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从splatoon看任天堂的创新与固执

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 楼主| 发表于 2015-11-5 22:04  ·  四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 拉罗的迷失之戒 于 2015-11-5 22:06 编辑

Splatoon是任天堂于今年在wiiu平台发售的一款TPS游戏。
本作乍看之下是老任借着时下射击的东风所出的一款跟风卡通休闲向作品,但实际玩过的玩家会知道本作是充满创意的革新佳作;本作在充满创新性的同时,在某些方面也暴露出任天堂的固执。LZ在玩了260小时+后想简单从本作分析老任的创新与固执。
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一、为何说splatoon是充满创意的革新佳作?
splatoon自身对不同类型游戏的完美结合,在加上其对游戏规则的有趣创新,造就了这款与市面上完全不同的TPS游戏。
结合不同类型的游戏是很多游戏厂商以前在做、现在在做以及将来也会做得一件事。这里面有杰出的革新佳作,也有依样画葫芦的跟风作,
Splatoon无疑属于前者。
如果要用一句话介绍splatoon是什么游戏的话,LZ会说:splatoon是可以突突突的MOBA(主要指类dota)游戏(主指网络对战)。
Wiiu专区有scorpio小天对本作做出了详细的介绍,没接触过的朋友可以看此贴,很不错https://bbs.a9vg.com/thread-4540074-1-3.html(包含了游戏基本内容、单机、网络对战等)。


LZ在此结合国外玩家对splatoon的前瞻以及自己的观点来本作分析对于传统射击类对战游戏所做出的突破及创新。
1:splatoon对于游戏规则的有趣创新。
目前大部分射击游戏的基本游戏规则是建立在KD值的高低即玩家之间的杀与被杀;而Splatoon却把墨水涂到的地盘当成了游戏最为基本的规则。

2:splatoon对于新手玩家的友好照顾及指引。
传统射击游戏由于其基础规则就是看双方的KD值,初心者经常都只能成为上级者的饵食,只能眼睁睁地抱着“迟早有一天我也能虐菜”的希望持续被杀。
而[Splatoon则是涂到的面积是基本]。哪怕是射偏了墨水也会落到敌人脚下限制敌人的行动,单纯如此就足以支援同伴,就算是在没有敌人的地方,扩张地面的墨水面积铺路就已经是做出大贡献了。
这样的改变带来最大的好处是完全肯定初心者“我也想开枪!”的心情。既存的FPS里,随意乱开枪既容易暴露己方的位置,又容易导致弹药枯竭,所以基本上来说乱开枪是禁忌。但是Splatoon只要潜入墨水里弹药随时都能补充,而且对着啥都没有的地方开枪还和胜利紧密相连,也不怕出现打死队友的情况。简而言之,基本上来说这游戏是“[能开枪的时候尽量开枪即是正义]”的规则。开枪很有趣,玩家不需要忍着不敢开枪。

3:墨水所带来的地形多样化。
自己队伍的墨水,除了常规的占地模式是胜利得点外,其还拥有“快速移动、回避”、“隐蔽”、“墨水补给”、“攀墙”这些优点;另外对对手来说还能产生“移动限制”的效果。
仅仅是1个墨水就能兼备如此多的功能,不得不说这创意非常高明。

4:射击完美的融入进MOBA所带来的耐玩性。
前文有陈述本作对于墨水所占领地盘的重要性,但光靠这一创意是不足矣让一个新ip取得口碑和销量双赢的,本作另一大革新之处在于其让射击很好的融入到时下流行的MOBA游戏之中。
对于MOBA来说,最终的目标是推倒敌方的老家,为此杀敌、补兵、打野、偷防御塔等都只是手段;
对于splatoon来说,常规占地模式的就是墨水面积的大小判定,
目真格模式虽有所变化:小规模占地、占塔及运送鱼头,但最终能获胜的一方往往在地盘上是占据优势的。
在低分段(B以下)的真格模式里,可能4只乌贼全走一条路线抱团火拼,但到了B+以上,基本都有选择绕圈涂地顺便杀敌的乌贼。
这像极了moba团队分工合作,不一定非要去团战,可以去打野,去偷塔等。

地图四散的墨水按射击及MOBA来看相当于运输车,相当于遮挡物,相当于草丛,相当于弹药包,还相当于梯子。
地形的形状会随着对枪的过程随时改变,也就是说,对策也会跟着地形流动性地发生变动。
这样玩家在游戏中有更丰富的策略选择,并不需要单纯的杀敌,通过pad所显示的地图变化事先判断敌人想去的地方将其击溃、防止敌人将逃走路线封锁等对策都应运而生。

射击游戏和MOBA都属于快节奏且让玩家时不时想来一盘的游戏,splatoon结合2者优点,在辅佐墨水占领地盘的规则融入到游戏的方方面面,其耐玩性更是可以用魔性来形容,LZ在不知不觉间玩了260+。
暴雪马上将要推出守望先锋,可以看出,TPS结合MOBA游戏会是接下来休闲竞技向的一个趋势。
希望在主机平台能出现比splatoon更有创意的新游戏。

————————————————————————————
二、为何又说splatoon反映出老任的固执。
个人觉得主要从任天堂制作游戏的理念以及公司的政策来说。
1:任天堂制作游戏的理念。
从马里奥系列到塞尔达系列,再到如今的splatoon,任天堂一直秉持做最纯粹的游戏。旗下的游戏没有过于晦涩的剧情,刻意塑造的世界观,其操作也一直是易于上手,难于精通的类型。
Splatoon所呈现的时尚气息是能在目前各种高大上的游戏世界观前让玩家有独特体验的,转一篇机核网的贴http://www.g-cores.com/articles/15425,写的很赞。

1.1:LZ在这里主要想探讨的是本作关于操作的方面。
同任社其余游戏一样,splatoon的操作依然是易于上手,难于精通的。而且任社为了吸引不擅长用手柄玩射击的玩家,加入了体感瞄准。
事实上,本作确实吸引了很多从不玩射击系的玩家,而且从日本地区S以上玩家的基数来看,任社对于体感操作是下了很多功夫的。
但问题就在于此,任天堂在对体感操作进行了较好的调教时,忽略了对传统射击玩家习惯用右摇杆瞄准的优化。
这里用本作狙类武器的进击向用法来简单分析:
本作射出去的子弹是可见的,蓄力的狙在蓄力瞄准时甚至会有狙击线来给玩家进行回避的提示,但达人玩家在使用狙时往往会通过隐藏狙线(蓄力时瞄准其余地方)来做到蓄满就能杀人。   可惜的是藏狙线的操作基本只适合体感的微调,本作对于右摇杆的瞄准优化真心做的不好,玩家哪怕把灵敏度调成了负数,也很难使用这一技巧(虽然点Y可以复位正视角,但要是面对善于用墨水游走的玩家。。。)。

好在本作是splatoon的第一款作品,我相信凭借本作良好的销量和口碑,任天堂在推出续作时会对右摇杆瞄准做出很好的改良。

2:从地图、模式的更新来看任天堂在政策方面的固执。
本作发售初期,地图只有5张,对战模式甚至只有最基础的涂地模式。地图和模式都慢慢通过免费的形式来解锁,而且除了2次平衡性的调整打过补丁外,每次解锁新图、武器及模式甚至不需要任何的更新。
个人猜测任天堂这么做的原因是为了保持在线的活跃玩家,毕竟对于主打网络对战的游戏来说,在线活跃玩家是最重要的一点。不过本作销量和在线人数应该是大大超出了任天堂的预期值的(某次采访说,本作的目标是在日本卖出10w份,全球卖出50w份,目前仅在日本地区已经达到了76w+),那么任天堂早就该作出地图及模式解锁政策的调整了,结果只是推出了splatoon的同捆wiiu。。。。
可以看看微软是如何调整战略的。当初E3,微软自信的推出了一系列政策(不许交易2手,全程联网等),索尼甚至不需要祭出看见的独占大作,直接针对其政策作出宣言就赢得了赞誉。随后微软立马作出了取消相关政策的决定。
这里不得不提任天堂另外一个决策:游戏索区。不用参照其余2家厂商的做法,任天堂自家的amiibo不仅不索区,还能借给朋友用(我就借了朋友的乌贼娘amiibo解锁了服装及武器),销量却是惊人的好。奈何任天堂就是固执的坚持游戏索区的政策。
从splatoon对于地图、模式的解锁看得出任天堂那种决定一件事后一条路走到底的固执态度。虽然有时候固执是好事,但固守的是陈旧及错误的做法是会复出代价的。LZ衷心希望任天堂在nx上能取消索区的设定。。。。

感谢阅读到此的朋友。
完。

附2张图。





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发表于 2015-11-6 08:21  ·  吉林 | 显示全部楼层
LZ写这篇文章是花了很多心思的
任天堂的营销策略的确有点反人类,过于低龄化的路线也很难吸引到我们这些大叔级玩家,不过老任制作游戏的功力是无需置疑的。想当年一款塞尔达让我玩得如痴如醉。可惜这样的游戏太少,而且耐玩度不高

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发表于 2015-11-6 08:40  ·  马来西亚 | 显示全部楼层
老任鎖區,但是美日遊戲發行版本卻根據銷量和口碑來作決定。
這點對玩家很不公平。

就比方掌機3DS來說,出國旅遊會帶著,可是卻不能在國外旅遊當中購買新遊戲。
這樣就失去掌機隨身攜帶的意義了。

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发表于 2015-11-6 08:43  ·  北京 | 显示全部楼层
帮顶了,乌贼娘是挺不错的

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neo-dida 发表于 2015-11-5 23:24
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谢谢支持~
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发表于 2015-11-6 09:01  ·  北京 | 显示全部楼层
没有匠人心态和顽固,就无法诞生“原创”的精品作品。

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 楼主| 发表于 2015-11-6 09:04  ·  四川 | 显示全部楼层
ydy135 发表于 2015-11-6 08:21
LZ写这篇文章是花了很多心思的
任天堂的营销策略的确有点反人类,过于低龄化的路线也很难吸引到我们这些大 ...

个人觉得老任的游戏是比较耐玩的,只是现在的玩家都比较注重于初周目的游戏体验,重复游玩的精力主要放在了网络对战方面。
对于乌贼娘老任也是把重心放在了网战上,如果能接受该游戏的规则,是很杀时间的游戏。

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 楼主| 发表于 2015-11-6 09:07  ·  四川 | 显示全部楼层
hyew 发表于 2015-11-6 08:40
老任鎖區,但是美日遊戲發行版本卻根據銷量和口碑來作決定。
這點對玩家很不公平。

恩,部分游戏不同区发售日还相差较远,对玩家来说确实是不公平的对待,
该政策早在wiiu发售时就该取消掉,结果老任就是固执的坚持。
只能寄希望于下代主机了。

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 楼主| 发表于 2015-11-6 09:08  ·  四川 | 显示全部楼层
***才 发表于 2015-11-6 08:43
帮顶了,乌贼娘是挺不错的

谢支持~
作为原创新作,乌贼娘确实非常的赞,不过ign对乌贼娘的评语很恰当:好创意被浪费了。
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