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[硬件周边] ACGHK 2015 A9VG现场采访(更新JOJO、太鼓V、街霸5与高达战斗行动NEXT)

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 楼主| 发表于 2015-7-24 18:42  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sir.drake 于 2015-7-26 18:55 编辑

《JOJO的奇妙冒险:天堂之眼》

  在26日的ACGHK2015中,A9VG特派员有幸来现场采访了《JOJO奇妙的冒险:天堂之眼》的制作人新野范聪。以下是采访内容,询问了有关战斗模式的变革、玩法与DLC等等问题。


Q:为什么这次改成2V2的战斗呢?

A:JOJO的故事之后可能还能继续下去,不过第一部里JOJO有齐贝林,第二部里JOJO有西撒,所以我觉得在战斗力有自己的同伴是很符合原作精神的。在游戏里面玩家可以选择自己的梦幻组合,这也是游戏相对于原作的独特魅力。

Q:JOJO有很多女性粉丝,本作的系统相对过去难度降低,这是为了迎合女性玩家吗?

A:是的,被你说中了,的确有这样的考虑。之前的ABS的话,作为格斗游戏要求实在是太高了,本作的话,会有很多提示,玩家通过简单的按键操作就可以进行下去。

Q:本作大概会有多少可操作角色,这些角色会一次性推出还是会逐渐更新?

A:现在的话,我还没法回答你有多少可操作角色,不过肯定数量会很多的。目前我们没有收费DLC的计划。虽然会有免费DLC的内容,但也不会太多。

Q:可以说说游戏有什么特别有意思的地方吗??全部8部漫画的角色都会出现吗?

A:我觉得最有意思的地方就在于原本不会碰到一起的角色会说什么样的台词最有趣了。首先全部漫画作品的角色都会出现。

Q:可以特别说一下怎么设计盲人恩度尔这个角色的吗?

A:设计的时候的确我们会仔细研究恩度尔的攻击模式的,不过大家可以通过动画看到恩度尔的行为模式,游戏里的话,我们会还原这些能力的。

Q:这个游戏关于联线对战部分有什么特别的地方吗?

A:目前的PS4 DEMO的话,就是不同玩家的1V1战斗,但是暂时现在只设计了这样的内容。将来的正式作品是否会有2V2的话,现在我们正在攻克技术难关。

Q:为什么不加入2P的协力模式呢?

A:因为游戏开发的CC2公司希望游戏能够有大画面的大魄力表现方式,他们希望能够在游戏画面中显示更多的讯息,所以我们觉得两人协力的话,分屏可能会造成困扰。如果玩家希望多人模式的话,希望大家通过线上模式来实现。

Q:如果未来第四部的动画发表了声优的话,跟游戏不同是否会更换游戏的声优呢?

A:我觉得不一样就不一样吧,没关系,对与每一位声优都需要尊重。

Q:羽野先生对与JOJO这个作品怎么看待呢?自己玩过游戏吗?最喜欢的角色果然是东方仗助吗?

A:哈哈,其实当时游戏推出第一弹DEMO的时候,我就购入了PS4,不论是本作还是之前PS3的ABS都玩了很多。JOJO这个作品的话,当我第一次接触的时候,是看第一部的漫画的时候,当时有一种后悔的感情油然而生,为什么我小时候错过了这么好的作品啊!最喜欢的角色肯定是东方仗助啦。

Q:失礼,请问新野先生,前作在FAMI通拿到满分评价,但粉丝的评价并不是太好,这些因素是否有给游戏带来压力呢?

A:啊,是的,我知道这样的情况,不过老实回答,前一款作品,我们也是用心制作的。当然本次的游戏,我们仍然会全力制作,压力的话或多或少有但算不上什么困扰,总之会全力以赴的,不论是上一次还是这次,我们都是认真在制作JOJO的游戏。



《高达战斗行动NEXT》制作人采访内容

  ACGHK2015 7月26日活动中,A9VG特派员于现场采访《高达战斗行动NEXT》制作人。以下是采访内容,询问了有关VR、PSV联动与游戏内容和中文化的推出等问题。


Q:本作发售了的话,前作的运营还会继续下去吗?

A:香港地区会在2015年10月停止运营,日本地区的话还会运营下去。因为HK这边PS4的玩家越来越多,所以我们觉得投入运行NEXT是更好的选择。

Q:如果可以用到墨菲斯计划的话,不觉得操作很带感吗,考虑过吗?

A:我们会和SCE接洽这样的问题的。需要他们协力呢。

Q:会考虑和PSV联动吗?

A:没有预定,但我们有这个想法,只是还在想需要做什么联动内容。

Q:这次的游戏取消了步兵战是为了强调速度感吗?加入LOCK ON的机能也是因为这方面的原因吗?会不会担心这样会减少技巧性,游戏难度降低吗?

A:步兵战的话,我们觉得高达里面的驾驶员人数好多啊,另一方面,比如本作中会有水中战斗,如果驾驶员可以离开机体的话,那么这方面不太好解决啊,所以犹豫一阵子我们决定取消步兵战。

Q:游戏未来会推出宇宙或者水中的作男朋友图吗?

A:是的,我们之后会推出这样的地图。


Q:游戏中有SEED机体参战,其它高达作品会出现吗?

A:嘛,我也希望游戏里基本上都会出现所有的高达MS。就算是来自其它系列的机体,如果玩家有需求的话,我们也可以通过更新来解决这一问题啊。

Q:最近BNEI同时推出了好多高达的免费游戏作品,不会觉得会有冲突吗?

A:啊,的确有很多,但这些游戏的魅力不同,如果可以的话……希望玩家每一个都尝试(笑),老实说,每一个都是免费游戏,我也明白大家的想法。希望可以理解。

Q:据说这也是全球首次公开实机游戏动画,即使在日本也没有播过呢。

A:因为这次没有舞台活动,游戏介绍是在采访中进行的。这也是高达作品首次登陆PS4平台,虽说是第一次,但是是免费游戏。

Q:我们注意到试玩中会出现驾驶员的特写和语音台词,那如果我无论驾驶什么MS都想听阿姆罗的声音怎么办,驾驶员和MS匹配可以调整吗?

A:你的建议很不错啊,我答应会在后来的改动中加入这种自定义的功

Q:想请您大概介绍一下游戏的游玩目的。

A:实际演示中右上角会显示双方的点数,削减该点数就是游戏的核心目的。占领中继地点是胜利的关键。游戏中可以活动锁定,如果自己的机体旁边出现箭头的话,就是被别人锁定了。所以也可以考虑不锁定接近对方的策略。如果玩家被击坠的话,就可以从被占领的中继地点复活。两军的总据点基本上会分布在地图的两侧,总据点的话被干掉会损失很多的点数,所以守卫据点是很重要的。如果游戏时间到的时候双方都没有能够消除对方的点数到0的话,那么分数高的那一方获胜。在我们的测试阶段,香港的玩家大概占了亚洲测试玩家的40%左右,来自玩家们宝贵的测试意见我们会用于未来的游戏改进。游戏在正式配信的时候也不能说是正式定型,我们仍然会根据玩家的意见慢慢进行改进。

Q:请问繁体中文版能与日服同步配信吗?

A:繁体中文会和日本一样全球同步配信,同时游戏服务器是全球国际服,各个地区的玩家享受到的服务、DLC内容等会完全体验相同。但不过香港和台湾地区会配信不同的中文版以符合当地的文化习惯。亚洲地区的玩家通过自己的PSN服务器下载游戏的话,会获得当地特有的特典。



《太鼓达人V》制作人大泽淳人与中馆贤与笹冈武仁采访

  在26日的ACGHK2015中,A9VG特派员现场采访了《太鼓达人V》的制作人大泽淳人与中馆贤与笹冈武仁。以下是采访内容,询问了有关选择歌曲、玩法与DLC等等问题。


Q:《太鼓达人》歌曲选择的基准是什么?

A:这次的V版的话,主要放在动画、游戏的歌曲上了。因为我们发现PSV的用户层面主要是在中学生,所以我们选择的曲目的话,也并非来自深夜档。

Q:我们注意到这次推出了中文的DLC,想问未来会推出更多的中文歌曲吗?

A:是的,我们有这样的计划,至于是什么时候的话,我没办法明确说明,需要考察玩家的反应。

Q:PSV有触摸的功能,为什么没有考虑更多触摸的玩法呢?

A:我觉得用按键和触摸操作的话,体验上是很不同的,我认为按键的操作更好更合理,所以此次只选择开发了按键的操作方式。

Q:之前日版有票选DLC的活动,那么中文版会有这样的活动吗?

A:啊,中文版的话,游戏刚发售不就,我们需要考察一下玩家的反应和需求吧。这样的活动是有可能的。

Q:中文版的歌曲,是根据什么标准选取的呢?

A:我们从BNEI的亚洲分公司那里听取了很多意见。

Q:中文版和日版的DLC内容不同,那么未来的话会同步两边的DLC吗?

A:是的,现在的DLC的确不同地区不同,之后的话我们也会继续,因为有版权问题。

Q:之后会加入粤语的中文歌曲DLC吗?

A:有的,我们正在讨论选择哪些曲目。

Q:这次的中文版发售已经有一段时间了,想问问制作人对于中文版的反馈感受如何呢?

A:我们去HK或者台湾都感受到了玩家很大的热情。热别是之前去台湾,当时好多粉丝很激动的围过来,他们手上还拿着咚酱或者咔酱的公仔周边,的确非常意外,因为觉得这个游戏之前在中文区并没有做过宣传,但是已经如此受欢迎了。

Q:大泽制作人之前在台湾接受采访的时候曾经表示时下很流行V家或者东方的歌曲,东方也已经登录了PS4和PSV,那么以后有考虑追加同人的歌曲或者类型吗?

A:啊,是的我的确有说过。但我觉得这个问题呢,不仅是我们有这样的考量,还需要同人歌曲的制作团体和我们进行沟通,毕竟不能单方面的决定。

Q:太鼓达人的系列的话,已经成为数一数二的音乐游戏了,音乐系统也趋于完善。最近的系列新作中有考虑加入RPG等新要素,那么以后有考虑加入更多革新的要素吗?

A:啊,如果非要说“革新”的话,不会的。因为毕竟太鼓的本源还是太鼓这个敲击乐器,以这个出发其实很难衍生什么变化。另一方面,我们希望太鼓达人成为一个人人都能玩的简单游戏,所以核心上不会对游戏做出大的改变。但以后可能会继续丰富完善目前的这些RPG要素。

Q:为什么选择《小苹果》这样的大陆歌曲呢?可以视为进军国行的暗示吗?

A:哈哈,并没有这样的计划,其实就像前面说的那样,这次的中文歌曲呢,主要还是听取了BNEI亚洲的建议决定的。


《街头霸王5》制作人小野义德、绫野智章采访内容


  在25日的ACGHK2015中,A9VG特派员有幸来现场采访了《街头霸王5》的制作人小野义德与绫野智章。以下是采访内容,询问了有关系列平台、新角色与DLC等等问题。


Q:考虑过登陆其它平台吗?

A:我们去年12月就公开了PS4版,之前的游戏我们一直觉得游戏版本好散,做新作的时候我们就在想要不把平台固定下来好了,考虑之后觉得特别希望和SCE合作,所以目前的计划是PC和PS4。另外在场有好多索尼的高管,所以我肯定只能上PC和PS4了。

Q:关于新角色Necail能透露更多的情报吗?

A:现在不能说太多,不过角色从外形就知道是一个个性很坏的家伙。嘛,不过等到周三绫野先生去了CHINAJOY之后就有好多新的料会爆出来啦。这次的街霸5的确加入了一些系列全新的角色,这些角色都非常有个新,围绕他们的故事也充满魅力。

Q:这次游戏通过推出后续DLC的方式来加入角色,是受到网游的影响吗?

A:嘛,说起来自从街霸2开始,我们就推出了不少类似“加强版”的这种东西,最后发现,玩家群体逐渐分散,其实我一直很希望世界上能有越来越多的玩家能够关注电子竞技领域,所以我之前就明确表示街霸5只会有一个版本,之后会推出DLC追加角色。当然我也并不避讳的确制作游戏是有参考很多诸如中国或者北美的作品。

Q:我们注意到本次公开的KEN形象变化了很多,其他的角色也会发生这种大幅的模样变化吗?

A:好吧,这次就不卖关子了,的确以前的很多角色都会发生很大的变化。作为新作,我们也喜欢各方面带给玩家全新的感受。不过大家也注意到龙和春丽或许没什么改变,因为我们觉得这两个角色拥有大量的粉丝,是不可以去改动的人气角色。

Q:玩家对于KEN的头型好像不是很买账啊,正式游戏里会做出改变吗?

A:我们收到了很多关于KEN的发型像香蕉的意见(笑)但我们是不会改的。

Q:为什么Necalli脸上会有V的标志呢?

A:因为在4里出现的角色都不会有这个标志,5代的新角色才有。

Q:哈哈哈哈哈哈!

A:喂!我可是在认真回答啊!大家不要以为是玩笑,的确就是这样设计的。

Q:大家都知道游戏里有两种货币,非课金的货币是怎样获得的呢?

A:这方面其实我们还没有太确定怎么去做,但我们会将这个系统设计得很富有格斗游戏的感觉,大家在游戏里完成各种各样的挑战,通过积累来慢慢获取这些成就,最后肯定会让大家在游戏里玩得开心。

Q:小野先生去世界各地上的展会参加活动有什么心得吗?

A:全世界的展会上跟我主动说话的都是大叔啊!我希望以后会有更多的漂亮女生多跟我说话,但我现在还没能实现这个梦想。我觉得我们做的不仅仅是游戏,我们是在提供一种“工具”,我们就好像是在提供棒球的球棒和手套,通过这些游戏帮助他们成长,像更厉害的目标挑战。

Q:街霸5之后到了5周年或者10周年的时候会推出新作吗?

A:嘛,这次我之所以会选择PS4是因为这十年间PS4会越来越强大,PS4在故我在,织田你说是不是啊!

织田:没问题(粤语)

Q:街霸系列30周年的时候会有纪念活动的打算吗?

A:我其实没有考虑过诶。可能会在世界各地推出一些竞技活动吧。

Q:街霸有很多电竞方面的活动和赛事,有没有考虑过让职业选手加入制作团队呢?

A:我们会从他们那里收取很多意见,事实上我们也有找这样的人玩一些秘密地测试版本。如同大家所知的,我们这次推出了街霸5的beta测试版,除了职业选手,普通玩家也可以给我们反馈意见的。




A9VG现场:《火影忍者:究极风暴4》制作人中河美穂与CyberConnect 2社长山之内幸二采访内容


  在25日的ACGHK2015中,A9VG特派员有幸来现场采访了《火影忍者:究极风暴4》的制作人中河美穂与CyberConnect 2的社长山之内幸二。以下是采访内容,询问了有关系列完结、新系统等等问题。


Q:因为中文的宣传PV其实内容和其他地区相同,想请问2015秋季发售是指中文版吗?

A:是的,虽然现在没法决定具体时期,但中文版会和日版等同步发售。

Q:漫画的故事已经完结了,那么本作会作为系列的终结吗?

A:是的,岸本齐史先生的漫画已经完结了,游戏4代新作的故事内容也会追到漫画完结的部分,要说的话,4代之后的发展方向还完全没有考虑过,现在4代的游戏都还没有发售,目前的重心肯定是把新作做到最好。

Q:新作只有PS4版,这是为什么呢?因为PS3在日本地区的占有率还是很高吧。

A:作为CC2的开发人员来说的话,我们也很希望游戏实品的表现品质有一个不错的高度,在我们的考量中,PS4最适合用来表现本作中的各种动画场景,PS3的话,不太能实现,所有只有PS4平台。当然PS3之前推出过很多作品,亚洲地区也有很多玩家,但就好像PV里表现的内容,效果其实是比较惊艳的。在我们的调查中也发现,因为被PS4的惊艳效果所吸引的玩家很多,所以这方面的需求也促成仅推出PS4的决定。毫不夸张地说,其实最后看到成品的时候,我们的制作组也对效果大吃一惊。嘛,其实换到PS4平台来开发游戏,硬件的更换造成了开发中的一个大难题呢。

Q:制作人对于游戏***现的角色或者说系统要素,自己最满足的是哪一点呢?

A:喜欢的角色的话,我实在是选不出来啊。游戏系统的话,作为制作人我当然认为每个方面都很好,不过我们有收到玩家的声音,他们认为最喜欢的一点是游戏很容易上手。我个人的喜好的话,我很喜欢游戏里的爆衣系统~不过其实另一方面,爆衣系统的画面等内容其实是取自漫画中的素材。

Q:作为老玩家来说的话,对与新的队长系统有什么需要注意的地方吗?

A:变为队长系统之后,玩家实际上操作的角色变为三人,但需要注意的是,其实玩家不能够仅仅依据自己的喜好来决定,因为敌方角色也能用队长系统,其实是有不同的角色,玩家需要合理地搭配,练习更多的角色来使用,届时才能更好的去克制敌方角色。我认为这方面的内容也加大了游戏难度。

Q:有没有想过加入原创角色呢?

A:前作的确有MEGA鸣人的原创角色,本作中不会出现。总之未来的话,会公布另外更让人们大吃一惊的角色。

Q:《火影忍者 究极忍者风暴》是一款很激烈的动作游戏,而原作也是讲述男人们之间的友情或者战斗,中河女士作为女性制作人,有什么特别的感受吗?

A:开发的时候,一起开会的人,的确好多都是男生啊,然后在讨论中就会出现很多和大家意见不一样的地方,例如男生喜欢可爱的女性角色,我也会喜欢帅气的内容啊。制作的时候我有时候也会想按照自己的方式来做,但考虑到游戏的男性玩家群体数量巨大,所以就会担心一意孤行会让玩家不太高兴啊。这时候就会和山之内先生啊,或者公司内其他的男性同事讨论,通过他们来调整想法。

Q:CC2做了很多火影忍者的动作游戏,考虑过围绕火影忍者做其他类型的游戏吗?RPG或者AVG?

A:嘛,目前的精力肯定是100%做好目前这款作品,其他的计划的话目前还没有考虑呢。



《海贼无双3》制作人中岛光司与鲤沼久史采访内容

  7月25日的ACGHK2015中,A9VG特派员在现场采访《海贼无双3》制作人中岛光司与鲤沼久史。以下是与两位制作人的采访内容,询问了有关海贼无双系列后的续作方向、DLC尝试与VR有关的问题。


Q:3代中有很多不能操作的人气角色,为什么这些角色不设计为可操作的呢?

A:在游戏的故事情节***场占据很多篇幅的角色我们都尽量设计为可操作的角色了,当然有一些人气角色不能操作,但可能占据的内容不太多,所以设计为NPC了。因为每一个可操作角色我们都需要去重新做一些有关这些角色的动作内容,所以这样处理是权宜之计吧。

Q:海贼无双***现了一些如同漫画一般表现手段的定格镜头,但这样或许会拖慢节奏,制作人怎么考虑这里面的平衡性问题呢?

A:因为OP里玩家想感受到最好的效果的话,需要对角色有一定的了解,我们觉得通过漫画一般的镜头是最好的处理办法。因为玩家需要知道有关这些角色的故事才能更好的对游戏有一个很好的理解。

Q:游戏的剧情基本上已经讲述完了漫画的现有剧情,那么以后有什么打算呢?会有新作吗?

A:游戏的系列是四五年前开始推出的,受到大家的支持,目前做到3代可以视为一个阶段的结束了。游戏的故事也基本将现有的漫画情节描述完整,当然漫画的剧情以后还是继续,根据未来的情况,以及玩家的意愿,我们以后也会考虑推出新作的。

Q:漫画的剧情还在继续,那么考虑过剧情向的DLC吗?

A:硬要说可能性的话,我还是回答可能的。我们也想为玩家带来新的体验,但目前的确没有这样的计划。不过或许更好的方式还是几年后推出新作吧。我们在推出DLC的时候呢,也很重视玩家的想法,如果玩家的确有这样的需求,我们或许也会改变策略,只要玩家接受就好。

Q:考虑过利用墨菲斯计划来进行游戏吗?

A:如果需要使用墨菲斯计划的话,技术上还需要进步,当然我们肯定也想带给玩家更好的体验。

Q:目前游戏有很多衣装DLC,以后还会推出角色下载的DLC吗?

A:现在还没有这样的计划,因为我们觉得把角色分开一个一个去推出的行为不太厚道,所以我们都是把已经做好的角色在一个版本内推出。

Q:OP无双现在是在PS3/PS4/PSV同时推出,那么未来是否会遵循趋势,只在PS4/PSV上发售游戏呢?

A:比较难回答呢,这次之所以会选择三个平台,我还是希望更多的玩家可以享受到游戏的魅力。以后的话,我们会参考未来的流行情况。

Q:目前的DLC的话主要还是来自于日本地区的设计,那么以后会有考虑推出亚洲地区的其他DLC吗?

A:目前的OP3我们打算在全世界的OP粉之间推广,所以我的意见是不太希望世界各地的OP粉体验上会有差别,所以我们暂时没有这样的计划。不过比如本次的HK限定版会有不同,但并不是重要的内容要素和其它地区有差异。

Q:本作的同屏人数达到PS4的机能极限了吗?

A:不管是哪一个平台我们的实际效果最后都是30fpg,目的是为了让所有的平台都有相同的体验。PS4的话,其实我们有对地图做出调整,当然人数更多。但PS4的极限并没有达到,但我认为更多的同屏人数的实际体验上也不一定更好,看起来好像塞车一样。事实上我们也尝试过那种效果,但实际上看起来好恶心啊。

Q:刚才制作人提到游戏已经算告一段落了,但其实其他的无双系列也有推出过帝国或者猛将传这样具有原创故事的作品,另一方面考虑到,玩家可能会觉得等漫画进度再出新作的话,会不会等太久,那么有否想过会推出类似猛将传类似的番外作品来写原创故事呢?

A:这个点子的话的确是很有意义的想法,但老实说我们目前的考虑呢,还是希望继续观望动画和漫画的进度,因为假设漫画的进度会进行比较快的话,这样我们就可以尽早推出下一款新作。而且事实上我们在2代中尝试了原创剧情,而3代又恢复到漫画的主线故事,就是因为我们觉得OP这部作本身的故事性真的才是对玩家最大的吸引所在。

Q:鲤沼先生觉得《海贼无双》系列和以往制作的无双系列有什么不同感受呢?觉得OP无双系列的最大魅力在哪里?开发中有觉得特别困难的地方吗?

A:我个人觉得话,OP无双的最独特的魅力点有三处。首先是依照尾田先生漫画改编的剧情故事,因为原作实在是超级有趣的作品,这也影响到游戏的魅力;第二是战斗的爽快感;第三的话则是故事中的角色了,首先这些角色不仅个性迥异,造型也很有特色,最重要的是攻击方式,例如你很难找到另外的游戏中的角色能够像路飞那样将手伸长去进行攻击。困难点的话,我觉得原作里的恶魔果实是很有魅力的元素,如果来展现这些恶魔果实以及他们的效果是需要攻克的一个难关。

Q:A9VG作为中国内陆的媒体,我们注意到OP无双3参展了上海的CCG以及CHINAJOY,那么这是否可以认为是一种游戏要登陆国行的暗示呢?

A:哈哈,我们知道在中国OP的确是超级超级超级有人气,同时我们也知道《海贼无双3》出展了以上所述的展会,但目前很遗憾的确没有这样的计划。当然这方面的话,同样还要仰仗SCE在中国内陆开展的活动。


《枪弹辩驳》制作人寺泽善德采访内容

  7月24日与寺泽善德的采访内容,询问了有关新作、VR等等问题。


Q:为什么会制作《绝对绝望少女》?

A:因为想制作3代,但是暂时想不到什么好的3代创意,所以打算开发一个番外作品。想做冒险游戏的新尝试。

Q:会不会推出PS4之类的家用机版呢?因为大家喜欢用大屏幕玩游戏。

A:家用机和PSV的跨平台作品也越来越多,《枪弹辩驳》的下一作我们的确会考虑这样的可能性。

Q:动画版很有人气,之后有新的计划或者剧场版吗?

A:我们推出了《枪弹辩驳1》的舞台剧,目前是打算推出2的舞台剧。动画版的话,暂时没有计划。

Q:为什么会开发VR版本的新作呢?

A:看了《夏日课堂》觉得很有冲击啊,当然自己也跟着就想试一下了。不过开发过程中的确有一些挑战,因为的确是之前没有尝试过的东西,比如让角色和场景的3D化,但主要还是一些细节上的东西感到困扰。嘛,不过还好我们还是及时把游戏开发好了。

Q:考虑过线上模式吗?

A:墨菲斯计划的作品的话,我会考虑,不过现有作品的话,因为已经很完整了,可能没办法考虑多人模式了。如此一来的话,我也可能会考虑虽然是同一个系列,但或许会做出两个分支来。

Q:枪弹辩驳系列中有很多不同的游戏元素,例如动作要素、射击、文字冒险等等,有考虑过以后追加RPG之类的更多要素吗?

A:不会是正统续作,但我可能会在另外的番外作品中考虑。正统续作的话,肯定还是以学院裁判的推理故事作为主体。

Q:现在1代推出了墨菲斯版本,2代会推出吗?

A:这个取决于公司分配的资源了。

Q:能谈论3代的问题吗?

A:我只能表示我们正在制作,别的内容的话暂时无从告知。

Q:《绝对绝望少女》是讲述的1与2之间的故事,以后会推出作品描述1代之前的故事吗?

A:这可能会的确很有趣,大家也很好奇之前的故事,如果真的有机会的话会考虑。

Q:这次中文版推出的时间距离日版首发相隔太远,以后会考虑尽量同步推出吗?

A:我当然也想啊,已经被很多人问过间隔太长了。但我们制作翻译的话,是从日版发售只是才开始,所以因为大量工作量,所以才间隔这么久。

Q:外传作品会考虑做成新的系列吗?

A:《绝对绝望少女》和3代的开发团队是同一组,目前来说没有经历制作。当然如果玩家的呼声很高的话,我们肯定会考虑。

Q:1与2代是2D的人物建模,《绝对绝望少女》是3D的建模,那么未来的作品比如3代呢?

A:哈哈,虽然的确很不想回答……但是,我老实承认吧,我们还是会用2D来做人物建模。但本次通过尝试VR我们觉得VR作品的人物看起来很出色啊,所以未来或许会考虑在这方面做更多的尝试。



《枪弹辩驳VR》现场试玩报告


  《枪弹辩驳》系列的新作《虚拟枪弹辩驳VR学级审判》在此次ACGHK 2015上首次公开,同时游戏还确认有中文版。SCE在展会现场即提供了该作的试玩,A9VG的前方记者有幸体验了该作的试玩版。

  在DEMO开始提供了一个阴暗的室内场景用于调整视角和测试感受,梦神提供了360°的可视内容,即使是玩家回头也能够看到游戏中的完整场景。

  故事取材的内容来自于大神樱死后的第四次死亡事件,当玩家进入实际的DEMO游戏内容后,即立刻开始学级裁判。场景里的NPC角色所说的供词都会直接飞至视界正中心,玩家通过移动PS4手柄可以瞄准证词,按R2即可发射言弹。

  在学级裁判的过程中,比较引人注意的时,裁判进行中的时候NPC会做出各种各样的动作,另一方面证言变化和弹出的时间非常快,而玩家通过PS4手柄瞄准需要一段时间,紧张的节奏很容易让玩家误操作,例如当你瞄准某一句证言时,下一句证言已经弹出。目前不太清楚这些设定是否会在正式版中改进,但总的来说本次的演示更像是一个技术型的展示。

  不论玩家发射言弹的时机是否正确最终都会应该惩罚,通过梦神玩家就好像真的被束缚在椅子上等待行刑。在游戏的最后出现了“3时再见”的字样,应该意指随着《枪弹辩驳3》的公开会有更多本作的情报一并公布。

  整个试玩版的内容相对较短,但梦神的立体感的确也非常强烈,考虑到360°的视角,很多原有的角色建模包括场景都必须推倒重做,虽然游戏在本次ACGHK上闪电公开,不过未来的开发作业还会持续很长一段时间。


Falcom社长近藤季洋采访内容

  7月24日采访Falcom社长近藤季洋。以下是与近藤季洋的采访内容,问了许多关于轨迹等作品的问题。


Q:轨迹会做成TV动画吗?

A:公司的重点肯定是开发游戏,所以动画方面的话,应该不太会考虑。每次开发游戏大家都会不断修改,我认为提供更优质的游戏才是最重要的。

Q:《空之轨迹》以后会登陆PS4平台吗。

A:PS4是很不错的平台,我们和索尼的关系也很好。关于这个问题,虽然目前没什么能说的,但伊苏新作已经确定将会登陆PS4平台。如果可以的话,我当然也想推出PS4的轨迹游戏。

Q:是否会做其他EVO版呢?

A:主要还是看玩家会不会支持,EVO版的话,其实我们也很像去尝试一些不同于本作的番外内容。

Q:除了轨迹以外,有考虑过其他作品的EVO版吗?

A:有可能,不过既然我们从《空轨》开了EVO的先河,当然是先围绕《空轨》来展开吧。


Q:轨迹系列现历史上还有许多没有解开的谜题,那么未来的作品是考虑先解开这些谜团,还是说将其放置呢?

A:我们现在正在开发《闪轨》新作,我们的计划是在该系列完成的时候就会解开所有谜题,我们心里已经想好了大概还有多少的故事要讲,目前可以透露是到最终大结局还有40%-60%的内容需要制作。事实上我们在制作的时候,也会对之前留下的众多谜题感到困扰啊,不过请放心,我们一定会提供一个完美的解决解答所有的故事谜题。

Q:轨迹考虑过制作支持墨菲斯计划的IP吗?

A:我去年接触到墨菲斯的作品,感到非常冲击,怎么会不想做呢,不过现在的确还没有什么可以详细说的想法啊。对于墨菲斯的话,我们的团队现在还在围绕这一先进设备展开很多平衡性的考虑。

Q:大陆有很多《轨迹》和《伊苏》的玩家,以后会考虑推出国行吗?

A:我们非常希望能引进大陆,我只能这样回答了。

Q:有考虑有所有角色的乱斗作品吗?

A:这个提议很不错,但我们之前并没想过。


Q:《东京桃源乡》和《轨迹》以后内容上会联动吗?

A:东京是独立游戏,虽然有《闪轨》的元素。但世界观不同

Q:港版和日版的DLC一样吗?

A:一样的,但有一些日版和杂志的联动DLC则不会出现。

Q:《闪轨》续作的公开日确定了吗?

A:这个我们还没有确定好。

Q:轨迹可以说已经从英雄传说独立出来成为了新的系列,可以明确一下现在这两个系列的区别吗?

A:哈哈,我觉得轨迹好像英雄传说的儿子一样。不过现在轨迹系列的确很有人气啊,这个问题其实很难回答,FALCOM很多作品都是来自于英雄传说,事实上英雄传说也是衍生自其它系列啊。总之现在轨迹系列的人气很高,让英雄传说系列的认同度很高,我觉得是亲子一般的关系,我觉得他们都很重要。



怪物猎人:边境G


  7月24日的ACGHK2015中,A9VG特派员在现场采访了Capcom台湾总经理越知雄一、繁中版Kim以及受付娘ROSE。以下是采访内容,问了许多怪物猎人的问题。


Q:现有的PC玩家可以在PSV上继承自己的存档吗?

A:可以的,但玩家只能通过PSV继承PC,而不能反过来继承。

Q:PSV和家用机主要的区别在哪里呢?

A:PSV其实主要沿用的是PC版的系统,和家用机本身就不太一样,比如怪物的数量、武器道具的数量,这些内容和家用机版本身就不同。狩猎环境也有一些落差。

Q:现在新加入的玩家和目前已经玩了一段时间的PS3玩家的进度相差肯定很大,怎么解决这一问题的呢?

A:我们有设计HR11-99的系列任务叫做新米猎人进阶篇,在这些任务中,通过老玩家带动新玩家,可以让新玩家获取大量的经验。简而言之还是如同一般的网游那样低等级的玩家会比较容易成长。另一方面我觉得怪物猎人是需要考验技术的游戏,即使你是强力装备的课金战士没有技术也没太大意义吧。

Q:PSV可以关掉误操作吗?因为激烈的狩猎可能会误操作。

A:目前我没有设计这个功能,但你的意见很有意义,之后我们会讨论这一相关问题。

Q:MHFG目前有计划在其它家用机平台上推出吗?

A:目前我们还没有这样的计划。

Q:日本地区目前有比如初音或者EVA这样很有意思的联动内容,这些内容会出现在港版当中吗?或者考虑推出一些符合港版用户的联动内容。

A:首先前一个问题我可以负责地告诉大家我们正在努力让日版的联动内容出现在港版当中。至于香港专属的内容的话,我们需要对港版地区用户做一些调查吧,希望大家也可以给我们提供一些有趣的创意。

Q:越知先生的MHF团队和辻本先生的MH团队是两个开发组,在游戏开发过程中会有竞争意思吗?

A:嘛,大家也知道CAPCOM是一个超大的公司,内部有很多很多的团队,所以我也没有说会与辻本先生的团队有专门的竞争意识。

Q:繁中版和日版的更新度差别多少呢?

A:目前的状况是繁中版落后日版2个版本,因为我们有很多中文化要做,并且也有一些当地的调整,但游戏的精髓是不变的,我们也在加快同步的进程。

Q:越知先生去年去到过上海,也提到过中国市场潜力巨大,另一方面,国内也有《MHOL》的计划,而国行版PSV也已经上市,那么会考虑将MHFG推向大陆吗?

A:目前没有这样的打算。

Q:请问ROSE女士玩MH系列的游戏吗?不管是正作还是边境,最喜欢什么武器呢?

A:MH的系列游戏时间有七八年历史了。以前最喜欢的武器是太刀,因为觉得对新手很亲和,后来喜欢上大剑,因为伤害高,又帅气,很有猎人的浪漫感觉,又可以攻击又可以格挡。

Q:ROSE女士作为女性玩家怎么看待MH系列呢?

A:我自己是很喜欢玩游戏的,我觉得MH很有挑战性,因为和同伴合作,也考研反应,武器搭配等元素。我也是硬核玩家,通过MH也认识很多朋友。和制作人KIM认识也是通过MH认识,加入CAPCOM也是基于这样的机遇。



明日继续更新


弑神者

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发表于 2015-7-24 18:47  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
轨迹人设挺不错的。。

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发表于 2015-7-24 18:51  ·  四川 | 显示全部楼层
3代的中文希望别隔得太久。。。

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发表于 2015-7-24 18:52  ·  广东 | 显示全部楼层
yates1987 发表于 2015-7-24 18:51
3代的中文希望别隔得太久。。。

闪轨1隔得时间挺长 闪轨2是同期发售 十分良心

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发表于 2015-7-24 19:02  ·  德国 | 显示全部楼层
不错不错,说起来法老空真的是社长亲自到处跑的宣传,小公司不容易

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发表于 2015-7-24 19:13  ·  福建 | 显示全部楼层
期待闪轨3~~一定要在psv出中文啊,哈哈哈
pcg

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发表于 2015-7-24 19:14  ·  广东 | 显示全部楼层
东京会有中文版不?

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HERO外加007 发表于 2015-7-24 18:52
闪轨1隔得时间挺长 闪轨2是同期发售 十分良心



我说的是弹丸轮舞
该用户已被禁言

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发表于 2015-7-24 19:18  ·  河北 | 显示全部楼层
支持楼主,谢谢楼主分享

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发表于 2015-7-24 19:30  ·  日本 | 显示全部楼层
希望 碧之轨迹 和 零之轨迹 也出繁中吧
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