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为3D游戏fans的“wii秘密”讲座(翻译稿)

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 楼主| 发表于 2006-5-18 16:17  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
请原谅不能一句一句的去翻译了,很多地方只是说出个大概意思,应该不影响理解的吧?hoho
(其实是要写毕业论文,没有多少时间,请见谅  ^^)


翻译稿:
原文地址:http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060517/wii.htm

为3D游戏fans的“wii秘密”讲座
没有高清和shading也要胜利,wii的 anti high specification 战略

注:以下好多计算机的专业词汇,由于在下不是读计算机的,如果有翻译错的,也请指出,先谢谢了。我想说,对于一般用户完全可以无视这些东西的,shading一直都是显卡的性能指标之一,但一般都是在测评的时候用一下,也就是说,这些是用来反映显卡的性能的,我们普通用户都是无视的吧?hoho

5月10日~12日 (本地时间)
会场:Los Angeles Convention Center

Wii不是以机器的性能取胜的(这类冬冬听太多了,不翻译咯)。Wii的机器性能指标跟 2005年E3公布的没有多大改变

(1)IBM的CPU和ATI的GPU
(2)直径12cm光驱
(3)512MB flash memory
(4)SD card slot
(5)USB2.0×2
(6)无线LAN

而今次的E3终于有机会拿到真正的样板机来试玩,赶快测试一下。


Wii并不对应高清和shading
详细资料未明,现在只知道CPU的代号为 Broadway ,GPU的代号为 Hollywoord。

注:这部分的都是原文作者在YY 而已,也就是说,算是个人观点,或者小道消息吧,还是等老任的官方消息为准。

听说某些第三方厂商用基于NGC的SDK(软件开发包,开发软件游戏用的)来开发wii的游戏,估计wii和NGC是基于 binary level 可以互换的。(也就是说,NGC和wii的硬件架构不会有很大的区别。)
NGC的CPU是IBMPowerPC750(G3)估计wii将是IBMPowerPC970(G5)加上专门为游戏优化的指令集。不过按照价格来看,双核是不多可能的,估计还会是单核的吧。(个人认为,wii绝对不会用双核这么华丽的东西的 orz)

下面都是作者对于标题的两个问题的YY而已,觉得没有什么必要看,反正都是估计,咱们也能猜的啦,^_^,先pass,继续看看wii的主机。


Wii采用 slot in drive

注: 这一段建议上去原网站看看图片就很清楚了,hoho~~看文字是很枯燥的。


已经公布了wii是支持NGC 的8cm碟子的了,但是具体光驱的情况还不是很清楚(我觉得没有多大必要考究光驱,反正有不会划花碟子就可以了,哈)
主机左侧狭长的可开关的盖子,里面是放sd卡的
主机有个底座,wii是可以横放也可以竖放的,竖放的时候有个底座,但是底座是没有电器特性的(不像MD,pda等设备),单是用来固定,也就是像PS2 那样的底座吧。
主机的背面图
左边的是USB2.0,风扇出风位,再右一点的是视频输出端子,这个跟NGC的输出端子和D端子都是不同的
(Etual  也就是说,不能像NGC用回SFC的AV线那样便宜了,必须重新买)
下面那个橙色的接口是用来接 sensor bar 的。
最右边的是电源接口,跟NGC一样,外接变压器。
顶部的盖子可以打开,里面的是4组NGC的手柄接口和NGC记忆卡接口
(Etual 不觉得危险一点的么?很容易弄倒主机的哦,不过波鸟除外 orz)

Wii的手柄可以做到,但是PS3的手柄不能做。
Wii的手柄有两部份组成,左手的部分(哪个才是左边,看看图片就很清楚,不过问题不大)搭载的是3轴加速度传感器,可以感应 手移动的方向,速度,加速度,但是可以看出,这个只是相对位置。要怎么才能感应出手柄和主机之间的绝对位置?这个就靠右手手柄的那个红外线传感器了。
PS3的手柄只能感应倾斜,速度,加速度,回旋等(这个看过sony的新闻发布会应该很清楚的了),也就是说,这方面PS3是不及wii的,但是如果PS3加上 eye-toy 那样也能定位的,这样就难说了,看看sony有什么新招吧。
Wii适合玩些动作游戏,第一人称射击就最爽了(Etual 这个一向都是鼠标的天下,看看wii能否打破了,hoho),跳舞游戏,运动等。
Sensor bar 到底应该放在什么地方?其实没有多大要求,放在电视上面或者下面都可以的。

确实感觉不到 wii的机能有多大的飞跃,期待任天堂为我们带来更多有趣的游戏吧。



原文:日文过关的朋友直接看原文吧。
3Dゲームファンのための“Wiiの秘密”講座
~ハイデフ未対応でシェーダ未搭載で勝ちを狙うWiiのアンチ・ハイスペック戦略

5月10日~12日開催(現地時間)
会場:Los Angeles Convention Center


Wiiは画期的だ。


 いいか、悪いかの判断は発売前なのでなんとも言えないが、とにかく画期的だ。

 あのコントローラが?

 いや。それはそうだが、任天堂の下したゲーム機というハードウェアの進化の方向性の舵の取り方の方が、だ。

 これまでの据え置き型ゲーム機(家庭用ゲーム機、コンソール機)の歴史において、機能面の強化は最大の命題であった。コスト等による限界はあるにしてもその範囲で高性能を実装することを最優先させてきた。コンソール機は最新コンピュータテクノロジーの見本市だった。ところが、Wiiはちょっと違う。

 本体コストを最低限に抑え、本体側の性能強化は必要範囲内に留めているのだ。Wiiのハードウェアスペックは2005年に発表されたものからアップデートがない。ちなみに2005年のE3で発表されたスペックは以下のようなものだ。

(1)IBM製のCPUとATI製のGPUを搭載
(2)直径12cm光ディスクドライブ
(3)512MBのフラッシュメモリを内蔵
(4)SDカードスロット搭載
(5)USB2.0×2系統
(6)無線LAN機能搭載

 今回のE3で試作段階の実機を手に取ってみる機会が得られたのでまずはここからチェックしていきたい。




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■ Wiiはハイデフ未対応でシェーダーにも対応しない

 詳細はわからないが、現在までにコードネームはCPUがBroadway、GPUがHollywoordであることが明かとなっている。筆者の取材する範囲ではサードパーティにはゲームキューブのSDKがそのまま使えサードパーティによってはゲームキューブSDKでWiiタイトルを開発しているという情報が聞こえてくるので、ほぼバイナリレベルでの互換が取れているハードウェアということになっているようだ。

 ゲームキューブのCPU「Gekko」はIBM PowerPC750(G3)互換コアであった。WiiのCPU「Broadway」はその正統進化版であることが予想され、現時点でIBM設計で90nm SOI CMODプロセスになることが判明している。まぁ、時代的な流れを考えるとGHzオーダーで駆動されるPowerPC970(G5)互換コアとなっていると思われる。ぶっちゃけたことを言えば、CELLプロセッサのPPEやXbox 360のCPUであるPXの1コア分に近いアーキテクチャを取っていると思われる。つまり、PowerPC970互換+ゲーム向け拡張命令セットという構成だ。

 なお、現実的な価格で提供することを前提としているWiiの場合、マルチコアCPUを採用しているかは微妙だ。おそらくシングルだろうと考えられる。

 そして、グラフィックス。ゲームキューブのGPU「Flipper」はATI製のものであった。WiiのGPU「Hollywood」もATI設計のもので、90nm DRAM混載CMOSプロセスとなる。DRAM混在プロセスと言うことでFlipper同様にNEC製造になると思われるが、今世代では順当に進化するとなれば、そのEDRAM(ビデオメモリ)容量はゲームキューブの数倍には拡張されると思われる。

  
「スーパーマリオギャラクシー」のプレイ画面より。マリオの右頬や耳のハイライトの出方を見る限り、肌表現には擬似的な表面下散乱表現が適用されているように見て取れる。wiiのGPUにはシェーダーはないが簡単な異方性ライティングのようなものはサポートされると思われる
 この他の詳細はまだ公表されていないが、筆者の取材範囲では

(a)ハイデフ(ハイビジョン)には未対応
(b)プログラマブルシェーダなし

という情報を得ている。

 (a)について補足すると、ハイデフ未対応ではあるが480pのプログレッシブ出力には対応し、なおかつ、ほとんど全てのゲームソフトで16:9アスペクトの正式サポートがなされる。そう、ハイビジョンには対応しないが、ワイド画面全域を使ってのゲーム画面設計に配慮されるということだ。「ゼルダ」の画面を見る限りではかなりジャギーが多いのでアンチエイリアスの処方も特に強制はないという感じだ。

 時代性を考えると(b)については意外に思われるかもしれない。PC系のGPUの設計を流用はされず、Flipper同様の専用設計になり、Flipperとの完全互換がとられているといわれている。裏を返せばFlipperをベースにしてビデオメモリを増強、動作クロックを高速化(パイプライン増強化も?)したものになると思われる。プログラマブルシェーダは搭載されないが、法線マップベースの環境バンプマップなどはサポートされているという情報もあり、“固定機能として”、強化されたグラフィックス機能が実装されている可能性もある。




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■ スロットインドライブで8cmのゲームキューブディスクをそのまま出し入れ可能

  
Wiiは縦置きにも横置きにも対応する
 前面に列ぶスイッチは上から電源スイッチ、リセットスイッチ、最下部にはディスクイジェクトボタンが配されている。右の縦スリットはディスク挿入口になる。

 Wiiはスロットインタイプのドライブを採用する。スロットインタイプというと8cmメディアの挿入に対応しているかどうかが心配される。ゲームキューブ用のゲームディスク(φ8cm DVDメディア)が利用できるという発表は既に行なわれているが、その場にいた任天堂関係者によれば、アタッチメント無しでこのドライブにゲームキューブのゲームディスクが挿入できると説明していた。

 8cmメディアのスロットイン挿入はドライブの設置方向によって制限を設けたりしているドライブメーカーもあるが、Wiiのドライブは子供の取り扱うゲーム機なので、そのあたりの対策は講じられていると思いたい。スロット内でメディアを挟み込む方向や方式によってはディスクに傷が付くことを心配するユーザーもいるが、そのあたりの詳細も今はわからない。

 本体左側の縦長の開閉可能な蓋は「開閉禁止です」と言われてしまったが、SDカードスロット等が隠されているのだと思われる。なお、最下部のグレーのスタンドはクレイドルというわけではなく、ただのスタンドだ。電気的な細工はなしでタダ本体を立てるための台座であり脱着が可能となっている。

  
Wiiの背面パネル
 背面に目を向けると左端にあるのが2基のUSB2.0ポートになる。背面に実装されている事から察するに、脱着を前提としない周辺機器の接続が想定されているようだ。その右隣には冷却ファンの存在も見て取れる。

 その右上段にある横長のコネクタは映像出力端子だ。コネクタ形状はゲームキューブの「ANALOG AV OUT」とも「DIGITAL AV OUT」とも異なり独自形状となっている。HDMI等のサポートについては「ノーコメント」とのことだった。

 その下にあるオレンジ色のコネクタはヌンチャクコントローラのポジションを獲得する赤外線センサーバーを接続するためのコネクタだ。

 最右端のコネクタは、電源コネクタになる。形状から察するに、外部に電源ユニットを出したデザインで、ACアダプタからのプラグを接続するスタイルになると思われる。つまりゲームキューブと似たような電源供給スタイルになるということだ。

  
Wiiの上面(縦置き時)側にある蓋を開いたところ
 本体上面も開閉可能になっていて、ここには、ゲームキューブ用のコントローラの接続端子が4基レイアウトされている。

 その奥に見える長方形のスロットは、ゲームキューブ用のメモリスロットだ。本体上面はまさにゲームキューブセクションという様相を呈している。




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■ Wiiのコントローラにできて、PS3のコントローラでできないこと~それはポインティングだ!


赤外線バーセンサー。これがWiiのコントローラの要となる
 2006年5月10日、まさにE3会期中にWiiのコントローラにはSTマイクロエレクトロニクスの3軸加速度センサーが搭載されていることが明らかになった。

 コントローラに搭載されたこのセンサーにより、コントローラを動かしたときの方向や速度、加速度といった情報が得られる。この仕組みだけではコントローラの相対的な動きを検出できるが、コントローラが絶対的にどこを向いているかというポインティング情報を得るのはかなり難しい。

 そこで、助っ人として導入されたセンサーが棒状の赤外線バーセンサーだ。概念的には赤外線方式のモーションキャプチャにも使われている装置を一部切り出してきた……というようなイメージになる。


左手コントローラには3軸加速度センサーのみが搭載される。右手コントローラには赤外線トランスミッタが搭載されるのでポインティング動作が可能となる
 これにより、相対的なコントローラの動きや傾きや加速度、早さだけでなく、コントローラの画面に対する位置やコントローラの向いている絶対方向が取得可能になる。

 一方、PS3のコントローラは傾き、速度、加速度、回転といった情報を取得することができるが、そうした情報が得られない。ここに差異がある。ただし、Wiiのコントローラでは画面の大きさやプレーヤーの操作特性に対応するためのキャリブレーションが必要になる。これが少々面倒な点ではある。

 どんなゲームがプレイできるか or できないのか……ということに置き換えて考えてみると、画面上の標的に狙いを定めて撃つタイプのゲームはWiiの方でないと難しいということになる。ダンスゲームや簡単なジェスチャーゲーム、ソニーのプレスカンファレンスで例示された乗り物を操縦するようなタイプのゲームはPS3のコントローラでも可能だろう。

 微妙なのはテニスや野球などの道具を振るスポーツゲームやパンチや剣を振ると言った格闘などのアクションゲームだ。こうしたゲームでは道具や腕を振った際の正確な位置や軌道が必要になる。そうした情報を利用したゲームはやはりWiiの方でないと難しいが、PS3でも適当な予測処理を含めればかなり“それっぽい”雰囲気のところまでは持って行けそうな気もする。

 なお、Eye-ToyのようなCCD光学センサーとして組み合わすことができれば、PS3でも、Wiiと同等の処理は可能になる。こちらの場合はさらにキャリブレーションが面倒になるし、Eye-Toyそのものの映像伝送レイテンシーも問題になりそうだが。

 さて、気になるのは、この赤外線バーセンサーの設置位置。E3会場では、テレビの画面下に両面テープで接着していたが、実際にはテレビの真上でも真下に置くのでも構わないということであった。ちゃんとフラットテレビに置くことができるように細いので相性はいい。

  
デモ機ではこのようにテレビ画面の下辺に両面テープか何かで固定させていた ブラウン管への設置前提という雰囲気のEye-Toyはフラットテレビの上に置くことが難しかった。Wiiのバーセンサーはこのようにフラットテレビの上部に置くことが問題なく行なえる
  
FPSタイプのゲームをプレイするためには、このWiiコントローラのようなポインティング機能がないと苦しい ブース内に展示されていた試作品の光線銃型的なポインティングデバイス。FPSはこうしたコントローラで遊べれば、より臨場感が増しそうだ


 本体スペック的には、あまり大きな飛躍を感じられないWiiではあるが、スペックには囚われない何か面白い遊びが出てきそうだという期待感だけはひしひしと感じられる。もちろん、この期待感は、ニンテンドーDSの成功の経緯・任天堂のゲームへの考え方が、多分に後押ししているのは間違いないわけだが。

 あまりにも斬新すぎて、ユーザーが置いてきぼりとなってしまったバーチャルボーイの時と比較すれば、Wiiは従来のテレビゲームを拡張した感じの切り口であり、地に足は着いている。あの時の失敗が繰り返されるような気配は微塵も感じない。

 任天堂はWiiをPS3よりは大部早く登場させることをほのめかしているし、スペックから見れば価格も、確実にPS3やXbox 360よりも安価になるだろう。「なくても生活に困らないゲーム機に最も求められるのは価格である」ということが叫ばれつつあるが、Wiiはこの側面から見ても強力だ。

 いわゆる次世代ゲーム機戦争は最終局面に向かいつつあるが、三者三様の戦略を打ち出してきており、世界市場レベルにおいて、どこが最もユーザーを獲得するかの見通しは全く難しくなってきた。

□任天堂のホームページ
http://www.nintendo.co.jp/

(2006年5月17日)

[Reported by トライゼット西川善司].

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发表于 2006-5-18 16:19  ·  浙江 | 显示全部楼层
LZ就是XX大叔说的猛人啊,膜拜ING!!!

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发表于 2006-5-18 16:29  ·  北京 | 显示全部楼层
谢谢楼主~~~其实我以前忘了说的是,就是抓住重点的来翻译就可以了~~~

顺便TF一切抢沙发的份子…………

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发表于 2006-5-18 16:34  ·  北京 | 显示全部楼层
顺便感谢抢沙发的阿布提供信息来源。。。。再TF

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又见强贴,顶你的!
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 楼主| 发表于 2006-5-18 16:54  ·  广东 | 显示全部楼层
谢谢了哦~
作为考级之前的练习,有错的地方请指正哦

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发表于 2006-5-18 17:06  ·  北京 | 显示全部楼层
不错不错,lz辛苦了

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发表于 2006-5-18 20:22  ·  北京 | 显示全部楼层
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其实这句就很强了~

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昨天忘了加入索引了,今天补上
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