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楼主: Babique

[业界] EA主管之一Peter Moore认为我不能肯定会有我们现在所认识的主机

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发表于 2016-5-7 22:54  ·  广东 | 显示全部楼层
好久不见的彼得摩尔

悟道者

迪士尼乐园已踏破4家:东京、巴黎、上海、香港。

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发表于 2016-5-7 23:02  ·  北京 | 显示全部楼层
读了二遍没明白,。                        

弑神者

疯狂动物城!最佳CP!

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发表于 2016-5-7 23:05  ·  重庆 | 显示全部楼层
任天堂都要完蛋了还有人惦记呢。。

终结者

我が生涯に一片の悔いなし

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发表于 2016-5-7 23:54  ·  美国 | 显示全部楼层
汉语挺难学的。。。

求败者

普通铁匠 主玩州光 凌晓雨 阿丽莎 猫女

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发表于 2016-5-8 00:02  ·  天津 | 显示全部楼层
看不能懂啊      

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发表于 2016-5-8 00:23  ·  上海 | 显示全部楼层
这说法我10年前就看过,就跟“主机要死”一样low的梗
现在的网络联个机都蛋碎,云游戏就不要想了

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发表于 2016-5-8 00:59  ·  重庆 | 显示全部楼层
这翻译还不如贴英文原文。

圣骑士

未来超尖端科技及地球资源可持续性发展前景危机预测忧虑拯救团团

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发表于 2016-5-8 07:07  ·  北京 | 显示全部楼层
意思是说云技术吗?以后游戏都是云端玩了,然而因为大局域网,我等就只能洗洗睡了。

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发表于 2016-5-8 08:53  ·  广东 | 显示全部楼层
不还是说了好几年的云游戏么。。。。

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发表于 2016-5-8 09:11  ·  广东 | 显示全部楼层
物理规律的限制

如果你玩过CS,就知道50ms的延迟和100ms的延迟是天壤之别;甚至哪怕是WOW这样粗笨的东西,200ms的延迟和500ms也毫无可比性。

然而,CS只需7K带宽,WOW即便是打战场,也只需十几至多几十K的带宽。


而1080P的视频,要达到游戏所需的清晰度,起码要几M的带宽。

不仅如此。视频之所以能压缩,原因是我们早已知道了它的全部内容,所以可以挑一个关键帧完全传输过去、然后剩下的帧就只需传输与前一帧的差异部分。


这个过程,就导致从视频生成(捕获)到传输再到客户机上重新播放出来,起码会因为编码-解码过程额外引入几个乃至几百个毫秒的延迟——去不掉的,否则就必需上百M甚至更多的带宽(更大的带宽可以减少传输一帧数据所需的时间,但不可能减少到0)。


你可以试一试,哪怕是你的电脑摄像头捕捉视频、然后直接在本机上显示,中间都有明显可觉察的延迟(至少约100毫秒)。


而要让玩家产生“实时”的感觉,那么从输入指令、到画面上有所反应,这个延迟最大只允许几个毫秒,不然就会出现非常“肉”的感觉,完全不是玩游戏的体验。

——想想前些年是怎么黑android反应迟钝的吧。就因为从用户输入到它做出响应,比iPhone多延迟了几个毫秒:这可还是普通应用。
——按照手机方面的研究数据,响应延迟超过4ms,用户就有明显感觉;必须低于2ms,才能让绝大多数用户有“实时反馈”的感觉。




然后,光速是大约30万公里每秒;北京到深圳直线距离大约有2000公里;不考虑电/光信号在电缆/光纤内传输时,速度低于真空光速这一事实、也不考虑途中经过的交换机/路由器所引入的额外延迟(每一跳至少引入大约一两个毫秒的延迟),信号从北京传到深圳,至少就需要7个毫秒。

然而,这只是不到一半的时间。因为完整的过程是:用户输入指令---指令传输给千里外的服务器---服务器做一番逻辑运算,最终渲染出视频图像---图像传输给用户主机(至少要把一帧传完)---用户机解码、显示。


换句话说,物理规律决定了,即便传输途径优化到极限(不经过交换机/路由器直达)、传输速率无限大(一帧数据瞬间传完)、服务器和用户主机性能无限(可以无延迟编解码视频),玩家发出指令到画面响应,也需要至少14个毫秒;实际工程中,真正能做到的极限,应该不会低于50ms——几百年内的极限,除非基础物理理论允许超光速,否则拿来天顶星科技都不行。


你不妨ping一下本地网站,看看这个值究竟是多少。

默认情况下,ping发出去的,还只是32字节的探测包。视频传输那种大包,延迟自然更大。


作为一个IT界老油条,这么多年,哪怕本地互联网服务器,能把延迟做到30毫秒以下的都几乎见不到;最为极限的体验,是当年在家里加入附近一家网吧搞的CS服务器,但同样也有十几毫秒的延迟。

其他的,哪怕是在公司内网ping公司内部的服务器,一般都有超过20ms的延迟。




有人可能会说了:哎呀足够了,50ms玩CS都够了。

很遗憾,完全不够。因为这个50ms延迟,和CS的50ms延迟有本质区别。


CS之类游戏在背后做了很多优化。其中之一,就是玩家做出操作后,就立即在本地机上完成渲染,让他能立即看到操作反馈;同时,这个信号通过网络传输给服务器,等待服务器响应——如果这个响应和本地预测相同,那就不理它;否则就要重新渲染(所以在延迟很高的时候玩CS,经常会看到有人冲出去老远、然后忽然回到他冲出来的地方并死掉:这就是本地预测和服务器响应出现了矛盾)。


换句话说,CS的响应延迟是响应延迟,网络延迟是网络延迟;所以,50ms的网络延迟下玩CS,仍然可以有“实时”的感觉;但如果是云游戏……网络延迟就是响应延迟(最最理想的算法!),5个ms的延迟就是无法忍受的(此时画面明显“不跟手”,即玩家操纵鼠标先动,准心要“迟疑”一下才能跟随鼠标动作,这对枪战类游戏是完全不能接受的),何况50ms。



注意,这还只是最最理想化的算法。实践中,网络不可能直线拉你家。七拐八弯的一拐,距离就长多了(咱就不说玩美服欧服了);然后再加上每个交换机/路由器额外引入的1~2ms左右延迟、视频编解码必需的几个毫秒延迟……


好吧,你通过云服务器下个象棋、玩个回合制RPG什么的,还是可以的。

别的嘛……洗洗睡吧。
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