒会明暗50次,但你察觉不到吧?
而电影,为了让观众体会不出明暗交错,当前采用的方法就是把拍摄到的胶片,每张闪三次(具体操作方法比较复杂,但原理是这样的),所以你每秒实际会看到24x3=72张图片,只不过有2/3是重复的。
最后,我们来说说所谓游戏中的 60 帧到底是什么意思。
游
戏的屏幕载体是显示器或电视。大家所说的 60
帧,其实只是屏幕每秒要闪60次,这是由显示设备决定的(也有些可以调解闪烁频率的显示器或电影,但都不会低于48赫兹)。但这 60
次中,是不是每次都要不一样的图片呢?不一定,这个由游戏制作方决定。反正只要超过15张/每秒这个最低要求就行。当然,对于画面快速变化的动作类游戏,
自然是越高越好。 |
|