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《东京迷城》个人无责任全面评测——不乏亮点的奶粉作

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 楼主| 发表于 2015-10-15 09:19  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
  本评测包括画面、RPG要素、音乐、Act要素、剧情,会有较少的剧透,应该不会影响游戏体验。
  法老控刚公开本作的时候,个人是蛮嗤之以鼻的,毕竟宣传一股子山寨Persona和轨迹边角料奶粉作的感觉。不过发售后陆续看到有人怒喷发誓不再买他的游戏后,反而好奇有多烂。太祖教导说,没有调查就没有发言权。于是个人在各路关怀下吃了东X,一周目困难全收集全S评价通关后整体感觉还是不错的。鉴于闪2后很多人都不买了,于是在此对东京迷城做个介绍性的全面评测(以下简称东轨)。


画面——

  本作只有PSV版,于是画面上整体没有比闪2进步很多。比较明显的是,本作人物建模换成了更倾向于动画风的贴图,整体看起来比闪轨两作好很多。发型更有光泽,里爷发胶头可怕的后脑模型不再,女性在更细腻的衣服贴图衬托下身材也更好看。这点对比前作还是相当明显的。不过人物动作和表情虽然有所增加,整体动作还是略显呆滞。特别剧情过场女性跑步都只有一种动作看起来非常僵硬,泡温泉男生有4种姿势女生也只有1种。
  此外值得一提的是,东轨的过场运镜相比闪轨改善很多,几段重要剧情的动作打斗非常畅快和帅气,演唱会也不再是假唱。看得出法老控对3D引擎运用的逐渐改善,虽然对提高整体剧情评价意义不大就是(笑)。不过大场面仍然是一泡污,后期大战变成轮流丢技能的毛病还是一样,还是多花点钱做做CG吧,上次有过场CG的法老控作品是什么时候来着。
  最后本作除了后期特效和人物太多的场景有些许拖慢,整体基本没出现过掉帧,战斗非常流畅,而且建模改善特效增加载入速度也没有退步。


RPG要素——

  本作的系统简单地说,就是一部夹杂更***ersona3&4要素的改良版闪轨。委托、导力器、导力回路、羁绊系统、料理、人物手册、滑板各类小游戏一个不漏的照搬了过来,评价系统还模仿了Persona3&4变成了智勇仁三维。好在本作定位是ARPG,本次收集要素更加人性化,数量有所减少难度也低了很多。比如以外最麻烦的书籍和料理收集,这次不再和武器回路之类挂钩且全都在商店明牌贩卖。游戏内还自带了人物手册以外的官方收集攻略和大量技巧提醒,唯一比较麻烦的就是每个章节都有一个隐藏委托,不习惯全npc对话的玩法会比较辛苦。另外本作多了一个语音留言系统,可以听听完成各个事件后同伴的感谢,还是蛮不错的。
  总的来说虽然系统设计极其偷懒和抄袭,但也有对轨迹以往需要边玩边看攻略wiki担心漏收集东西的毛病做了较大的改善,更加人性化。对于白金党来说,一周目看下隐藏委托触发表就基本完成全部收集要素,二周目注意收集人物手册就行了。


音乐——

  个人对音乐不专业,仅凭感觉来说,东轨的音乐算是法老控的正常水准,印象比较深是几首BOSS战的曲子还有OP《Seize the day》,不过没有闪轨的《Exceed!!》、《Blue Destination》之类印象深刻的曲子,ED也感觉一般。OP《Seize the day》一开始不习惯伴奏风格,后面听多了还是不错的,游戏突然响起OP的情节非常燃,歌词也非常贴切剧情,非常不错。语音部分感觉有所增加但仍然不是全程,也还是有别人说话男主哑巴的情况。

ACT要素——

  本作作为APRG,核心的ACT要素总的来说个人非常满意。东轨的整体架构更倾向于闪轨地图攻击ACT加强版,有S技有回路搭配,与伊苏唯一相关只有充满魄力的BOSS战和晶石。
  本作除了普通攻击、跳跃和闪避这类基础动作,技能部分为全新设计的三种技能模式:地面远程攻击——射击技能、地面空中大伤害的近身攻击——钢击技能、空中突进攻击——飞翔技能。每个角色都有自己独特技能模组,玩法富有角色特色和独特作用,不会出现完全无用的冷板凳角色,对比YS7和YSC还是好很多的。本次难度也适中,S评价要求不高,很多药品和料理效果非常BUG,数量还没有限制,虽然个人一周目困难就最终boss嗑了几个血药而已。
  由于更换了引擎,东轨的战斗整体感觉与伊苏系列变化较大,镜头变为追随角色后背的第三人称,大概接近于黑暗之魂和血源等主流3D ACT的感觉。得益于新的镜头效果,本作的战斗魄力是前所未有的,BOSS的招式都非常夸张和充满***感,魔女和天使几个BOSS的战斗效果极其华丽,一些BOSS战还将经典的毁地板要素很好的融合进来。不错的手感,相比闪轨更强调针对不同人物的特点进行回路搭配,可以说是法老控有史以来最好的ACT游戏。
  但是,东轨毕竟是法老控的第一款试水作,还是存在不少缺点的。问题最大的就是视角问题。本作的视角还原键被绑在“方向键上”,且只能更换为其他方向键。而轻按L键锁定的操作不是很智能,切换锁定目标需要L+右摇杆不仅繁琐还十分难选中想要的目标。这导致面对多个怪物时非常混乱,有多个可锁定部位的boss战时视角问题简直是噩梦。不仅影响战斗节奏,也让迷宫攻略时更倾向于谋爆发速战速决的打法。
  其次是敌人的硬直。本作打到敌人身上是按一定几率随机产生硬直效果的,而在使用技能期间以外敌人打到自己一定会产生的硬直。这一点对前期的战斗流畅度影响非常严重。由于无法保证打出敌人硬直,所以每当敌人身上泛红光准备攻击时,就得中断动作进行躲闪不然就会被打断,玩起来很不爽。游戏前2个迷宫这时玩家技能还没开启完毕,就已经出现了会狂暴无硬直的大型小怪,个人一开始被恶心得死去活来。好在游戏很快也提供了两种解决办法,一种是安装增加硬直几率的回路,一种是安装附加异常状态的刃系列回路,让敌人冻结或者麻痹后就可以轻松愉快的切菜。然而这又带出一个问题,由于异常状态触发率与攻击段数挂钩,且为了随时中断动作进行闪避,会让人更倾向于使用敏捷角色。像男主这种攻击段数少模组差速度慢且技能伤害也不出色的中庸角色基本就是个***,偏偏前期流程很多时候都得带上。好在几个女性角色都是非常强力好用的敏捷系,后期个人直接踢掉男主全女性阵容碾压。
  另外东轨在迷宫和怪物设计也完全体现小厂奶粉作省钱的特点,怪物一半以上都是闪轨的模型,实际怪物数量少得可怜。迷宫也几乎全都是四四方方的简单地图,解谜毫无营养少数还有抄袭《绝对绝望少女》MONOC-MAN的嫌疑,好在最终迷宫回归正常设计水平拉了一下评价。对比出色的BOSS战还是让人惋惜法老控的小厂水平,没能更进一步做好。


剧情——

  本作主线可以分为两大部分,前期为系统指引介绍兼逐步收编队友引入异界的序幕,后半部分为全面对抗异界入侵的快节奏故事。每章的结构基本相同,均由开场剧情、自由行动、事件剧情、尾声剧情4部分组成。事件剧情部分没有额外的委托和物品收集之类的耽搁进度,整体游戏节奏要比大多数轨迹作品紧凑得多。此外,本作剧情完成度相当高。全篇剧情紧紧围绕着异界展开,所有角色都因为同一个事件的牵引冥冥之中组成一个团队,并成功解决了事件完美收尾,除了可能的续作伏笔基本没有留坑。异界部分虽然很多设定沿用了轨迹的不少要素,整体算对得起Xanadu的标题。其他问题就是背景设定夹杂太多的11区敏感要素,不过和主线基本没有关系就是,总之法老控你自high高兴就好。
  本作继续对主要人物使用羁绊系统,点数有限仍然没办法一周目看完全部事件。不过由于每个人物的关键羁绊事件触发条件相互独立,可以靠合理分配点数在一周目内看完绝大部分,不走其路线形象就不丰满的程度有所缓和。二周目绊点数最大化的继承要求也降到了接近最低,看得出法老控有意在减少这个系统的影响。人物刻画也比较好,故事既没有成为男主一人的独角戏,也没有过分夸大主角众人的实力,主线部分包括npc在内几乎所有主要角色都有很好的参与,互相支持和成长。这点相比前几作值得肯定,大事情上男主直截了当的处理方式个人也很喜欢。
  遗憾的是,本作剧情各种王道式展开仍然十分乏味而没惊喜,大概就是你觉得接下来故事应该这么开展,它就真的这么展开了。尤其是前期充斥着各类老梗的校园故事,加上前期战斗的缺陷,很容易让人想掰盘。而且校园背景与异界设定融合得也比较差。本作剧情的时间跨度为4月初到7月末,时间段的限制让夏日祭典、修学旅行等大量喜闻乐见的校园事件都没法展开,不得已还硬插了一个周末温泉乡休息的仿修学旅行桥段。而主角众人这一个学期几乎大半的时间都是在和异界斗争,剧情的重点几乎全在异界上。考试学习、正常社团活动之类的描写完全没有,作为学生方面的故事基本被淡化掉了。这部分描写的缺失,使得后期男主动不动就大呼“夺回日常”“跨越那座‘壁’”之类的**显得毫无感染力,反而给我感觉很搞笑和假大空。就二周目事件全扫荡重新体验来看,反而是男主三个亲友的羁绊剧情能稍微增加一些日常的感觉,普通学生和民众都感觉不到异界各顾各的而主力同伴都忙着异界的问题。这里还真得佩服下编剧能把初看很空气的男主3个亲友拉回主线,还各自发挥了很大的作用。


总结

  总的来说,东轨的剧情就是以轨迹式手法讲述了一个在Xanadu(异界)背景下模仿Persona现代校园风格的Clannad型故事。校园背景剧情充满老梗和其他作品的既视感,各种王道式老套剧情让人很乏力,故事的框架结构仍然没跳出轨迹的模板。虽然有人性化的系统、优秀的战斗以及还算可爱的角色,大量边角料模仿以及某些敏感要素严重损坏了游戏的口碑。最终评价只能算是一款伊苏8的试水奶粉玩票作。不过个人觉得只要游戏过程轻松愉快能让人得到享受,就足以称得上是一款好游戏。故事虽然老套无新意,也比三观不正故意恶心人要好得多。如果既喜欢动作游戏又不对上面所说剧情缺陷敏感的话,本作值得一玩。不然的话建议还是等看下一作竹入是不是被炒掉吧。
  以上就是一个法老控黑的扫雷评测。


  整体评价:7/10分

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发表于 2015-10-15 09:48  ·  湖南 | 显示全部楼层

赶紧把中文版跟ys新作,树海中文版出来
一直显示2015秋,快11月份了

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发表于 2015-10-15 09:52  ·  广东 | 显示全部楼层
L键锁定之后,用右摇杆就可以切换目标~不过即使如此,视角的控制还是不友好~
有几场遭遇战被前后夹击的,基本上只能看小地图预判走位。

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发表于 2015-10-15 09:53  ·  日本 | 显示全部楼层
反正我根本停不下来,总分10分我给9.5分。从发售到通关,每天玩到2点多,对我来说就是神作。
而且我不觉得是奶粉,比伊苏做的好很多,而且销量也可以爆了伊苏。

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发表于 2015-10-15 10:05  ·  上海 | 显示全部楼层
整体比较同意,最后结局那段某人衣服让我想起罪恶王冠了。。。
虽然剧情比较王道老套,不过还是有点渲染力的,当然我也同意最后男主喊**夺回日常有点假大空,夺回青梅竹马才是王道吧
玩了两个结局,确实还是be更有意境一点,最后小女孩那下简直神来之笔,可惜BE不算最终结局。。。GE剧情就比较老套了,不过对喜欢happy end的人来说也算很不错了

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发表于 2015-10-15 10:11  ·  日本 | 显示全部楼层
你要求有点太高了...如果按你说的要求都做到了基本就是个超大作了

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 楼主| 发表于 2015-10-15 10:26  ·  广东 | 显示全部楼层
tk447999 发表于 2015-10-15 10:05
整体比较同意,最后结局那段某人衣服让我想起罪恶王冠了。。。
虽然剧情比较王道老套,不过还是有点渲染力 ...

那倒是,Normal Ending收尾时感觉更好一些,男主算是真正面对现实开始成长,虽然应该不会变成萝莉控吧。
True End和CLANNAD一个套路结尾连祐骑都吐槽都合过头了,虽然看得舒心就是

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发表于 2015-10-15 10:30  ·  日本 | 显示全部楼层
tk447999 发表于 2015-10-15 10:05
整体比较同意,最后结局那段某人衣服让我想起罪恶王冠了。。。
虽然剧情比较王道老套,不过还是有点渲染力 ...

现在日漫里死人也已经是老套了。
还有BE的结局让我想起了轩辕剑3天之痕的某结局。。。

整体我认为东京是近几年法老空最成熟的作品了,剧情节奏,战斗手感,过场演义都算是近几年的最强。

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发表于 2015-10-15 10:54  ·  日本 | 显示全部楼层
本帖最后由 ktei_zero 于 2015-10-15 10:55 编辑

从头看到尾,吐槽的就是轨迹风,校园风老套剧情。然后一直对这部分放大黑。
但真正把日漫校园的感觉做的这么好的也就P4G,而且P4G校外的环境也很少,迷宫更烂这些我就不提了。
剧情老套我想说是针对日漫,在JRPG里应该算优秀的了,和真正王道的TO,SO比还是要好吧。
而且这作对人物的描写基本无死角,每个人都刻画的很不错,不像闪轨里一大堆人轻描淡写。

说白了真正该吐槽的就是轨迹风,但人家法老借鉴下自己旗下的牌子也没啥好说的
真不知道是不是闪2把大家都逼疯了还是怎么了。如果这作都说成是奶粉作,那伊苏岂不是连奶粉都如

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ktei_zero 发表于 2015-10-15 10:54
从头看到尾,吐槽的就是轨迹风,校园风老套剧情。然后一直对这部分放大黑。
但真正把日漫校园的感觉做的这 ...

与其说是吐槽轨迹风,我最反感的其实是那种故弄玄虚的故事推进方法
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