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楼主: 花开为君美

[业界] 轩辕剑制作人评巫师3:给我200人也能做!!!!!

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发表于 2015-6-12 00:46  ·  上海 | 显示全部楼层

程序、美术和策划都没问题。问题在于市场需求和制作人经验(大型单机游戏以及游戏项目管理)的累积,一片空白。

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发表于 2015-6-12 01:38  ·  北京 | 显示全部楼层
这个就别再引战了。无论是说者无意,还是听者有心。这个事最近感觉被过分渲染了,贴吧、NGC、TGFC、电玩巴士竟然都能找到这个事。

这次这件事我个人是比较倾向于制作人一不小心没把握好措辞。其实我一直认为轩辕剑系列有一定的深度,也算是偏爱吧,这系列设计历史题材,DOMO小组在制作过程中也曾到博物馆进行考究(即使口碑极差的前作也是如此)。总之DOMO小组一直以来给人感觉,其实算是比较务实的制作组了。但最近这几部作品的滑坡现象严重,我认为原因是专注画面的提升而忽视内核(这是国产三剑通通走入的歧途,虽然画面提升也没有得到认可),战斗机制的探索并不成功,但最明显的硬伤是在剧情上也出现了问题。

其实国产质量不尽人意大家也都知道,原因嘛,资金和环境有别,也不可能一步3A。另外也希望大家别认为国产单机完全无可救药,能坚持做国产单机的制作人基本都有点情结,要是只看国内玩家钱好赚的话,手游、页游哪个不比单机更好赚?况且,换成是你做,你希望你手上辛辛苦苦做出的项目被人鄙视吗?基本都会坚持往好了做吧。当然创新不足,这个要另说了,与能力远见思维定式大环境有关。

关于制作组人数上,我记得前段时间Ninja Theory在Hellblade的制作记录中还说多么人数不足,整个美工就1个人。但是看看现在做出的效果其实很棒嘛。

国产目前的改进方向个人认为有三点:
1.丰富并真实化角色动作;2.增强游戏性(包括UI舒适度、战斗机制、场景运镜);3.成熟的剧情和对话
在这三个方面开拓要比在画面上改进收效更好,最起码能稍微挽回些口碑。
PS.还有一个个人吐槽,国产游戏的手柄支持基本都很糟糕,什么时候能够见到照顾手柄操作的UI设计呢?

——————————下面的内容如果对轩辕剑系列不感冒的可以忽略——————————

我简单说一下轩辕剑系列近几年来的问题吧。

轩辕剑的第一次口碑滑坡在轩五,这部毁在主角的0存在感和沉闷的节奏,不过遗世之都的迷宫、山海世界的立意、天帝之女的坑能够挽回颓势。“汉之云”的画面提升,人物观点引起了一定的话题,整体素质过关,可以算是品质回升。“云之遥”因为联网问题玩家不多,剧情稍弱,但是资料片的一步步补齐,特别是兰茵篇的内容勾起了很多老玩家的回忆,口碑也还好,算是情怀作,并也将五代三部曲的整体故事串联了起来。云之遥拆成了几个资料片卖是由于当时缺少资金,但是靠买情怀也不能持久,也决定了下一部必须得有所革新。

轩六是彻底的悲剧,新引擎带来严重优化问题,主角的格非常惹人反感,操控体验非常糟糕(视角运镜、角色移动等方面令我很费解,个人认为以往都是仙剑系列操控体验略逊,DOMO在这上出问题完全没来由啊),还有故事年代设定造成的城镇设计简陋。本想作为“枫之舞-轩四-苍之涛”这条古蜀机关术剧情线的延伸,但是野心被质量打脸,挺可惜的。不过这部作品也不是完全没有亮点,后1/4的部分感觉其实不错(估计很多人没玩到这里就弃坑了),不知还有人记得那个奇门遁甲迷宫吗?另外,最终CG其实也不错的。

穹之扉这次解决了优化、进一步提升了画面,场景规模扩大,剧情方面似乎是在找回天之痕的感觉,但是水准远不及(国产古装剧的味道倒是异常浓郁了),战斗系统的改进仍然受到了UI设计的拖累,操控感觉依旧不顺手,CG只记得两处质量不错的但都超短:建木升起那段以及天门那段。在设定方面多挖了几个坑,不知以后会不会继续展开。同样受到了严重的前作口碑拖累,该作品剧情平淡、人物脸谱化,种种原因没能实现类似“仙五前传”之于“仙五本传”的口碑逆转壮举。

————————————————————

文笔不好大家见谅,回头一看感觉象在洗地,其实我真没这个意思,主要是看国产恨铁不成钢,我相信正视缺点才能改进。

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发表于 2015-6-12 01:39  ·  广东 | 显示全部楼层
阿哒哒 发表于 2015-6-11 18:01
我估计昆特牌都做不出来

昆特牌妥妥的,还可以附赠扭蛋模式!冲8亿万8金币,100连抽,SR出现率1%UP!

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发表于 2015-6-12 01:42  ·  广东 | 显示全部楼层
生涯王者一筋 发表于 2015-6-11 18:14
就算让你做出来了,也没意义,你这也是模仿别人。游戏业模仿是死路一条的,这思路不改,技术再NB也没个卵用 ...

谁说没有创新了,让你冲钱的花样层出不穷…

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发表于 2015-6-12 01:51  ·  上海 | 显示全部楼层
巫师3就BUG多了点 但抛去BUG的话这游戏本身正常素质可谓相当高...然后轩辕剑是什么东西...真的从来没听过
gdm

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发表于 2015-6-12 02:01  ·  重庆 | 显示全部楼层
还是作氧金游戏吧 捞钱快

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发表于 2015-6-12 02:58  ·  上海 | 显示全部楼层
制作得精良就一定好玩吗?巫师3游戏性太差

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发表于 2015-6-12 03:06  ·  北京 | 显示全部楼层
绪方一神斋 发表于 2015-6-12 01:51
巫师3就BUG多了点 但抛去BUG的话这游戏本身正常素质可谓相当高...然后轩辕剑是什么东西...真的从来没听过 ...

轩辕剑是制作人白给还跪着求玩都玩不下去的游戏

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发表于 2015-6-12 04:10  ·  山东 | 显示全部楼层
阿爾比昂 发表于 2015-6-11 22:28
我這麼說的原因很簡單,不就是能力不行麼
所以你那些人數和效率是怎麼統計出來的?
...

首先大型游戏的制作是分工的 但是类似主程或者架构一般不会超过3个人 三个人的时候都很少 大部分是两个 代码这种东西只有自己和天天 看着自己的人才能看得懂 像FFv13这种主程一走整个引擎就得推倒重来的例子在业界比比皆是 一个主程一个架构完成程序的80~90%代码 一个比较有名的段子就是 1个程序员可以在一天内res 2个程序员则只能在一个月内beta 10个程序员3年做不到a测 100个程序员就可以直接项目流产

主程以外则需要20~30人debug团队和扩展代码的外包 可以说一个游戏的程式2个猴子可以在30天就能写好但需要8个月时间来让人debug 想要优化很好没bug的游戏这样一个团队是必不可少的

然后是美术总监和艺术总监 说实话这两个职位要是同一个人干这个游戏离暴死就不远了 如果是一个以追求视觉效果为主的游戏那么 他们手下会有3个分别负责场景 道具 和人物的美工团队 根据游戏类型每个团队大概5人~20人不等(其中一部分可能是兼职)平均一下大概有50人左右吧

再加上十几人的关卡设计 脚本构思 分镜和构成 基本上就是一个100人的3A游戏团队

当人数低于100人的时候 这个团队就面临着进度无法掌握的问题 比如 美工的进度需要合拍 有可能艺术方案没有定下来的时候 美术就要等 甚至主程都要等 跳票就是这么来的

而 如果这个团队人数高于200人后就要面临着很大的磋商问题 不知道你有没有开过200人的磋商会 不说讨论了 等200人将自己的工作进度汇报一遍都要1~2小时 项目的总监或者首席也是人 如果你把要超过200人的每句话都记住 并且在每隔2周的磋商会上给每个人具体的指标和行动方针 叫做能力的话 我只能给你跪了 我只能说这是人的极限 一般项目的总监能负责200人就是神级制作人了 超过200人以上的一般是将部分工作外包出去 又其他制作人制作一部分拿回来融合 而且多数情况的效果都不好 目前来说工期在2年内的项目 我见到的都是约150人的团队 这还包含着至少30人的外包 一般是将过场动画或者固定CG等外包出去

所以人类就是这种极限了 你觉得这不算极限那就 you can you up吧

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发表于 2015-6-12 07:13  ·  浙江 | 显示全部楼层
就算做出来,然而广电***并不会放行。白白浪费了投资人的钱,然后就没有然后了
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