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罪恶装备XRD Axl Low入门攻略 By Zidane7

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 楼主| 发表于 2015-7-24 22:37  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 幻夜枪 于 2015-7-24 22:47 编辑

罪恶装备XRD Axl Low入门攻略
By Zidane7





Word文档版下载
GGXRD官方帧数表1.04版 下载


顶楼:前言介绍 2楼:普通技与特殊技
3楼:必杀技4楼:觉醒必杀技
4楼:连段5楼:连段②



  作为从初代开始常勤的角色之一,Axl是当仁不让的罪恶装备系列元老级人物。角色原型是美国著名硬核摇滚乐队Guns and Roses(枪炮与玫瑰)的主唱Axl Rose,也是历代所有角色中唯一从外观和取名上直接向原型致敬的人物。由于各种原因的爱,我选择了这个相对稀少的角色。现在为了壮大Axl使的队伍,仅以本人浅薄的认识写一些对Axl的理解以便大家共同学习,一起研究。

  和其他常规角色不同,Axl由于其特异化的攻击方式拥有了压倒性的攻击范围,如5p,2p和js等普通技都拥有攻击到半个屏幕之外的夸张长度。同时他的对空能力也非常强大且选择丰富,对从空中突进而来的对手有非常高的杀伤力。在压制方面,Axl也拥有丰富的破防手段,正逆上下打投防御不能技应有尽有:如超高性能的6hs和雷影让新人能轻易打破别人的防御。另一方面,近身是Axl的弱点,但Xrd中Axl的弁天(升龙)性能得到了大幅强化,配合当身技的使用,使其在被对手近身之后依然有着逃脱压制的能力。鉴于Axl擅长控制距离打牵制战的特性,可以把他归类成一个要塞型角色。

  如果想玩好这个角色,最先要铭记的一点就是学会和对手保持合适的距离。近距离的抢招拼招并不是Axl的强项,正面硬拼的打法会输得很快。冷静面对对手,渐渐蚕食空间,像蜘蛛织网一样限制对方行动后给予重创或直接在限制对方时累积伤害获得胜利,这就是Axl的擅长领域。有些优秀的Axl使甚至什么都不做只需要在中距离蹲着,就能给对手带来巨大的压力(很多老玩家认为“中距离蹲着不动的Axl是最恐怖的”)。个人的意见是不要把距离过于拉开,在中偏远距离开始立回更好,尽量避免被对手压制到版边。
  
  从基本打法来说,Axl不需要非常繁琐的操作,对连段的要求也并不苛刻。刚入门的玩家唯一需要熟悉的就是特异化的攻击长度该如何使用:当对方跳过来的时候我该用什么招数去拦截?当对面在远处不动的时候我该用什么招数去牵制他?把这些操作都熟悉到不用特意思考就能自然而然使用出来的时候便已入门成功了。
    接下来我会介绍一下Axl的各种技能与我的个人心得以便大家交流学习。



官方指令表


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 楼主| 发表于 2015-7-24 22:37  ·  上海 | 显示全部楼层
普通技与特殊技篇:




5p:地面牵制战的灵魂技能。5p优秀的长度和范围让对方即使隔着半个屏幕也无法放下心来。能打到大部分角色站姿,可以用来封住对面的跳跃也可以打断远处设置系角色的设置过程,5p-链闪的软压制兼拉开与对手的距离也非常好用,在连段中也起到承前启后的作用。总而言之是一个非常重要的牵制技能。


2p:比5p略短,是全角色2p中唯二的下段技。长距离和下段特性的代价是之后的连续比较薄弱,虽然可以用必杀技链闪(46s)取消但并不构成连段,只有当2p counter(之后简称康)对手后才是连段。如果有50%tg的话2p可以直接连上觉醒必杀技214214s。总体来说是地面牵制利器,如果能够确认打中与否再决定之后行动便是高手了。


    6p:非常玄妙的特殊技。6p是全角色共有的特殊技,大部分角色的6p上半身或多或少有无敌,所以一般被拿来作为对空的利器。之前提到Axl的对空能力非常强大且手段丰富,
6p往往被其他对空手段的光芒所掩盖,但实际上Axl的6p非常之强,如果用得好称之为顶级6p也不为过。然而掌握6p最大的困难是使用的时机,在乎一个“准”字,不能早也不能晚。这个是相对难以快速掌握精髓的技能,只有通过大量实战和练习吃透其判定才能有效利用,在这里就不详细介绍了。



3p:近距离压制神器。从图中可以看出虽然不是特异化的超远距离攻击,但对于近身技来说依然拥有良好的距离,并且是一个下段技。3p的性能非常优越,从链子到镰刀都是无敌的,所以在压有升龙的角色起身时,保持适当距离用3p可以和对方的无敌升龙相杀。
由于收招异常快的缘故,对发生比较慢的招甚至能诈骗(对方攻击出来的时候我方已收招)。此外此招的防御硬直差是+2,即对面防住3p后你可以比对方早2f行动,利用这个有利的局面可以进一步追加压制,也可以继续连段(以下简称gc)压制,让对方觉得你的压制源源不绝。值得一提的是3p本身没有伤害修正,所以之后的伤害不会受到补正影响,进阶后的如何确认3p康追打高伤连段是一个重要课题



jp:空中最速技能之一,也是Axl唯一一个可以连打取消的招数。但实际上强大的对空能力导致了起跳jp(俗称升jp)打断对方空中进攻的作用比较鸡肋。在空对地压制时jp有比较重要的作用:jp和jk可以互相取消,利用两者不同的发生速度和攻击等级给对方造成错觉进而破防是一个有力的进攻手段。



j6p:空中战重宝。就普通技和特殊技而言,没有任何一个角色的空对空攻击范围能超过j6p,同时它也是Axl空中发生最快的技能之一。和js互相取消的特性可以达成js-j6p和js落地2k的中下二择是常规进攻套路之一。值得一提的是被j6p击中后的受身不能时间比较长,如果低空命中对手可以落地后再打上一套大伤害连段,这也是进阶后的值得注意的内容。


5k:接近重宝,Axl所有普通技中发生最快的招式。经过版本调整后,5k的攻击范围(横向和纵向)有细微变大,使其成为近距离插动和抢招的重要手段。在连段中也起到重要的调整和联携作用。


2k:灵魂技能中的灵魂技能。姿势看上去实在难登大雅之堂,可2k实际上是ax特有的核心技能。如图所示,2k时Axl的姿势非常低,可以躲过绝大部分的空中飞行道具(如ky的小波、强化小波和ve的许多台球路线等等)和许多空对地的强力必杀(如so的236k、灌篮、214k、jhs和ma的j2hs等)
很多时候还能在躲避攻击的同时击中对方,极低的姿势甚至还可以用来诈骗ky起身(老版本里可以诈骗jo的觉醒必杀技)。此外2k也是Axl下段技能中发生最快的,在接近战中作用显著。可惜没有十全十美的技能,2k的70%基底补正使得2k开始的连段无法暴血。对2k的理解和使用可以判断出一个Axl入门与否。



6k:连段主力。攻击角度大约为向上30度的长距离攻击,总共2hits,第二hit有拉回效果。判定非常硬,第一hit康后不能受身时间很长,除非高空一般都能把人放倒(以下简称down夺)。虽然6k的封空能力非常强,但由于发生速度稍慢且收招速度很慢,挥空会有比较大的危险。在连段中6k是调整高度非常好的手段,围绕6k的gc套路也非常丰富,可以根据实际需要调整连段。


jk:空中被忽略的强力技能。虽然没有j6p长但也不容小视,也是Axl在空中唯一可以跳跃取消(jc)的招式。和jp交替使用可以扰乱对手的防守节奏,jk-jp、jk落地2k、jk-jp落地投的三择也是以往Axl的传统起身择

Xrd由于链闪后会把人推开所以使用的机会大大的减少,但依然不失为一种有效的进攻手段。需要注意的是,空对空jk康了对手后不可受身时间极长(和6k第一hit康相当),而且没有基底补正,可以轻松地追加一套暴血连段。需要注意的是jk对地能力不强,经常会出现打不到蹲姿的情况



5s(近):进阶的试金石。近s动作是手握链镰向上攻击的Up系攻击,出乎意料的是横向距离也很长(可以从6k-近s的gc看出)。本身是以连段连接为主的技能,但有2个有趣的特性:第一,近s动作的最后可以攻击正上方。虽然Axl对空手段繁多,但是针对头顶正上方而来的攻击并没有有效对应方式,近s恰巧弥补了这一个盲点。强硬的判定即使和ma的近j2hs互拼也不落下风,困难的地方在于用最后那一瞬间去和别人拼,时机的把握非常苛刻。第二,近s的防御硬直差是+1,防御后自己微有利,配合之后丰富的gc套路也可以形成持续压制。


5s(远):中距离抢招利器。在这个范围能拼过Axl远s的非常有限,开局时用远s抢攻对很多角色很有效。本身的攻击等级不高,之后的接续非常考验玩家的确认能力,如蹲姿可以远s-链闪,站姿就不行。围绕远s的内容都是进阶内容,在此不做累述。唯一需要注意的一点是新版本中远s后可以接2s了,这个改动使对空连段的失误率下降了很多。



2s:又一个灵魂技中的灵魂技。Axl一大强力对空手段,虽然指令是蹲姿动作,但却是对空技能,角色蹲姿用链镰对向上约60度的范围施展长距离攻击,和6k一样有2hits,第二hit有拉回效果。2s和2k对空有异曲同工之妙,不同的地方是2k算以柔克刚,而2s是正面硬刚。因为强硬的对空判定且无修正的缘故,2s是Axl展开暴血连段的不二之选。因为2hits的缘故有充足的时间反应从而追加连段,是新人玩家早期最主要的伤害来源。唯一需要注意的是不要过分依赖2s对空,活用各种对空不容易被对方针对性对策。



  js:空对地牵制王者。空中向前下方约30度的长距离攻击,2hits,第二hit有拉回效果。相信有不少人被这一招牵制打得牙痒痒:因为距离远,Axl一边后跳一边js对方还真没什么能做的。撇开猥琐的用法不提,js本身是个非常优秀的普通技,可以用jp、j6p和jhs取消,对于空中技来说是非常多的变化。低空前dash突进js是打设置系角色的重要手段,后dash js是比较稳妥的防追击手段。


5hs:妙用无穷的一招。对于新人来说5hs主要用于连段。进阶用法有压起身、对空、低姿势躲部分招数,配合yrc等,部分属于高端技巧范围。


2hs:新人玩家的噩梦。最近听不少新人玩家抱怨被2hs打得想摔摇杆,所以起了这么一个名字,动作是低姿势双手放出链镰的远距离攻击,2hits,第二hit带有拉回效果。值得一提的是2hits都有摇晃效果,如果对方什么都不做的话(摇晃时快速按键可以减少摇晃的时间)2hs连发可以形成连段,有不少玩家不知道这个情况就被2hs拉来扯去好久不能动弹。

暂不提猥琐用法,2hs的判定非常强硬,甚至可以无视zato的近钻直接攻击本体。康后对手会浮空,有能量的话可以rc后追加对空连段。2hs的缺陷是挥空后硬直非常大,如果对方猜到了2hs而跳过来的话会被打得很惨。



6hs:超高性能的破防技。如图所示,6hs动作是稍许离地后的向下攻击,所以此招是中段技。较远的攻击范围、强硬的攻击判定、中段攻击、可以由许多gc过渡而来、防御硬直差+1,无一不显示出6hs的卓越性能。特别是2hs-6hs这个gc套路,几乎被新人对手“饱受诟病”。如果碰到对方蹲着防御死死不动的时候,可以大胆使用6hs打破对方的防御。在进阶后,6hs压起身和近距离对蹲姿限定连也进一步开发了6hs的性能。


jhs:连段对地两不误。动作是在天上360度旋转一圈,所以攻击角度很大,无论上方前方还是下方都能攻击到。jhs除了作为连段中重要的接续,也是Axl空对地压制的重要一环,相比其他空中技,jhs对地效果最好。但Axl并不擅长空对地近身压制,所以除了起攻以外慎用。


5d:中规中矩的技能。相比其他角色的5d,Axl的5d发生偏慢,但攻击距离略长,并伴有一定时间的脚下无敌。因为有超高性能的6hs存在所以使用率并不高。需要注意的一点:如果对方中了2hs后不按键缩短摇晃时间的话,5d可以作为连段击中对手。


2d:昔日的强技。相比前几代游戏,这一代的2d攻击距离被略微缩短,导致距离稍远的连段后会打不到。作为补偿,发生的速度变快了,可以在非贴身的近距离尝试用2d插动。作为连段的连接部分一般用在地面连段的收尾down夺对手或连接链闪。


jd:空中重要的连段接续。和某些角色不同,Axl的jd并不是作为空中连段收尾而存在的。jd在这个版本中受身不能时间加长,使连段演变出各种可能性。作为进阶连段技巧的重要组成部分,是在达到一定程度后尽量要掌握的内容。


普通投(地面):稳定的伤害来源。和大部分角色的普通投不同,Axl的普通投之后是可以追加连段的,所以即便本身伤害略低,依然是出类拔萃的普通投。同时作为近身较弱的补足

1f发生的普通投也是Axl被压制后的重要反抗手段。唯一的不足是投的方向与指令方向相反,即4投是往前方而6投是往后方(注:投的伤害补正是50%,即之后的连段只有一般情况下的一半火力,所以想光靠投后一套连段逆转胜负还是不太可能的)。



普通投(空中):对空手段之一。空投是相对较难的一个技巧,但掌握后也对空最安定的一个技巧。入门时并不要求熟练掌握。


daa(防御中消耗50%tg的反击):虽然比起前几代,Axl在Xrd中的daa性能略微弱化,但依然不失为一个顶级技能。动作和6p一样,发生速度很快,破绽也很小。最大的弱点是打点非常高,无法打到很多蹲姿攻击,遇到有对策的对手可能会白白损失50%tg。

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 楼主| 发表于 2015-7-24 22:38  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2015-11-13 00:26 编辑

必杀技篇:


      

链闪(4蓄力6 s):Axl的标志,曾经的灵魂技能,玩过老版本的玩家一定都知道。仅仅因为链闪是蓄力招式而把Axl定性为蓄力型角色,可见链闪对Axl有多重要的地位。链闪总共有3hits,属于飞行道具,在Xrd中进一步把范围加长,拥有攻击四分之三个屏幕的夸张距离,飞出速度也很快。因为有3hits,所以可以吃掉大部分飞行道具继续攻击对方本体。

也因为3hits非常集中的关系,即使碰到多hit的飞行道具(比如ky的大波,le的大波等),链闪依然能贯穿这些技能继续攻击本体。可以毫不夸张地说,链闪是全角色必杀技中性能最好的飞行道具。配合yrc系统的使用,链闪yrc(俗称链闪黄)被日本玩家称为“不可能输的地面战神器”。



曲锁击(链闪后8派生):加快了发生速度,性能也得到了大幅强化,一般链闪命中后都能接上,属于飞行道具,能抵消其他飞行道具。本作中曲锁击rc后追加连段是常规的大伤害连段套路,必须熟练掌握。这里有一个细节,见最后一张示意图,曲锁击的最后能攻击后方空中的敌人。在头顶前后位置击中对手后能直接用近s或2s接大火力连段。




旋锁击(链闪后2派生):姿势为旋转锁链,多hit攻击(最多5hits),伤害很高。本作加快了发生速度,链闪后接招变得更安定。一般用于近距离链闪击中或版边链闪击中后的追加伤害并down夺。



弁天割(623 s):得到史诗级强化的升龙系必杀技。如图所示,虽说是升龙系必杀技但人并没有离地,动作是在面前打出一团火焰。从指令输入后到攻击判定出现时全程全身对打击对投双无敌,非常的强力,综合性能上甚至可以说是本作最强升龙没有之一。

被防后破绽比版本调整前大了不少,但相对so和ky这类飞天的升龙来说依然是非常小的破绽。击中后对手会被打飞出大半个屏幕,在被压制时以力破巧一发打飞对手后重新进入有利的距离继续对战是非常重要的抗压手段。这个升龙另一大特点是可以抵消飞行道具,近距离甚至可以抵消飞行道具的同时打飞对手。需要注意的是遇到多hit飞行道具时,弁天只能抵消1hit。


    

雷影锁击(63214 s):迅速向斜上方飞后出后的绕背攻击,逆向中段。新人期间非常强力了破防手段,有能量的话可以rc取消后打伤害,康后可以无消耗追打。技能本身无修正,适当的使用也是一大火力来源。防御硬直差+1,属于比较无责任的摸奖技能。进阶技巧是不同时间点的yrc。

  

罗钟旋(41236 hs):投属性飞行道具。Xrd中罗钟旋从“防御不能打击技”变成了“投”。 和改版前相比,发生速度变快,飞行速度变快,移飞行距离变远。这里必须强调一下,罗钟旋是无法防御的,必须跳开,所以对新手来说是个非常强力的择,当对手消极防御时此招能会产生巨大威胁。但对反应快的人或熟悉角色的高手来说此招用处不大,甚至因为非常大的破绽会被对方抓住机会强烈还击。总之罗钟旋最好用于奇袭,如果被别人预判到就要付出惨重的代价。进阶用法需要能量的支持,可以有各种奇效。

    

天放石:(上段与中段):当身技,也是Axl的招牌特色之一。预判对手的招数后用天放石可以给与反击,能安定的down夺,一般情况无法继续追击。发生速度也是普通技和必杀技之中最快的招数,适当地使用有奇效。

如果对手有非常强硬的技能(包括各种无敌技和觉醒必杀技),都可以用天防石正面还击。缺点是只对打击技有效,对飞行道具无用。此外破绽也比较大,全程被康判定,被识破或用错会遭来猛烈打击。当身成功后可以rc追加连段。


    

天放石(下段):性能和上段天放石几乎相同。唯一的不同是在Xrd中得到强化,命中后可以目押继续追打。对新人来说可能比较难,但学会以后也是很具有威胁的防御手段。这里要额外提一下,罪恶装备系列中的下段择(如2k)一般都有比较大的伤害修正,即以这些下段择起始的连段伤害不会很高,即使当身失误也不会因此遭受大火力攻击。明白了这一点后自我总结各个角色常用的下段择套路和对手习惯,积极下段当身取回报是这一代Axl对付一些角色的新手段。


    

Axl Bomber(空中623 hs,):俗称爆,Axl的招牌技能之三。和弁天正好相反,爆的动作看似升龙却没有升龙的无敌时间,所以并不能拿来硬拼。此招的作用和一些普通技相同,主要用于连段之中,一般用于空中连段的收尾,对于初学者来说熟练掌握jhs-jd-爆这套空中连段已足够。进阶用法称为低空爆,即刚离地时便出爆,最早由日本老一辈Axl使“火九”所创。

低空爆后Axl会比对手先落地,版边可以继续打一套连段形成bomber loop(爆loop)。在较早版本的游戏里这是Axl重要(几乎也是唯一)的超火力连段。由于低空爆的操作较难,稳定使出loop需要大量的练习,这也成为了Axl使难以从新人到进阶的最大阻碍(这也是Axl为数不多的难点)。
Xrd中Axl用不用低空爆的火力虽然没有早期版本的区别那么大,但其高于普通连段的伤害和稳定的down夺能力是进阶必须掌握的技巧。




鹞之架构(63214 hs):Xrd中的新增技能,也是别人“怨声载道”的技能。进入架构时间很长,在双方立回(互相试探争取有利位置或局面)阶段时无法使用。一般会在弁天康后或低空爆后这类有充足时间的情况下进入。下面是进入架构后的四种指令:



根据顺序,依次是上攻击、中攻击、下攻击和收架构。这是Axl攻击距离最远的招数,能贯穿整个屏幕,也是全角色中最大的攻击范围。三种攻击的发生都非常迅速,几乎瞬间便能打到屏幕另一端的对手,其中以下攻击发生速度最快。三种攻击之间也可以互相取消,但不能同一种攻击取消,一次架构最多可以攻击六次,之后架构会被强制解除。

  三种攻击的性能也略有不同:上攻击伤害最高、被防御时削血最多、被fd防御时对面消耗能量最多,中攻击都是中等,下攻击都是最少。随着攻击的继续,每一次攻击都会比上一次削更多的血或消耗对方更多的能量,第五第六下攻击甚至不是一丝一丝而是一块一块削血。这一点非常重要,因为防御时削血量不会受根性系统(血越少防御力越高的系统)影响,在对方没血的情况下进入架构可以轻松把对手磨死。
    上攻击可以打到大跳的对手,中攻击和下攻击都可以打到对手的蹲姿。熟悉三种攻击的攻击范围,活用互相取消的特性,对手会被长时间压在角落之中无法动弹,此时可以有效地控制对手甚至获得大量伤害,更有甚者会对对手造成强烈的精神攻击

(这就是“怨声载道”的原因,虽然不值得夸耀但已有不少玩家被打出了阴影)。

    第四张图的主动收架构也是很重要的一环,因为主动收架构比六下打完后强制收架构的速度快。进阶用法是配合yrc进行第二轮架构压制(可能会打到没朋友)。

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觉醒必杀技篇:


  

百重链烧(2363214 hs):攻击力非常高的觉醒必杀技,命中之后(非鞭尸)必然down夺。从指令输入完成到攻击判定出现全程全身对打击对投双无敌,起身可以用这招狠狠打击前来压制的对手。如果被躲开的话破绽非常大,所以依然有风险存在。进阶用法是奢侈的rc取消,较晚rc取消可以形成火焰视觉择。


    

鰄夜煌(214214 s):Xrd中的新增觉醒必杀技。Axl所有招数中发生最快的一招,2hits,第二hit有拉回效果。发生快和距离远是鰄夜煌最大的特色,此招一般用于连段,也可用于中远距离摸奖或打乱动,即便被防御后拉到近身距离也有足够的有力时间持续压制。此招的用法多为进阶用法,如性价比较高的tg回收连和5p或2p确认后的抢血连。

一击必杀篇:


      

鋺烈火(一击必杀准备后236236 hs):成功后能一击必杀的技能,多为观赏用。需要提前同时按p、k、s、hs四键进入一击必杀准备模式(俗称开杀界)后再使出。就Axl的性能来说,此招实战甚少使用。能够代入一击必杀技的连段不是没有,进阶后有兴趣可以尝试练习。




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本帖最后由 幻夜枪 于 2015-12-14 12:22 编辑

连段篇:

Axl的基础连段非常简单,以一般的常规gc套路为主。Xrd中大部分连段除了获得伤害之外还有着和对方拉开距离的作用。下面我会介绍一下比较常用的连段。

    地面版中基础连段:
    1.2hs-6hs。把它放在第一位是因为其简单的操作和卓越的性能,对没有对策的人很无赖的一个组合,2hs第一hit是下段6hs是中段,可以轻易破防。延伸开的连段有5k-2hs-6hs、2k-近s-2hs-6hs等等。
    2. 5k-近s-5hs-2d-链闪。基本连段,gc后接链闪down夺对方并拉开距离。距离较远时可能打不到2d,这时可以直接5k-近s-2d-链闪或5k-2d-链闪。要点是在开始攻击时就要拉住4为链闪蓄力。这里需要说明的是,不光4可以蓄力,只要包含“后”要素的方向都能蓄力,比如1和7这两个方向。因此实际操作指令是4k-4s-4hs-1d-链闪(即全程拉着后)。
    3. 2k-近s-5hs-2d-链闪。基本同上,由于2k是下段攻击,因此在威胁和实用性上略高,不足的地方如之前所说,2k有伤害修正所以连段伤害相对较低。操作难度比上一条高一些。
    4. 3p-2d-链闪。更难一些,因为指令问题和连段长度问题,能蓄力的时间相对较少。如何在有限的时间内蓄满需要一定的练习。
    5. 5k-(近s-)远s-链闪(蹲姿限定)。罪恶装备系列中蹲姿受创后比站姿多1f受创硬直,所以使远s-链闪这个原本不成立的组合变成了连段。当对手距离略远时这套连段是一个不错的选择。
连段2-5只要距离合适都可以用弁天代替链闪,但弁天把人打飞后并不能down夺,而且对距离要求比较高,个人认为没有必要。链闪之后也能曲锁击(8派生)追加一些伤害,同样不能down夺,但在那个距离围绕对方是否受身从而展开有利的对空追击也是一个可取的手段。

  地面版边基础连段:
    版中连段的基础上追加旋锁击(链闪2派生)。
   
    对空基础连段:
    1.2s(2hits)-jhs-jd-爆。标准连段,伤害高,简单易学,必须掌握。
    2.2s(2hits)-jk-jc-jhs-jd-爆。标准连段转化而来的连段,伤害高出一点,重要的是jk-jc-jhs这里可以防霸。
    3.6k(2hits)-2s(2hits)-同上。伤害更高,难点是6k后需要注意距离,如果太远会打不到2s。 Xrd中增加了新gc套路6k-近s,对新手来说距离可能难以把握所以可以无视。
    4.6k(2hits)-hj6p(大跳)-js(1hit)-j6p。当判断6k命中时对手太远时的连段,视高度而定js有时可以打满2hits。
    5.6p-(近s-)2s(2hits)-同1。用6p打中贴近自己的空中对手后使用。
    6.2k(使对方的空中攻击挥空)-地面连段。这属于进阶技巧,用2k的低姿势躲过攻击后反击。
    7.2s-低空爆。重视down夺的连段。一般情况下命中后对方不能受身,进阶技巧是之后的追加连段,即爆loop。
   
低空爆作为Axl最重要的进阶技巧在这里稍微提一下,低空爆即在低空的状态下使出爆,这个低空是指刚离地而不是快要落地。从字面来看指令应该为跳(7、8或9)后迅速623 hs,然而正常的输入法并没有办法做到最速。为了克服这个问题,衍生出了几种不同的特殊输入法:6321473 hs(可以理解成从6开始的360度,最后定格在3上)、63293 hs或利用一些可以jc的地面普通技先输入8后目押623 hs。大体来说有这几种出法,只需记住指令中包含跳和623,理论上就能使出,所以也许存在其他的可能性。这些输入法没有必要都掌握,选取一个自己最顺手的练习即可(本人习惯与6321473 hs)。
   

  空中基础连段:
1.js-j6p,Xrd中新的gc套路,空中战或对地都可以使用,无论命中还是被防御都没有破绽,还能适当拉开距离。
2.js(2hits)-jhs,传统gc套路,较高的高度使出js后可顺接jhs,落地后用地面连段继续追打或压制。需要注意的是jhs发生不快,当高度不够时jhs还没有打出就会先落地,这种情况下还是使用j6p更好。
3.低空dash jpxN(-jk):利用低空dash滞空长和jp能连打的特性,jp连打、jp-jk或jk-jp,用两者不同的攻击速度使对手难以判断Axl何时落地择下段。
4.jhs-jd-爆。同对空连段。
5.低空dash-jhs-jd-(5k-)5p-6k(2hits)-2s(2hits)-对空连段。几乎是Axl的无消耗最大伤害连段,jhs也可以换成jp或jk。


  Dust后基础连段:
Axl的2hs后可以接dust,如果对方没有连打按键解除摇晃,那2hs-dust是连段。这点需要特别注意
1.dust-8-jd-jd-(jk-jc-)jhs-jd-爆。标准dust连段。
2.dust-6-(5k-)近s-远s-5hs-2d-链闪-旋锁击。基础版边贴墙连段,这里的6后5k可能会失误变成6k而且5k有伤害修正,所以个人认为直接近s更好。
3.dust-6-近s-6p-近s-6p-2s-jhs-jd-爆。版边贴墙的dust对空连段。
版边dust有很大的开发空间,大家可以发挥想象力创造属于自己的那段。这也是罪恶装备系列不同于其他格斗游戏的魅力之一。


  投后基础连段:
单独把投连段拿出来说是为了强调投对于Axl的重要性,熟练掌握投后连段能迅速提高Axl的平均火力和威胁。不同于其他游戏,由于罪恶装备系列每个人物的重量和体型不同,有时候并不存在一套对所有角色都成立的通用连段,需要玩家根据对手的不同自行调节连段,对于靠对空获得回报的Axl更是如此。这是想成为高手必须克服的困难,也是让游戏不会枯燥无趣的乐趣之一。
1. 版中投-链闪。妥协连,民工连,老版本使用的最简单连段,全角色通用,能把对手打飞很远并down夺。在不会其他连段时可以用这个,性价比很高的新人首推连段。
2.版中投-6k(2hits)-2s(2hits)-(jk-jc-)jhs-jd-爆。较高火力的常规连段,对半数以上角色成立。
3.版中投-66-(5k)-5p-6k(2hits)-同上。对之前连段不成立的对手可以使用这一套。部分角色加入5k更容易。总体难度稍大,投后微66的手感比较难以掌握,也很容易66后变成6p或6k引起失误,除了多练别无他法。如果想提高自身火力,熟悉每个角色投后的连段是必须的。
4.版边投-近s-2s(2hits)-jhs-jd-爆。版边常规连段,比版中连段容易很多,其他的版边投连段基本就是对空连段的各种变形。缺点是不能down,不过对于擅长追打受身的Axl未尝不是一件好事。
与对空连段相同,如果掌握低空爆之后可以在版边投后打爆loop,某些角色甚至能打四轮loop,火力不可谓不大。


包含觉醒必杀技的基础连段:
1.地面连段中的链闪换为百重链烧即可。
2.地面连段(到2d之前为止,不能出2d)-鰄夜煌-再来一套地面连段。第一套地面连段不能出2d的原因是一旦对手浮空鰄夜煌变不能把对手拉回。这套连段的有优点是能量的回收,用出50%tg后能回收不少。
3.版边连段-2d-鰄夜煌(对手贴墙)-对空连段。个人认为比较鸡肋,在此写出提供一个可能性。

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 楼主| 发表于 2015-7-24 22:39  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 幻夜枪 于 2015-11-11 00:54 编辑

rc基础连段:
rc系统是罪恶装备系列著名的特色系统,利用rc取消先前的动作使连段自由度得到空前提高,甚至达到同一个角色因为使用者的不同连段也完全不一样的程度。熟悉rc系统打出超高火力连段是罪恶装备历代的核心内容。

1.地面连段-链闪-曲锁击-rc-66-2s(2hits)-对空连段。伤害不错,时间宽裕操作简单,新人最好熟练掌握,手感不错以后可以尝试66后先6k再2s。
2.地面连段-链闪-曲锁击-rc-鹞之架构-6hits攻击。安全,还有一定程度的防霸功能,伤害很可观,熟练使用架构攻击还能down夺。
3.地面连段-弁天-rc-6k(2hits)-(近s)-2s(2hits)-对空连段。伤害高比较方便。

4.版边对空连段-爆-rc-落地-2s-再来一套对空连段。rc伴有时间减慢效果,之后的2s不太容易掌握时间,需要勤加练习。
5.版边连段-旋锁击-rc-5k-5p-2s(2hits)-对空连段。版边的抢血用连段,距离合适可以5p-6k-2s。
6.雷影-rc-对空连段。强力的择之后本来没有暴血能力,但rc后让暴血成为了可能。

7.2hs-6hs-rc-链闪。并不是非常推荐,通过练习可以变成2hs-6hs-rc-66-5s-5hs-2d-链闪,伤害提高不少可以使用。如果有足够的确认能力可以在确认2hs康对手后rc直接66过去打对空连段取更高的伤害。
8.罗钟旋-rc。这个是比较***的做法,当罗钟旋抵达对手脚下的时候rc:如果命中的话对手会进入极长的任人宰割状态(比眩晕时间更长),之后可以随心所欲地使用最痛的连段攻击。如果对手跳开了,rc后Axl可以从容地施展强力对空攻击继续压制对手甚至直接取到大量伤害。

9.百重链烧-rc-对空连段。奢侈的全能量连段,因为有觉醒必杀技在,所以伤害不会低,能量充裕时用这招无论是连段还是压制都能取得良好效果。
这里要着重一提,无敌升龙弁天如果挥空是不能用rc取消的。

rc的用法实在太多,每个人都可以有自己的使用方式,在练习模式中熟悉不同连段的适用场合甚至创造属于自己的连段是罪恶装备独树一帜的特色,让玩家在不能上网对战的情况下依然能找到游戏的乐趣。


一击必杀连段:

本着全面介绍的心态简单介绍一下,一般不推荐使用。毕竟游戏以娱乐为主,切记上火。
条件:决胜局对手体力小于20%(对手体力槽开始闪光)。此时开杀界会有时间暂停效果,之后的一击必杀发生速度也会相应变快,使带入连段变为可能。不得不说的一点是,只有一套连段结束后对面的体力槽才会闪光。如果想在一套连段内把对手打成可以一击必杀的状态,那需要把对手的体力打到10%以下。此时自己仍有满能量。

例:地面连段-链闪-曲锁击-rc-66-一击必杀准备-鋺烈火。



非连段,但是非常有用的套路:
1.5p/2p-链闪。常规的牵制套路,射程非常远,对于不安分的对手有奇效(比如防住5p后乱动被链闪击中)。
2.地面连段-6hs。很强的择,突如其来的中段能轻松地打破对方防御,遇到不安分的对手还能康后追加大伤害连段(6hs康是弹地效果)。
3.地面连段到远s-雷影。也是很强的择,突然飞到对手背后让对手不知所措地中招。和2一样,不安分的对手被雷影康后会浮空,抓住机会打一套大火力连段(雷影无修正,比90%修正的6hs更痛)。
4.2k-罗钟旋。类似的小技接罗钟旋都有奇袭效果,对付安分防守的对手有奇效。只需用一两次就可以给对手精神造成巨大打击,防御也不再那么铜墙铁壁。切记不能过于频繁使用,因为不配合能量使用伤害并不高,被识破反打会痛不欲生。


yrc技巧:
Xrd的新系统,在双方都能自由活动时以25%tg取消当前动作,可以理解成rc的经济适用版。Axl的yrc技巧以进阶用法居多。在这里简单介绍几种入门用法。

1.链闪yrc。俗称链闪黄,改版后得到史诗级强化,动作被取消但链闪的3hits飞行道具效果依然继续出现。这招已然成为了Axl立回的核心,无论是地面还是空中的敌人,链闪yrc后都能有效的对应。和其他角色中远距离地面战不会输,绝对的神技。此招入门有入门的用法,进阶有进阶的用法。但无论如何一定要有链闪yrc的意识。

2.6hs-yrc。6hs作为超高性能的普通技,不光因为其判定强硬能破防,也因为yrc带来的种种可能性。当用6hs压对手起身时可以yrc取消6hs落地投。配合Axl的高性能投后连段能带来良好的伤害能力。配合其他手段比如6hs-yrc-落地2k或6hs-yrc-jd也能给对方的防御造成巨大压力。

3.Axl攻击范围巨大的代价是出招和收招都比较慢,全过程很长,所以也经常会碰到出招以后对方用觉醒必杀技硬凹的情况。觉醒必杀技有特写时间,在那个时候赶紧连打yrc,可以在对方攻击到自己之前强制收招保平安。


感言:
以上是个人经验与借鉴了一些日语介绍整理出的入门心得,心血来潮想为自己热爱的游戏做一些事情,如果能对想玩Axl的玩家带来帮助更是善莫大焉。愿大家一起钻研自己的角色,互相切磋提高技艺。也希望这一款格斗游戏能在中国越来越受欢迎。(PSN:ZidaneSeki,欢迎交流切磋)

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发表于 2015-7-26 12:55  ·  上海 | 显示全部楼层
支持Z7,不过这个角色打起来真是恶心

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支持一下教学贴~

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发表于 2015-7-28 12:09  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 v4400e 于 2015-8-1 23:14 编辑

终于有AXL篇了!!!好好学习一下
翻了一下历史纪录,发现与作者交战过,确实Axl用得出神入化!

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发表于 2017-5-30 11:23  ·  广西 | 显示全部楼层
本帖最后由 v4400e 于 2017-7-27 20:52 编辑

今天恰逢端午,刚好港版的Rev2升级DLC也已经发布,作为一名AXL爱好者,也来说说在Rev2中该角色的变动情况,不对之处请大家指正。(RE的变动请大家自行查阅之前的更新文件啦:)
在Rev2中,AXL的变化不算大也不能算小,自Sign以来,以前的习惯要改一下。主要的变动有:
1、增加空中特殊技:J6K,样子有点像街霸长手瑜伽的空中K,空中斜上30度左右,可以看成地面6K的空中版本,空中两段,第二下略带拉回效果,根据一些录像可以连接AXLBomb结束
2、增加空中特殊技:J2S,空中一下,样子类似原来的JS,但是往下幅度更大,角度约45度,先端判定比较强。
3、鹞之架构:这个招式自Sign以来就被新人玩家怨声载道,从初始版本开始一直到RE的1.02版本,都在不断的弱化该招式的压制与牵制性能,无奈仍然抵挡不了大家用此招的热情,尽管到最后的rev1.02版本该招式的最后一下已经不能主动取消,但是压制性能依旧很厉害,所以在rev2中,该招式进行了重大变更,基本就是重新设计了。主要的情况为:
3.1、指令变更为214HS
3.2、发生时间大幅缩短,可以与5P命中对方空中跳跃的情况下构成连段,即5P确认击中对方跳跃后,可以连接该招式
3.3、挥空或者对方防御后,该招式自动解除,并且解除速度非常快,基本没有啥硬值(连技过程中故意挥空解除速度与被对方防御后解除速度不一样:连技过程中故意挥空解除速度同主动解除的速度,比较快;单发挥空解除速度、被对方防御成功后的解除速度最快,并且解除动作也不一样,可以说是迅速解除,几乎没硬值时间),一般情况下不用特地RC取消该收招硬值。基于这一点,如果该攻击确认连段成功后比如打了3、4下后,不想继续追打(也就是上面说的连技过程中故意挥空),那么系统也会自动帮你解除架构。综合一点,这个招式如果无法形成连段,那么系统都会主动帮你解除架构
3.4、摆出架势后,主动收招时间和原版本差不多,好像略微快那么一点
3.5、摆出架势后,如果2秒内(估计)不攻击,会看见AXL身上会冒出一股气,此时再攻击可以破除对方防御。但是在集气成功后仍然不发出攻击,那么再过大概2秒左右该架势会自动解除
3.6、构的特性是否还存留?(即防御最后两下构的攻击,其掉血非常厉害,甚至比直接被击中掉血还要多,尤其是防御最后的上段攻击的时候)经过我的不断试验,答案是:没有了。尽管在本作中,当构无法构成连段的时候系统会自动解除,但还是能略微的调整构的攻击频率来达到使对方能够受身进而转变为防御的姿态,这个时候还能放出最后一次攻击。经过我的试验,在打完5下后,特地降低攻击频率让对方受身转变为防御后,最后一下的攻击基本不掉血了(就是防御普通技能的掉血量,非常细微)。
以上是原更新档案中提到的主要几点内容(原文还提及说5P等招式受付时间延长,不明白也看不出太大变化,所以这里就不说了)

除了以上几点外,还有一些发现的较大变更点:
1、雷影击指令变更为623K,这个招式指令自从GG以来就一直没变过,这里一定要注意一下,老习惯要改一下了
2、鲸夜煌第二下拉回,在某些特定情况下会带滚动效果,并且拉回后距离本体更近。比如链闪成功后出鲸夜煌,那么此时对手是滚回到你面前的;或者2D令对手倒地后也可以连接鲸夜煌将对手拉回到你身边继续追打;或者雷影击成功后也可以连接鲸夜煌,此招在本作的实用性大了很多。

以上是AXL在Rev2中主要的变更点,不正之处请大家指正
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