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[PS4] 电击Online吉田修平专访:PS4可以实现『食人大鹫Trico』最好的形态!

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审判者

遗忘古城守护者

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 楼主| 发表于 2015-6-17 19:34  ·  韩国 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为访谈内容很长,我只截取了大鹫的部分进行了翻译。

05_cs1w1_400x.jpg

——在发布会开场『食人大鹫Trico』让会场沸腾起来了呢。

既然发表了,今后就得跟压力死磕了(笑)。说好了2016年发售
就不会再延期了。因为开发进展很顺利,在判断可行的情况下我们才决定发布的。

——虽然这次只有视频,但是发现了很多引发好奇的要素。

本来是想在现场实机展示的,不过因为是冒险类游戏的关系,会占用很长时间。
而且大鹫“Trico”是AI控制的,所以有可能不会按照你的要求进行跳跃。
鉴于发布会的时间是严格制定的,这次只能是用视频的形式展示了。
但是游戏的开发程度已经可以在其他地方实际运行了,所以请大家放心。

——请告诉我们关于大鹫“Trico”的情报

和主角的交流会使其产生些许的改变。如果对Trico说些什么,
它就会做出相应的反应,在这过程中和Trico的关系也会逐步的产生变化。

——那么展示的内容是,游戏的流程已经发展到一定程度的场面吗?

是的,最初他们是在生死攸关的情况下相遇并开始的,我们所展示的是他们在
建立了一定程度的信赖关系之后的场面。

——听你的描述让我想起了同样由上田先生制作的『ICO』呢。

从这角度来说的话确实很像。主角紧紧抓住Trico的场面也会让人联想到『旺达与巨像』。
一看便知,本作是结合了『ICO』和『旺达与巨像』的优点开始构思的。

——这个游戏是主角和Trico协力攻略关卡的内容吗?

是的。因为是冒险游戏所以有很多的场景,从广义上来说我想是更接近于『ICO』。

——平台从PS3变为PS4,关于这个问题能解释一下吗?

在PS3上发表的当初开发团队特别的痛苦。发布初始的时候那个视频的内容是可以运行的,
但是实际安装到游戏引擎里的时候却没能实现那个速率。效果和帧数过低,导致细节无法全部保留。
本来因为开发进程的顺利,我们才决定在PS3上制作的,可是却卡在了技术环节上。
2010年的东京电玩展上我们成功公开了此游戏,可在2011年我们真的吃了不少苦头。

——这时PS4登场了。

在PS3上一直做下去的话,得在游戏内容和其他要素上进行妥协。
当然这也会无法达到玩家预期的结果。既然如此可以在表现出最佳效果的PS4上重新挑战一次。
这个决定我记得是在2012年下达的。

——在那之后开发进展顺利吗?

在那之后也花了很长时间呢(苦笑)。主要原因是因为游戏是在PS3的特殊开发环境下
进行的,所以全部都得重新制作用于PS4。鉴于很多人问我「『Trico』什么时候出」,
这种压力也让上田先生感到很难受。因此从去年开始面向PS4的开发正式开始进行,这次
终于有了可喜的结果。

——刚开始的开发难度就已经很高了呢。

现在想想,从技术角度来说想在PS3上实现的难度过于高了。
无妥协的制作出驾驭角色的AI和自然的动画效果只能是碰壁了。
虽然PS4能实现这些,但是也还是需要较长的开发时间呢。

原文链接:
http://dengekionline.com/elem/000/001/071/1071411/
该用户已被禁言

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发表于 2015-6-17 19:37  ·  广东 | 显示全部楼层
还有一年多。。。唉。。。。

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发表于 2015-6-17 19:38  ·  日本 | 显示全部楼层
一年拖一年  最后有生之年

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发表于 2015-6-17 19:38  ·  广东 | 显示全部楼层
所以这个游戏在PS3平台很难运行。。。

审判者

谎言编造者

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发表于 2015-6-17 19:40  ·  加拿大 | 显示全部楼层
希望上田文人别让我失望啊。。。那种游戏的意境也就他搞的能让人一愣一愣的了。。。。

骑士

游戏的乐趣,你们只会玩画面的永远不会懂

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发表于 2015-6-17 19:40  ·  广东 | 显示全部楼层
十年的大舅

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迪士尼乐园已踏破4家:东京、巴黎、上海、香港。

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发表于 2015-6-17 19:41  ·  北京 | 显示全部楼层
就知道当年PS3上不好实现这游戏想要的效果,期待PS4上从新出发吧

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发表于 2015-6-17 19:46  ·  香港 来自手机 | 显示全部楼层
文藝大作捨我其誰~~~

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发表于 2015-6-17 19:47  ·  安徽 | 显示全部楼层
上田文人的文艺范不减。希望不要告别主机游戏

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发表于 2015-6-17 19:48  ·  广东 | 显示全部楼层
吉田一直很重视这个游戏
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