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[业界] 《最终幻想15》发布会后媒体宣讲会问答

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 楼主| 发表于 2016-4-1 13:36  ·  山西 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 论演员 于 2016-4-1 13:46 编辑

  首先,《王者之剑》导演野末武志表示,电影将会以日本东京为原型,让角色们从现实融入幻想。而下村阳子则表示,她很高兴能参与到游戏的制作。她会尽可能和各个项目制作人沟通,了解希望表达的情绪来作曲。不过她也调侃说,整个游戏只有她一个主要作曲,感觉挺辛苦的(笑)。
  Q:如何把这些《最终幻想15》几个不同类型的作品融入到一个宇宙设定中?
  A:FF15的宇宙,所有的周边项目都是独立的,但都被尽量优化去支撑起游戏的本体。这么做的原因有两个:1.在整个系统中加入多种方法,让玩家可以从不同角度进入游戏。2.不同的媒体可以让玩家更深入地进入游戏的内涵。
  Q:DEMO 和我们期望的有点儿不同。它内容不包含在本体内,且玩法和本体的情况有一定的差异,对于新用户是否会有一些理解上的问题?
  A:DEMO只是另外一种进入FF15世界的方法。不同的产品有不同的表现,新的 DEMO 对新手玩家和很多普通玩家非常友好。不同的产品都会满足各种类型的玩家,这是我们的一种尝试。如果观察整个产品组成,就知道可以有多种多样的表现方式。
  我们很高兴可将不同的表现形式联系在一起,去讨好不同种类和喜好的玩家。当然我们也希望游戏的主体可以让所有这些人找到乐趣。
  Q:手游是否会有内容与本体联动?
  A:这个游戏的目的,是让玩家可以通过手机,在任何地方,任何时间玩到和游戏主角们同样的游戏。其中有很多FF15的怪物,你先玩了手游,进入主体游戏后会发现手游中的很多Q版形象是完全对应正篇中的怪物的,事先了解一些会发现很有趣~
  另外,这个游戏不是目前流行的那类 F2P 道具提升一些能力的玩法,不是花钱就能变强的。

  Q:很多项目组成的FF15,能知道FF15的世界有多大么?
  A:很难解释,我们昨天展示了多种的可能性,现在在不同作品中能看到大量的场景,跨度还是很大的。通过各种不同的细节,我们希望给玩家带来很多种不同的感受。为何你们不问问动画的问题(笑),到目前还没有人问动画制作人问题。
  Q:这次为《最终幻想15》配乐有什么挑战?
  A:音乐是很难定义的,我们要传达感情,是个人化的。但是这并不影响我对游戏作曲,和项目合作,和田畑端合作,会听取他的想法,但不用刻意迎合田畑端的音乐口味,我会观察所有的设定,***地制作出音乐。
  Q:关于新的 DEMO “卡班库尔物语”的帧数问题,正式版也是这样的吗?
  A:因为最近有很多项目和事情需要筹备,所以这个 Demo 准备的有一些仓促,另一方面也是因为我们花了很多时间尽量让 PS4 和 Xbox One 版能拥有相同的表现。不过游戏的帧数在正式版中一定会有提升。
  Q:关于预告片最后那个飞起来的汽车,能给我们说说吗?
  A:在《最终幻想15》中,车子会一直陪伴玩家,到了后期可以飞起来会感觉很不一样。当然,游戏主线任务并不会要求玩家一定要这么做,但是你可以这么尝试,整个游戏体验的会变化并提升。
  制作组希望玩家用飞车着陆时有棒棒的体验,不过,要注意起飞的难度和降落的危险性,如果玩家不够小心,降落飞车时会向上回弹损害汽车。
  Q:对 PS4 手柄的的 TOUCH PAD 和 VR 有什么对应内容吗?
  A:我们对 PS4 手柄有一些特别的定制机能。事实上,VR 相关的东西已经测试了1年了,我们想做一些与 VR 关联的事情,这种新的体验是我们期望去实现的。我们对 VR 体验的看法是:我们不会把目前已有的游戏体验转为适合 VR 的表现形式,我们认为要专门针对 VR 开发新的内容。
  Q:PC 版的计划能透露一下吗?
  A:在《最终幻想15》中使用的DX 11技术是主机专用的。主机板推出后,或许会考虑开发更高表现的 PC 版。
  Q:能说说动画《兄弟》后续的计划吗?
  A:目前动画的第一集已经上线了。原本打算一个月推出一集,但是为了“Uncovered”破个例。推出动画是为了进一步丰满《最终幻想15》的世界,同时也给大家带来新的体验。目前动画光盘只针对日本地区发售,当然你购买终极收藏版的话,也能拿到动画的蓝光碟。
  动画每集大概会是10到15分钟,根据内容和故事可能会更长。而动画全部的剧本基本在第一集制作时已经确定了。但是我们还需要调整一些细节。可能会参考观众和玩家的反应,但不确定是否会根据反馈进行大幅度的修改。
  对于没有收藏版的玩家,我们保证他们也有方法可以看到所有的动画。
发布会的其他言论与信息补充:
下村阳子表示很喜欢《最终幻想》和植松伸夫创作的音乐。他对下村阳子有很大影响,下村阳子认为音乐更大程度上是一种情绪,并表示会尽全力。
田畑端说《最终幻想15》无缝开放世界的灵感来自于《塞尔达传说:时之笛》。
因为描绘的是诺克提斯的梦境,“白金试玩版”的气氛比较轻松,完整游戏将会更加严肃。
在飞机里着陆会很刺激,制作组想确保玩家在游戏中感受到这种兴奋。
电影《王者之剑》已公布的配音演员不会再游戏中扮演相同角色(我们不会在游戏中听到《权力的游戏》演员的声音)。

另外关于白金demo战斗系统问题
PS4和Xbox国行商店提供的《最终幻想15》简体中文试玩版名为“卡班库尔物语”(国际版名为白金试玩),讲述主人公诺克提斯幼年时的梦境,虽然与整篇故事无关,但展示了游戏蕴含的众多可能性与新玩法。新试玩版中的战斗系统与2015年的“Episode Duscae”相比变化较大,用十字键可以随时切换武器,按住攻击键就能自动锁定附近的敌人并连续攻击,整体来说大大降低了操作的难度,更适合缺少游戏经验的普通用户和新手。
然而,战斗系统的改动也引起了老玩家的担忧,《最终幻想15》是迄今为止的系列作品中动作要素最丰富的一作,但新试玩版的系统让玩家几乎可以“一键到底”,这是否会导致玩家在战术的选择上缺少变化,造成战斗体验千篇一律,让那些精彩绝伦的演出效果变得无关痛痒呢?
对此,《最终幻想15》总监督田畑端表示:大可不必。
今天(北京时间4月1日),田畑端监督在美国洛杉矶接受采访时,针对玩家们对新试玩版中战斗系统提出的疑问进行了解答,也确认了两件事。首先,目前大家看到的战斗系统是在“Episode Duscae”试玩版基础上修改后制作的,现在的试玩版和未来的正式版都使用的是新战斗系统,也就是说,新的战斗系统就是正式版的,但因为新试玩版的重点是让玩家体验游戏的世界观,而战斗部分则只是稍稍节选了完整战斗系统的一小部分,所以会显得简单。这一点田畑端在今天凌晨结束的全球媒体宣讲会也有解释。
其次,田畑端也确认,在《最终幻想15》的正式版中,可以根据自身情况选择不同难度的战斗(有简单和普通两档),以此满足不同玩家的需求。不过,他并没有明确解释不通难度下的操作有何不同,是让玩家自己设定“手动”或“自动”的战斗方式,还是支持不同战斗风格的切换,目前还不得而知。
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发表于 2016-4-1 13:37  ·  辽宁 | 显示全部楼层

Q:关于新的 DEMO “卡班库尔物语”的帧数问题,正式版也是这样的吗?
A:因为最近有很多项目和事情需要筹备,所以这个 Demo 准备的有一些仓促,另一方面也是因为我们花了很多时间尽量让 PS4 和 Xbox One 版能拥有相同的表现。不过游戏的帧数在正式版中一定会有提升。

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发表于 2016-4-1 13:45  ·  广东 | 显示全部楼层
A:DEMO只是另外一种进入FF15世界的方法。

什么叫FF15世界..DEMO不是FF15的世界?demo的是什么世界?..

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Senior Azrael

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发表于 2016-4-1 13:49  ·  广东 | 显示全部楼层
Q:PC 版的计划能透露一下吗?
A:在《最终幻想15》中使用的DX 11技术是主机专用的。主机板推出后,或许会考虑开发更高表现的 PC 版。

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发表于 2016-4-1 13:54  ·  广东 | 显示全部楼层
主题曲很好听,贴近游戏

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发表于 2016-4-1 13:56  ·  广东 | 显示全部楼层
这个demo就是SE拿来自黑的

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发表于 2016-4-1 13:58  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
为了让ps4和Xboxone表现一致?这尼玛性能不一样的两台机子还硬给弄成一样?微软塞了多少钱

征服者

夜露死苦

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发表于 2016-4-1 14:05  ·  陕西 | 显示全部楼层
本帖最后由 25225614686 于 2016-4-1 14:06 编辑

新老战斗系统不都是一键播片么,新的感觉好些,至少多了随意换武器的操作                                   

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发表于 2016-4-1 14:09  ·  广西 | 显示全部楼层
DEMO准备的不好还要拿出来
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发表于 2016-4-1 14:13  ·  广东 | 显示全部楼层
25225614686 发表于 2016-4-1 14:05
新老战斗系统不都是一键播片么,新的感觉好些,至少多了随意换武器的操作                                 ...

不是以前就有说系统有两种模式吗?

不过试玩里锤子跟大剑的厚实感确实感觉到了。
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