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[Wii] 人类和妖精不可思议的共生,《Elebits》制作人向峠慎吾访谈

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 楼主| 发表于 2006-6-22 07:48  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
没有Wii就没有Elebits,人类和妖精不可思议的共生

在洛杉矶召开的E3 2006上,KONAMI展出了目前发表在Wii上的唯一一款游戏「Elebits(暂定)」。笔者在试玩之后,采访了制作人向峠慎吾。

当地时间5月9日,在E3 2006之前先行召开的KONAMI出版协会以及任天堂说明会上展出的Wii用软件「Elebits(暂定)」,是由Wii的新型控制器衍生出来的创新产品。坚信本作是一个挑战的制作人向峠慎吾,通过对他的采访我们获得了更多的游戏之外的体验。

「Elebits(暂定)」以同我们现实世界非常相象的真实纳?羁占湮?杼āT谀抢锎嬖谧叛劬?梢钥醇?谋怀莆狤lebits的电气妖精。游戏的目的就是捕获这些妖精“Elebits”。玩家需要排除万难把躲避在各种障碍物空隙中的妖精抓住。画面中的光标可以使用Wii的控制器或者双截棍进行操作,进行视角的变更的位置的移动,也可以从屋子里移动到户外进行探索。



这次的体验版和在E3上展出的是同一版本。也就是说,游戏在序盘阶段即可到户外进行游戏。

操作方法简单的说就是,玩家使用双截棍的控制器棒进行移动,C键可以伸长,Z键可以蹲下。Wii的控制器可以进行上下左右的视角移动,A键或者B键可以发射用来捕获Elebits的光线。这个光线还可以在移动障碍物的时候使用。持续按住的时候可以在空中将物体固定,或者进行摇摆。随着游戏的进行甚至能够将邻居的房子扔到宇宙中去……另外,通过控制器还可以进行类似开关水龙头或者开门开抽屉的动作。



Elebits是电气妖精。所以随着玩家捕获Elebits数目的增加,被称为瓦特的电气量也会增加。当拥有足够的瓦特数的时候,玩家就可以使用家中的一些电气制品使屋子变的更加明亮,从而使捕获Elebits变的更为容易。当然,屋子很暗的时候也可以借助Elebits头上的光点来捕获妖精,不过应该还是明亮一些的更方便捕获吧。另外因为Elebits非常喜欢电气制品,所以像那种没有运做起来的电气产品中,应该会存在有大量的Elebits。

游戏世界中的设定。Elebits和人类的相遇,Elebits作为黑暗中的灯火给人类带来光明,这是壁画中描述的内容。这个10000年前的壁画向我们展示了人类和Elebits之间10000年的共存关系。

在游戏的世界中,根据壁画内容出版的画册有很多。这个画面遍是画册中最具人气的一页作品。画面中描述了产生Elebits的“大落雷”的样子。还描绘了人类和动物见到前所未见的巨大落雷是吃惊的样子。



同一本画册中的一页,描绘了大落雷之后人类和Elebits相遇时候的情形。在黑暗中充满恐慌的人类,首次见到这种不可思意的发光生物之后,用其取代了灯。这种关系一直持续到现在,人类和Elebits共存在世界之中。

Elebits是在大约10000年前发现的不可思意的生物。作为能源存在于游戏的世界只中,是游戏世界中的所有能源的根源。所以,在那里没有汽油,煤气和电的区别。世界中的一切都是使用Elebits的能量。

游戏画面






















制作者向峠慎吾访谈

向峠氏曾经担任过PS2上音乐游戏系列的制作,这次是挑战完全不同的领域。

―― 首先,最开始接触Wii的时候有什么印象呢?

向峠慎吾氏(以下、向峠)  最开始接触Wii的时候受到了很大的冲击。第一眼给人的印象非常深刻,那种体育游戏和用模拟用剑砍的动作,感觉需要使用控制器作出非常大的动作。但是事实上通过定位器即使一些很细小的动作也能够做到,实在是自由度很高的控制器。

―― 「Elebits(暂定)」是怎么想到的呢?
   
向峠  就是看到了Wii的控制器之后才产生的想法。事实上,我曾经仔细的考虑过关于新的控制器的事情,是游戏决定控制器还是控制器决定游戏。传统的控制器,无法进行“拧”和“拉”这样的动作,而Wii的新控制器和双解棍的设计使得这些实际生活中的动作都能够得以在游戏中实现。于是就有了能够开关水龙头以及拉开抽屉和门,在屋子里自由的动作这样的游戏。所以Elebits之后的世界观和设定都是围绕着这些展开的。在设计游戏性的时候,考虑到在屋子中和妖精捉迷藏,以及抓住妖精以后能够使用电气等等的设定。于是就有了Elebits=能量这样的游戏。

―― 现在在Wii上的开发怎么样了?

向峠  硬件方面的开发很容易。画面等等都没有消耗太多的时间。任天堂的技术支持也很到位。唯一不好掌握的就是控制器,因为是新生事物,所以究竟游戏能够做到那种程度,应该对动作进行什么样的调整,这些都是很难的。比方说,拧水龙头也要引人的不同进行相应的调整,应该做到什么程度的调整才是必要的呢?类似这样的问题。正如前面所说,如果没有任天堂的技术支持的话,这个游戏是做不出来的,所以非常感谢任天堂的帮助。今后还想尝试制作更多新颖的东西。

―― Elebits名字的由来?

向峠  Elebits是表示电气electronictonic和表示小单位BIT相结合制造出的造语。这次的制作很重视角色的设计,大概听取了50多人的意见,得到了100款以上的设计。最后选择了这些。最后由我们的设计团队进行设计,成为了现在大家见到的Elebits

―― 对于角色的设计有什么目标么?

向峠  主要面向青年人,高中生大学生,当然要选择那种很可爱的招女性喜欢的造型。但是不只是那种普通的可爱,在设计时也考虑那种能够带来旋转感的造型,因为控制器的性质,所以为了追求那种任何人都能玩的游戏性大家也进行了相当激烈的辩论。

―― 从这次的演示影象来看,游戏的基本方向已经定下来了呢。

向峠  这次大家看到的是游戏序盘时候的关卡。对于总共的关卡数目前还要保密,不过我们想尽量加入多一些内容。而且现在的Elebits只有两个种类,还有另外的很多种类。蓝的Elebits和红的Elebits性格是完全不一样的,蓝色是标准类型。红色目前设定为胆小的逃跑很快的类型,所以需要尽快捕捉。Elebits的AI设计很强,能够很快的隐藏起来,而且有时候还会做出类似唱歌等等多种的动作类型。游戏中Elebits之间还会进行一些交流,也许会忽然间放声大哭等等,有很多和游戏无关的表情。这个游戏的世界观是非常广阔的。

―― Elebits之间有时进行的对话那些符号,对游戏有什么关系么?

向峠  没有直接的关系,只是作为能源和人类共生的生物,当然也会拥有人类一样的感情。所以心情好的时候也会唱歌什么的,这只是遵从游戏世界观而做的设定,所以有必要加入各种各样的个性。

―― 有剧情吧?

向峠  当然有了。有游戏目的。为了这个目的而通过多个关卡最后完成游戏。当然也有2周目3周目等等。为了扩大玩家群,我们在游戏的难度调整上下了很大工夫。而且为了满足重度玩家还设计了收集要素。随着故事的发展,玩家能做的事情也越来越多。

―― 即使是房子也能举起来那种?

向峠  随着收集能量的增多,玩家的抓力也相应的变大。属于一种成长要素吧。能够把关卡中的所有东西都举起来是一种理想状态。

―― 目标是和Wii同时发售么?

向峠  目前正在努力。如果可能的话,尽量把发售时间贴近Wii的发售。以后大家还会看到关于游戏的更多内容。这次的演示影象只有基本的游戏操作部分,今后会展示更多有趣的地方。因为Wii是即使在旁边看也能感受到游戏乐趣的主机,所以在实际玩的时候应该会有一种激动的感觉吧。总之我们会尽力在这个秋天让大家感受到这款游戏的乐趣。

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来源:Itmedia
翻译:A9VG_ermuyixin
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发表于 2006-6-22 09:13  ·  北京 | 显示全部楼层
原来还以为这是一款PIKMIN仿制品,看来弄错了,游戏的目的居然是抓妖精啊

圣骑士

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发表于 2006-6-22 09:20  ·  浙江 | 显示全部楼层
好像是捉迷藏的游戏........

骑士

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发表于 2006-6-24 08:23  ·  北京 | 显示全部楼层
不错,小期待以下..........

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↑Super Ninja Ayane↑

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发表于 2006-6-24 15:17  ·  北京 | 显示全部楼层
呵呵,还可以,可以期待一下的说!
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