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仁王α测试简单评测心得+最终BOSS无伤视频

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 楼主| 发表于 2016-4-27 11:31  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 aiyu313 于 2016-4-27 18:26 编辑

废话不多说先上视频

这次的仁王测试我是抱着偏见进游戏的

但是20分钟认真观察系统之后我得出一个结论:

这特么根本就是无双+忍龙的核心系统披着黑魂外衣啊!

诚然,无论是死亡掉魂,回篝火刷新怪物,战斗需要锁定,1VN死成狗来说,这些都是黑魂在玩法上面的特色。但是游戏右下方的姿势系统却直接告诉我们,这款游戏的核心系统:

体力条。

所有的进攻,防守全部依赖体力条来进行。上段攻击高但是消耗体力多,一套连击或者抓机会之后需要及时架刀R1来迅速回满体力(很像侍道);中断攻击消耗中规中矩,依靠返技投技和快速攻击来作战,对付中小型敌人能创造非常多的进攻机会(很像死或生和忍龙);下段姿势可以在攻击时候目押回避(X键)以迅速恢复体力,从而达到压制敌人的目的,不过考虑到这游戏霸体敌人很多,这更像是保持进攻节奏以及攒大招的方式,这种取消的思路又让我想起了(shinobi)……更别提弓箭的爆头一击必杀以及可以无敌一次的无双大招了……

越玩越好玩的系统配合的是数值碾压的难度。前期大家应该都感觉到被两刀秒然后不能修武器的烦躁了吧,这游戏直接引入了黑魂的升级系统,每一次的升级会伴随着技能点(奥传)的获取。这些技能点用来学习上中下段不同武器的技能,各种技能可以在出招表中自由组合达到各种不同派生的目的……是不是很眼熟,这根本就是无双和忍龙嘛!但是渡过前期之后这个游戏就变成了无双,因为我们获得了好的装备和武器,这时候就跟无双差不多了,希望正式版的时候,数值的碾压幅度可以小一点。不然我打这个鵺的时候就不会这么简单(顺带一提咒术里面的结界符在对战妖怪的时候几乎是无敌的存在,一定要学)

学习到了招式之后接下来就是认真探索游戏了。游戏的进(keng)行(ren)思路与魂系列如初一辙,人多的地方引诱骸骨,思路返回骨片,狭小场景回头杀,落单敌人有支援,生于猥琐死于莽夫。这些东西魂系列玩家都不陌生。但是场景的构建,和风配乐的引入,这种阴森诡异的和风动作游戏我记得上一部玩到的还是FROMSOFTWARE的另一款特色游戏御迦otogi的时候才体验的到(天诛除外,不是一个风格)。场景的构建比较立体,充满了意外的惊喜。第二个场景各种鬼的加入直接让游戏变成了地狱体验,死亡之后敌人刷新,很多强力敌人不再是一次性,加之这个游戏你跑酷怪物会追你到天涯海角,这让死亡之后的retry难度乘几何级上升。这是让我不能容忍的一点,打久了会非常烦躁。加上这游戏镜头的切换幅度过大,晕3D的玩家可能会比较尴尬。

总之,这是一款很有特色的日式和风游戏,清晰的核心系统设计,坑爹的数值碾压,地狱一般的追你到死敌人,优秀的手感,加之众多有点游龄的老玩家看了也会会心一笑的小NETA,这款不适合玩10分钟就删的游戏变成了我接下来最期待的一款和风动作游戏。

PS:这游戏可以调成60帧,我说这么晚其实也是在坑人!

PS2:很多人都知道R1架刀回体力,但是事实上视频当中还有一个非常重要的技巧,所有武器的下段姿态回避是可以替代R1的作用的,也即是攻击、目押回避、攻击、目押回避,这种循环也可以对韧性低的敌人达成无限连段。不知道各位是否可以听得明白?

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