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楼主: 7号潇然

万年潜水的老号专门上来吐槽一下

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发表于 2015-4-1 09:47  ·  四川 | 显示全部楼层
7号潇然 发表于 2015-3-31 10:45
实话实说,我玩了这么多年游戏,对于一款作品是不是雷作还是有一定判断力的,美术效果做到如此惊人程度的公 ...

根据印象说说
1.激烈的搏斗过程中,电梯好像是在向上动的

2.这种扩展推论,基本上没几个游戏能完全合理。而且在有***骑士保护,敌人又被全灭的情况下,四散逃跑倒是很不合理

3.没有解密真是太好了,一个主打电影视觉效果的游戏也没必要搞有深度的系统打断流畅。战斗关卡都挺无聊是真的,不过我觉得不恶心就够了,打不过直接切难度,一观光游戏跟操作技巧较什么劲

4.暗杀系统就是个真tm有点恶心的玩意了

5.场景美工上确实一碗水端平没什么兴奋点,不像杀戮地带平时战斗画面弱一点,回总部那段来个***那么有刺激性

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发表于 2015-4-1 10:10  ·  上海 | 显示全部楼层
这游戏通关了之后没有“***之后的”那种感觉,小时候看喜爱的电视剧剧终后,内心都有一种空落落的感觉。
玩完GTA,战神,忍龙等游戏,都有这种感觉,而1886通关我就是没有这种感觉,心想这就完了?

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 楼主| 发表于 2015-4-1 14:40  ·  上海 | 显示全部楼层
是不是“说得过去”,取决于我们看待游戏的标准。我只是表达自己的观点而已,哪里流氓了,不许人身攻击。

我个人认为,这游戏跟“互动电影”真的毫无关系,这真的就只是个TPS啊,而以TPS的标准来看,剧情恐怕也算不上出彩。

另外,这区可能就剩咱俩在这聊天了,感谢你陪我,不许伤感情。

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发表于 2015-4-1 15:32  ·  广东 | 显示全部楼层
对我来说主要的问题是游戏男性角***点严重不足…除了拉法叶勉强值得一草…

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发表于 2015-4-2 09:20  ·  四川 | 显示全部楼层
7号潇然 发表于 2015-4-1 14:40
是不是“说得过去”,取决于我们看待游戏的标准。我只是表达自己的观点而已,哪里流氓了,不许人身攻击。

...

我说流氓是说你对第一条的回复,不是对人身攻击

然后是“互动电影”还是常规“tps”,我觉得应该看游戏本身把哪个元素是作为核心吧?普通tps必然是为了战斗而设计剧情,哪怕这里从故事上来说不用打,如果一段剧情太长,也要插敌人进来,就算逻辑上实在插不进来,都可以用倒叙来插,用其他角色视角来插;而1886明显是,这里的剧情不用开火,你就真的看过场就行,最多走两步观个光,这很明显是把叙事放在第一

而至于剧情的好坏,我之前说过,不能作为有没有电影理念的指标。前年ps3上那个超凡双生,我觉得剧情也是真够弱的,但我也不会否认那是很明显很标准的互动电影模式啊

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发表于 2015-4-2 09:56  ·  浙江 | 显示全部楼层
QTE暗杀这个设定不能说不好,至少是没这必要设定,非要等待一个合适的时间发动才行,未免想太多。我个人不喜欢这种暗杀设定。

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 楼主| 发表于 2015-4-2 10:44  ·  上海 | 显示全部楼层
hp9527 发表于 2015-4-2 09:20
我说流氓是说你对第一条的回复,不是对人身攻击

然后是“互动电影”还是常规“tps”,我觉得应 ...

看来大家对于游戏的看法真是千差万别,不可能有统一标准。当游戏结尾揭晓谜底,那个陪伴主角一生的鬼魂竟是她的哥哥时,我真的是受到了极大的震撼,再去想想“超凡双生”这个名字,真是回味无穷。(狭隘的说,七宗罪不也是就是最后谜底揭晓的时候,才更上一个档次的么)

超凡双生和暴雨恰恰是我心目中电影游戏的标准——它们的游戏性设计正是为了讲故事而量身定做的,而1886的剧情,真的和tlou、神海甚至恶灵附身的过场动画有本质上的区别吗?

也许真的是1886的设计师既想做个电影游戏,又不想脱离主流市场,但功力不足,才导致最后做出这么一个两边都不讨巧(故事平庸,又因为想把叙事放在第一位,进而导致游戏性不足)的作品的吧。

我经常给自己的朋友推荐游戏,最近正好推荐了超凡双生和1886,说到前者,我会告诉他们,这是一个全新类型的游戏,你要试着接受它独特的游戏方式,当成一款互动电影来玩,尝试一次与众不同的游戏体验,最后还很有可能被剧情震撼——而且这是PS3上比较少见的双人游戏,操作又十分简单,十分适合和你妹子一起玩哦。说到后者,我会说,这个游戏玩法不算新颖,甚至有些无聊,某处流程还可能让你有砸掉电视的冲动,但其表现力(画面与音效等)及(美术相关)技术代表着这个行业的最高标准,错过的话,还是可惜。

最后,这游戏我没后悔买它。

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发表于 2015-4-2 11:17  ·  四川 | 显示全部楼层
7号潇然 发表于 2015-4-2 10:44
看来大家对于游戏的看法真是千差万别,不可能有统一标准。当游戏结尾揭晓谜底,那个陪伴主角一生的鬼魂竟 ...

双生我到不是否认故事本身的主题,而是那个颠三倒四的叙述手法,前期一直处于角色明明知道很多事我却一头雾水的状态,信息严重不对称我根本不可能代入,这事我当时还在专区发帖抱怨过

不过比起暴雨和双生,1886显然只打算做商业电影风格而不去搞文艺风,它和神海之类的区别,就像我之前说的,神海会为了保留一段制作人觉得有趣的操作不惜加入一段比较生硬的剧情,而1886觉得这里不需要打仗就真能让你看半小时剧情。顺便我一专职影评的朋友也表示,1886的镜头,尤其是非过场动画时的运镜,是他看过的游戏里最具电影感的

要说的话,1886的理念更接近之前的阿修罗之怒——而那部作品,对于能够接受“互动动画片”这一概念的玩家来说,基本是一致好评的。而1886的差距,就是剧本问题,当然关于剧本差是不是就不能算电影化,我前面已经说过几次观点了

最后也表态下,我对这游戏不算很喜欢,但我对它的电影化手法是认同的,续作如果能保持画质加长流程故事别再讲一半,我肯定会再弄一张做演示用

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发表于 2015-4-10 16:57  ·  湖南 | 显示全部楼层
这游戏是让我觉得会很棒的那种游戏,场景枪械服装设计,过场运镜,台词配音,都很精致

结果就是在关键的地方差了那么几口气
该用户已被禁言

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发表于 2015-4-10 21:10  ·  北京 | 显示全部楼层
你们坦白真不是进来看注册时间么
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