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转载:***游戏<Red Steel>杂志上报道的翻译

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 楼主| 发表于 2006-4-9 22:20  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自: Nintendo World BBS
以下是杂志上关于《Red Steel》的报道,现归纳如下:

有关开发

- 游戏开发在2005年E3结束后不久开始,公司在2005年E3之前就已经从任天堂公司获得了有关其手柄的雏形

- 设计组在研究了手柄控制之后,将游戏蓝本让岩田聪和宫本茂亲自过目,得到肯定之后在日本与任天堂公司的技术人员密切合作一起制作这款游戏

- 目前游戏开发中所使用的***手柄为最新版本,其不同之处是“手柄前端的感应部分(laser point)由原来的半圆型变成了圆形”(见下图左上角)



有关游戏:

- 游戏的前三分之一可以说是完全让玩家适应手柄的上手阶段,所使用武器都是攻击范围广、精度要求低的,如重机枪等,配合着节奏感十足的音乐让玩家大开杀戒……

- 随着游戏的进行,玩家对于手柄的运用将越来越得心应手,游戏对于射击精度的要求会越来越高,比如出现“5枪命中5个敌人”的任务等,这时候游戏的背景音乐将趋于平静,让玩家定下心来瞄准目标。

- 最后的敌人是Tokai帮=0=

- 游戏控制中,摇杆前方的两个按钮分别对应俯身和跳跃,摇感控制移动,无线手柄控制瞄准,手柄背部的按钮执行攻击命令。手柄向屏幕靠近可以将身前的物体当作掩护,而远离屏幕则是填充子弹,靠近墙旋转手柄则可以贴在墙上。手榴弹可以从高处扔出,也可以向保龄球那样贴地抛出。

- 用刀乱砍可不是明智的选择,通过手柄作出特定的动作可以制造连击才能给予敌人重创:比如玩家用手柄对着屏幕在空中划一个“X”形,那样游戏中的人物就可以使出一招杀伤力极强的连击。这些连击在发动时,如果想取消,任何时候都可以通过停止身体的动作来执行。

- 当出现“YES/NO选择”时,手柄向点头那样上下摆动表示YES,而左右摇摆表示NO

- 与其他FPS游戏不同,游戏视角将不再第一时间跟随玩家的瞄准方向而移动,而是有相对的延迟,假设你要瞄准屏幕的边缘,那么当你对准方位以后,视角将在一秒后再以你所固定的方向为中心做出调整,这样做避免了因视角移动过多而产生的不适。也正因为***手柄的特殊性,制作组开发时才能将普通手柄无法达到的高难度枪战情节加入游戏中。无论敌人从何处出现,你要做的就是移动你的手去瞄准他们,而这一切在***手柄的帮助下很容易做到。

- “Freeze shot”的出现,在游戏中,可以暂时暂停时间,从而瞄准敌人身上的特定部位射击,虽然这样一来爆头变得容易了,但由于爆头并不能将对方致于死地,所以攻击对方的手使其武器落地才是更佳的选择。

- 游戏中击倒敌方的首领级人物,而不杀了他们的话,那么就可以从他们那里获得弹药、武器、道具或一些帮助***励。还可以说服他们加入本方。

- 游戏中有两位特定的NPC会教你新的技能和动作,一个是枪技,一个是剑术。不过既然作为你的师傅,如果不尊重他们的话,是不会教你的。比如你可以在他们面前作出鞠躬等表示敬重的动作。当然博得他们青睐最好的办法就是完成他们所给予你的任务。学得技能后还可以在他们那里训练直到掌握要领为止。

- 和《半条命2》一样,所有的对话都直接在游戏中进行,不另外切换画面,不同之处在于,对话中,如果你突然远离对方,那么就会招致他的愤怒而中断交谈。

- 开发负责人Oriola称:大多数现有主机上的FPS游戏,180度完全转身需要大约3秒,PC的话需要1.25秒,而《Red Steel》中,只需1秒即可完成该动作。

- 敌人的AI也是精心设计的,他们会掩护彼此,且往往会在你装填子弹等不利于你的时候攻击。而你如果躲在桌子后面的话,他们不会从旁边绕过来,而是直接跳过桌子到你面前。至于敌人AI究竟多高,可以对照PC游戏《F.E.A.R》。

- 多人游戏中,Wifi的相关内容还不得而知,E3上会公开更多的细节。这里以死亡游戏“deathmatches”为例,多人游戏时屏幕将切割开来,虽然屏幕变小了,但游戏时的动作将丝毫不受限制,每个手柄都有各自的接受装置,将其放置在电视周围。不必担心信号互相干扰,控制到其他人的动作上去,当然,前提是要有足够的空间给你和你的朋友们“发挥”。


最后,编者的话:“***”是真实存在的,从今以后所有的游戏方式都将发生极大的改变。.
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