本帖最后由 sir.drake 于 2015-8-24 16:32 编辑
卓越的战术谍报行动
对于这次的拯救任务我已进行了精心的筹划,但仍然有许多守卫在各个路段设立了路障寻找我的踪迹。黎明即将到来,在带着一名受伤的囚犯的情况下抵达最近的安全区域的可能性越来越低了。
但尽管如此我依然必须完成这项任务。所以在夜晚这段时间,我在前哨的无线电通信设备、对空设备的电池和2A雷达处埋下了许多C4炸弹,当一切准备就绪后我一举炸毁了这三个设施,随后紧急呼叫了支援直升飞机,在一阵猛烈的火箭筒攻击后,敌人的APC设施被毁掉。我也躲在暗处使用重型机关枪来阻挡中庭中的步兵团,随后我迅速搭起囚犯登上直升机,并使用直升机的机枪来阻挡敌人增援,最终迅速离开了这块是非之地。 这样类似的情况发生在几乎《潜龙谍影5:幻痛》中的每一段任务中,而我的每一次脱出从来都没有什么具体的任务描述和预先准备好的指令。我的任务只是指示我将被囚禁的犯人救出,之后的时间就交由我自己选择完成任务的方式。首先我瘫痪了这个基地的通讯与防卫系统,在这之后我呼叫了空中支援发动了一场空袭,最后成功完成了这个任务。也正是在《幻痛》的游玩机制下,使我的作战能够像这样一气呵成。对我来说这毫无疑问是最杰出的一作《潜龙谍影》,但我仍然希望在这款游戏的沙盒化交予玩家最大限度的自由去书写自己的故事的同时,小岛能给我们讲述更多关于Big Boss的故事。
当你被告知骑着你的马去探索阿富汗地区的时候,伴随着《幻痛》中的开放世界而来的超高自由度也让人感受到了相当大的压力,此外还有一系列的新玩法等你掌握。相对其它《潜龙谍影》的系列作品的线性剧情,这一作的内容实在是太多了。虽然最开始像是将各种各样的东西都塞进游戏中,但之后可以感觉到这些事一套完整且各有存在意义的游戏系统,在游玩的过程中也为我也能尝试各种各样有趣的玩法。
再次回到刚刚的囚犯营救活动。在《幻痛》中,变幻莫测的天气与昼夜交替的因素在我选择用C4瘫痪敌方基地的设施的作战中起到了相当大的作用。虽然我知道在这场行动中我不会有黑夜的掩护,根据我的谍报小组的事前侦查,在这之后也不会有大雾、沙暴,甚至一点能盖过我的脚步声的小雨都不会有。并且在这场行动中我需要找到一个放空雷达开启一个更近的回收点,但之后发现那就是被我给炸了的那个通讯设备。但如果我不破坏所有的通讯机的话,在我呼叫直升机的时候就会出现支援部队。这一系列的抉择组成了一张有趣的拼图,不同的选择会导致产生不同的局面。
21世纪最伟大的士兵
在游戏中,你可以自己选择你的风格进行游戏,这张拼图该怎么拼也全凭你的喜好,毕竟这就是《幻痛》高度灵活的游戏机制的核心部分。在本作中,在步步为营的潜入与大张旗鼓的厮杀的过渡相比前几作也要更加的有机化,在这个潜入游戏中,你也不会因为过度张扬的游戏方式而感觉玩的姿势不对。如果你被士兵发现的话,你会进入几秒钟的慢动作(称之为 反射时间)来将目击你的士兵神不知鬼不觉的放倒以避免全面警报。这种设定不但创造了一种电影一般紧张的视觉体验,也给玩家留了一些容错空间。 而在任务脱离了自己的控制时,任务进展也会有相应的变化。你最开始可能一步步小心的潜入,一分钟后可能就发展成骑着马追在你逃跑的目标身后,或者是直接与一架武装直升机来了个感人的相遇。但这些无法预料发展的游戏机制并不一定会导致任务失败或是打击玩家的积极性。相对的,这更能鼓动玩家的积极性去测试在《幻痛》***现的各种各样的小道具。我可以呼叫一架武装直升机来进行空中支援,朝着打击目标发射催眠瓦斯;或者直接让飞机给我空投一个特装战斗步行战车来肆虐一番。枪械射击的手感非常好,并且在《幻痛》中的感觉和在《原爆点》中不同,因为不影响评级,所以你不会因为在任务中突突突而产生愧疚感。
但这并不是说鼓励玩家像一个疯子一般大肆***,因为这种做法是不会有结果的。说到这个还得来介绍一下在《幻痛》中Mother Base这一出色的设定。Mother Base最早出现在《和平行者》中,并在《幻痛》中经过威力加强,有更多的细节和更火星的科技。在Mother Base中你可以建设许多设施,召集工作人员,让研究与开发小组为你开发更先进的军用装备,这一切则是只属于你的部队——钻石狗。每一名你在战场上杀死的士兵与每一辆你无情炸飞的补给车里可能都有潜在的人才,而你的佛挡杀佛的游戏方式也使你与这些潜在性的资源失之交臂。在其他游戏中,敌人的哨所与基地或许只是充满了威胁的地方,但在《幻痛》中,这些地方则是充满了资源与人才的金矿。
一般来说,你如果要运营一个成功的私人佣兵集团的话,需要花费大量的金钱、人力与资源。在游戏中你能使用的枪械、道具和能力的数量十分惊人,同时这些东西不单可以给你使用,同时也可以给你雇佣的士兵与交通工具使用,有时候你需要同时满足一些人的多项要求。在这之后,你则需要考虑每个人的能力来分配他们的工作。把成熟的战斗小组分配到一些副任务中去获得收入。这一种放敌人一条生路的设定虽然可能并不是那么震撼人,但是当你投入战场中的时候,你会发现你所遇见的一切都是有关联的,具有它存在的意义和富有冲击性。 将一名士兵从基地的一个部门分配到另一个部门的时候可以平衡各个部门的预算,但是就比如说研究与开发小组开发了我最喜欢的突击步枪的改良版本,我当然非常乐意去将精力投在这个小组身上。这些设定也是两面性的,这些幕后的工作人员的努力开发出的武器让我在战场上更加势不可挡,而我在任务中夺取的资源也能让这些人开发出更先进的武器。 资源管理其实可以算是在开放世界里流通的血脉,渗透进各个互相关联的领域,将它们联系起来。在《幻痛》中的这种结构化的沙盒,也为我们提供了一种以自己的方式潜入一些次级基地来完成目标的选择。在基地放哨的那些警卫可能知道一些具有价值的情报,比如他们在哪儿有一辆装满了补给的卡车,那我就可以在没有人注意到的情况下将卡车开走;或者是说在基地的哪个角落有一个具有才能的枪械工程师,这时候我也可以去“营救”他。在这个游戏中我可以以自己的方式进行游玩,说不定我最后选择的是试用我开发了好久终于完成了的新型狙击步枪,这一切都有可能。《幻痛》的各个系统被一种看不见的联系巧妙的编织在一起,在管理与行动这一共同的基础下,将游戏性提高到目前开放性世界的又一新高度。
然而,相对于《幻痛》让其他游戏高山仰止的丰富玩法,本作的故事性在对比之下显得较为脆弱而不成熟。本作的监督小岛秀夫在制作《潜龙谍影》的这二十年间,一直在追求更加独特的科幻动作军事世界,游戏以一个壮观的开场而开始并向玩家设置了一些与游戏情节有关的悬念,但在这之后一些问题则被我们抛之脑后了(这也要取决于你所探寻的是哪个疑问与你的游戏方式)。通常这些悬念的答案都比较难以让人满意,让人觉得有些粗糙、缺乏与世界观的联结感与主题的关联性。
在《幻痛》中揭示了一系列的主题,如报复的个人成本、童子军、***等等。不过万幸的是本作的过场动画比较少而且都比较简短,让我能够不用看半小时电影就继续接着玩。但是我宁可希望在本作中继续出现《爱国者之铳》里出现的那种“长篇大论而充满曲折”的剧情。
她是如此安静……
尽管如此,《幻痛》的剧情部分也算是制作精良了。过场动画和电影一般精致、角色演出熟练,包括Keifer Sutherland,虽然该说很遗憾他的配音其实并不能算合格。直到故事的关键部分他都保持着他的迷之沉默,不单是他,其他人说话也像脱了线的收音机一般,在最终BOSS展的***部分时,所有人似乎都只是充满戏剧性的站在那里播报自己台词本上的信息而已。而唯一的例外,则是那个沉默狙击手Quiet。
这个温柔、如孩子般纯真的姑娘在战场上则相当凶残,使她抢了有她出镜的每一个场景的焦点。她那荒谬的着装虽然是人们对她的第一印象,但到了游戏后期的一个特定剧情之后,你就会发现她的特典并不仅仅是那身性感的外表而已。就算她穿的是一身普通的军装,她也是游戏中最有趣的角色之一。而玩家们如果将她当成性幻想的对象的话,恐怕要失望了。
但比较让我惊讶的是在《幻痛》中对剧情与游戏的控制完全放手任由玩家自己把握。就比如一家快餐店的外卖的比例如果大了,在店内的收入就要缩水的,但在《幻痛》中的安排则非常巧妙,很难让人说它做的不好。在十年前我觉得任务就是点击以后告诉我说你应该这么去做,然而我现在则可以由我自己书写。比如我怎么处理在南方的任务,或者我又想出了什么绝佳的计划。这想必是最后一作《潜龙谍影》了,但它也是最让玩家投入的一作。毕竟相比一些安排好了的剧情和发展,我更愿意选择自己叫一架直升机来逃走。 这种创造故事的体验不会随着剧情的结束而结束,《幻痛》中还有在线多人部分前线作战基地可以展开更深入的游玩。在这一模式中,你可以建造除了Mother Base以外的堡垒,你将分配资源、人力,调整守卫来抵抗其它入侵到基地的玩家。同样的,你也可以入侵其它玩家的基地来掠夺他人的资源、高等级的工作人员以及地方的核武器。前线作战基地最终奖发展到核作战,你可以选择开发大规模杀伤性武器,或者直接窃取或是解除其他人的核武器。我只玩了几个小时,但它已经让我有相当大的动力去探索《幻痛》的那庞大的沙盒世界。
总评
《幻痛》是我之前根本不敢想象的游戏,在游戏里的每一分钟都有实际的意义,虽然它缺乏剧情陈述的焦点会让一些系列玩家感觉有点不习惯,但是在本作中我亲自写下的我自己的故事、我的谍战传说,也让本作成为了我最喜欢的《潜龙谍影》作品。本作的沙箱世界让我有一个更大的世界能够去探索,也有更多的支线任务能够让我去完成。但是这些分支都没有强迫我去改变自己的方式来适应游戏。《潜龙谍影5幻痛》不仅仅是尊重我作为一名玩家的意愿,它也希望我能在这个尚未有他者能够到达的领域中感受这个世界。
|