本帖最后由 ToxicReimu 于 2015-9-24 16:59 编辑
“真理惟一可靠的标准就是永远自相符合”这是一句由19世纪的成功实业家罗伯特欧文说的一句话,最近我总是会想起这句话。这句话很有哲理,而我的理解可能很肤浅,那就是“什么人就去做什么事情,做自己不擅长的事情的话,那就不是你自己了,你真的会很痛苦。”而之所以我会想到这句话,则是现在很多人都在向我咨询一些有关于“大学生就业”的问题。
所谓人才市场……有时真的不如网上找
新一届的大学生已经毕业将近4个月了,当毕业旅行结束,留学计划落空,以及考研失败都结束之后,很多走出校门的人首要问题就是找工作。这是一个很现实的问题,拿一个月前来投奔我的家乡学弟来说,大学毕业的他这两天很是郁闷,因为工作并不好找。
大学四年他学了一个标准的工科专业,但大学四年之后他感觉到,也许当初他选择的专业是错误的,因为他并不适合那个行业。所以他来找我,并告诉我:“我想要找游戏这方面的工作,尤其是游戏策划。”而之所以他找到了我,是因为我已经在游戏行业工作了一段时间。这里先说说我,出身三流野鸡大学,但像很多宅男一样我从小就开始在不停的“不务正业”——也就是玩游戏。用一种老套的说法就是游戏可以说让我失去了很多,但也让我得到了很多,就比如说这近3年的游戏行业工作经历。
除了我的学弟之外,现在很多应届生开始关注游戏产业的入行问题,尤其对于游戏策划这一职位很多人非常感兴趣。原因可能是现在基本没有不玩游戏的年轻人,策划这项工作也最接近游戏本身,而这项工作似乎看起来很有趣,并且那些老一辈的知名游戏制作人的成功经历也让少年们开始遐想——“俺什么时候也做一款游戏出来!”。
在几个月前我曾经无意间看到了这样的一个报告:
这张调研似乎还说明了游戏策划是一种收入很高的工作哦!
但在我看到这个的时候,我心中就浮现出一个字“坑”。为什么?我们慢慢道来。
这里首先来说说游戏产业近几年的国内情况,游戏产业这几年发展的非常好。电竞大热;去年两大主机入华;还有世界范围内产生巨大效益的手游产业,可以说游戏市场整体上十分积极,但作为国内游戏产业从业者,我希望新人们保持一点冷静。
话题回到那张报告,那个高居榜首的所谓“游戏策划”是属于什么专业呢?在国内似乎找不到答案,这是十分标准的朝阳产业,因为国内没有一所大学开设(教育机构就算了吧……)游戏策划相关的专业。
而那么多游戏策划都是那里冒出来的呢?无疑就是像我这样有着梦想的人们的努力之后一步一步走出来的结果。从那个单机时代开始,很多游戏公司孕育出了一批人。比如那个已经被现在人遗忘的“目标软件”,那时一些公司培养出了很多游戏策划人员,现在老一批人员也基本担任了各个游戏公司的主策职位。
发展到现在,游戏策划同诸多其他行业一样,有着一套完善的职业体系。这里首先要明确,游戏策划分很多种。一款真正意义上的游戏,从立项到这个游戏的正式运营,游戏策划都参与其中,他们决定了这个游戏的方向,以及如何向着那个方向前进的整体调度。一个完整的策划团队,将包括领头人主策划,数值策划,关卡策划,文案剧情策划,以及执行策划等等。要想把这些统统都说明白,那真的可以写本书了。我们今天仅说说基础的执行策划有关的话题,因为执行策划也是应届生们最有机会获得的工作。
任何游戏策划的的入行可能都很无情,因为这是一个需要长期积累的工作。你需要了解游戏,所以你就需要玩过很多很多的游戏,也许这看似很简单,但真的非常难,因为在现在的传统观念中,玩游戏基本上就是不务正业。而且就算是跳出传统观念,很多人玩游戏的目的也无法摆脱“娱乐”二字。更何况现在游戏平台茫茫多,游戏类型茫茫多,没有10年的积累,你真的很难真正的了解这个行业。
当然了,有个特例就是执行策划。执行策划并非是什么要超高专业知识的工作,它所看中的是一个人的学习能力,这仅仅是一个很基础的工作,主要负责的工作也大致和其他行业的白领差不多,而且现在国内很多游戏公司都是做手游的,而手游对策划的要求相对较低。综上所述,对那些刚入行的新人来说,“手游的执行策划”是最有可能成为你的第一份工作。
至于这份工作到底如何?首先我要说明的是,刚才图中所展示的那份平均工资十分准确,在游戏行业发展比较繁荣的“北上广深杭”五座城市中,入行1年以上的从业人员基本上都能拿到这样的一份薪资。但有个问题需要明确一下,那就是游戏策划一般来说都是要加班的,然而问题就来了,加班会不会给补助呢?我个人的经历告诉我,补助是有的,但补助却反应在了那份看似很高的工资之中。如果你是一个有梦想的青年,生活十分充实也可以接受,那么游戏策划的第二关你便成功闯过了。
加班依然非常英俊可爱
那么就是第三关,第三关就是执行能力。拿手游来说,手游一般的研发周期不会超过一年,而成型Demo的制作周期就更短了,所以新项目的所有策划基本上每天都在努力工作,而执行策划若是负责了各部门调度以及会议记录这种事情的话,那你就要做好心理准备了,会有很多事情找到你的。
闯过了前三关,就是最后一关抗压能力,也是我感觉最难的一关。也许压力在任何工作中都会出现,但其实做游戏策划最大的压力来自于自己的渺小和自己梦想的伟大。
就像刚才提到我的理想一样,很多人都想要将自己自己脑海中的对于游戏的理解付诸于实践。不过实现依旧骨感,做一款游戏并不是写小说或是画漫画,这是一个集体合作完成的工作,你作为一名刚刚入行的策划,你的想法能被采纳多少?我感觉并不会太多,因为按照常理来说,你刚刚从一个玩家变成游戏的制作者,你的想法也许会很新颖,但是却不符合实际,你对这个陌生的团队有多少了解,对编程及美工团队有多少了解,甚至向更大的方向延伸,这个陌生团队中成员的凝聚力是否足够强?而你也不曾了解在主策划头上的那些人的想法,可以说你基本上什么都不知道,所以其实在刚刚入职策划的时候,你会很郁闷,尤其是在比较大的公司时。因为你会感觉自己是一个提线木偶,这是第一点压力。
提线木偶……当然不可能这么萌
之后就是项目的成败所带来的压力,当你渐渐习惯了那种所谓“提线木偶”的状态,开始努力工作并且认真学习后,终有一天你们的项目上线,然后有很大的可能就是你的项目不到3个月就完蛋了。这对于手游来说真的不在少数,一款游戏的成功在前期真的很依靠推广,你的游戏3个月完蛋其实不仅仅是因为游戏本身的问题,推广运营也有着非常巨大的作用,但其实对于小公司来说,这恰恰是与大公司相比差距最大的一环。当然这不是重点,重点是完蛋了,你虽然拿到了工资,但你却做出了一款完全没有什么名气的游戏,你终究会感觉到一种挫败,这是第二重压力。
而最后一重压力无疑是最可怕的,那就是现在整体市场的问题,向前我们说了,游戏在国内在渐渐发展,其实说到底还是畸形的,就拿手游来说,无数的公司在制作手游,但真正能产生巨大效益的,除了那些大公司的产品外,能有几款?中国游戏市场就像刚倒入杯中的啤酒,有多少泡沫可想而知。
相信说了这么多,大家已经对“游戏策划”这个职业有了一些见解,我之所以气愤是因为,那张不负责任的调研可能会让很多人成为苦工。也许为了游戏梦想奋斗没什么,那就去做独立游戏吧,自己当自己老板,为别人做嫁衣真的很没必要。 |