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《仁王》,《魂》系列的东施效颦之作?

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 楼主| 发表于 2016-4-26 16:49  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
利用中午的时间试了一下《仁王》的demo,目前来看,暂时似乎只能用“东施效颦”来评价。
从之前的宣传影像来看,这是一款系统高度借鉴《魂》系列的产品,而且据说是出品《忍龙》系列的team ninja有份参与,心说怎么着手感应该至少跟《黑魂》或《血源》持平吧。可是实际玩到才发现,手感有一定的差异(或者可以叫差距)。
可能是主创想要通过提高敌我双方的动作速度和频率,来营造一种节奏更快的攻防手感,以此来跟讲究“刀刀入肉”的《魂》系列相区分。但事实上,出来的效果并不理想。略显薄弱的命中效果和打击反馈,让目前版本在核心战斗体验上,与《魂》系列的体验高下立判。
与此同时,可能是为了强调本作在冷兵器战斗方面血统优良,游戏为近战类武器设计了多架构系统,力求让战斗操作更为细腻丰富也更具策略性。但说实话可能是初期敌兵进攻类型相对单一,DEMO版中这个系统还没有体现出实用价值。当然,更大的可能是我玩得时间太短,还没有体会到其妙处。但说实话,假如这是一款《忍龙》或《鬼泣》等讲究动作华丽度的ACT游戏,这个系统肯定挺合适的,硬跟《魂》这种强调实打实砍杀感的系统凑一起,总觉得违和感大于实用性。
此外,体力槽耗尽时,角色会强制进入站立喘息状态,虽然时间较短,但此刻玩家无法移动。这个设计让玩家在应对多个敌人时格外被动,而且这种无法出招也无法躲避的状态,相当于全面中断了角色的应对操作。这一方面需要玩家花时间来适应,另一方面,对于战斗操作的流畅度来说,是一种明显的破坏。
除了以上这几个比较直观的问题之外,游戏在画面方面也只能用乏善可陈来形容。玩家如果选择确保帧数,画面无法达到1080p,颗粒感比较明显,而且就角色建模和场景呈现来看,与《黑魂3》或《血源》有着比较明显的差距。环境事物的物理表现也是本作的软肋,比如稻田里摆动幅度、角度和动作过程整齐划一的稻穗,看起来就像CG初学者的习作,实在很难想象这竟然是日本一线厂商的手笔。
综上所述,如果成品还是这个状态,我应该不会入这个坑。
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