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[业界] 日本VR峰会:VR将引发游戏创作变革,UNITY引擎六月升级,提高VR渲染效率

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 楼主| 发表于 2016-5-12 21:14  ·  河北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 chenzj 于 2016-5-16 13:28 编辑

总览当今VR软件开发技术的发展
首届日本VR产业峰会「支持VR开发者的最新技术动向」专题讨论会会场报告




游戏引擎可以加速开发者的创造力,而强大的硬件支撑着游戏的视听表现力。

对今天的VR内容开发来说,两者缺一不可。  在2016年5月10日召开的VR内容开发者大会“日本VR峰会”上的第四场讨论上,Unity、Epic Games、AMD的日本业务负责人联手进行了最新VR技术动向的报告。Japan VR Summit的很多专题讨论是从VR的市场和商务角度出发的。只有这场讨论把重点放在了在VR内容的「制造者」上。近半数到场人员是实际进行开发的技术人员。以下是对会场情形的报告

支撑着VR开发的游戏引擎提供者和硬件制造商
 各公司首先介绍了对待VR的应对措施和现状。

UNITY TECHNOLOGIES 日本分公司 伊藤 周

   伊藤周先生首先登上讲坛,他是游戏引擎Unity的生产者---UNITY TECHNOLOGIES的 日本分公司的推广专员,伊藤周先生从很早的时候就开始亲自运用UNITY引擎制作VR游戏了。
    首先伊藤先生一边用幻灯片介绍采用Unity开发的众多VR作品,一边宣传Unity引以为豪的压倒性的开发者人数。截至去年,使用Unity引擎的开发者数达到450万人。据此计算,游戏开发者中的每四个人就有一个人使用Unity。

   Unity还有一个优点,就是能够支持多种平台,从IOS、安卓等智能手机平台,到Windows、Macintosh等电脑平台、再到IE、Firefox等网络浏览器、再到所有家用游戏机和掌机平台,全部支持,无一遗漏。其中还包括新近发表的谷歌VR设备Project Tango。

Epic Games 日本分公司  下田纯也
     Unreal Engine 4的开发商Epic Games 日本分公司派出了担任研发支持经理的下田纯也先生登场。下田先生曾在微软担任负责UE3引擎的技术人员,协助史克威尔开发游戏,后来加盟Epic Games,现负责向使用UE4引擎的游戏开发者提供技术支持。UE4廉价化、免费化之后,为日本国内众多开发者所使用。此后,下田先生参加了日本国内的各种面向游戏开发者的活动。
      下田纯也先生最初介绍的利用VR的事例并不是游戏领域的,而是美国宇航局利用VR技术进行宇航员训练的应用事例。美国宇航局利用了HTC Vive头戴式VR显示器,组织候选宇航员进行了国际空间站的组件安装训练,训练用的视觉场景则是通过UE4引擎制作的。


  在日本国产VR游戏软件方面,下田先生举出了PSVR游戏软件《夏日课堂》和面向HTC Vive的「Muvluv VR」等事例,其中最近特别热门的就是万代南梦宫游戏公司推出的「VR ZONE Project i Can」活动。
  这个活动***现的6台大型街机游戏中,有4个是依靠UE4引擎开发出来的。


 下田先生表示UE4引擎的优点就在于“能够让所有开发者充分发挥自己的能力”。
    下田先生介绍,UE4引擎独有的视觉化脚本功能「Blue Print」可以使用户在一定范围内进行无脚本的VR内容开发,使得普通的艺术家也能够单独开发带有互动功能的VR软件。由于UE4的源代码是对外公开的,可以提供给编程人员无与伦比的自由的扩展性和可信性。UE4引擎能够让所有参与VR软件开发的开发者毫无遗憾地发挥自己的实力。

日本AMD 西川 美优

    第三位上场的就是AMD日本分公司的西川美优女士。西川女士负责对亚洲地区的Windows平台VR内容开发者的支持,服务范围包括研发、品质管理和市场营销等多种领域。
    此外,近来还参加了多种VR开发者的活动,不仅仅是赞助,还提供出借各种设备等支援措施,是积极投身于建设开发者社区的人物。
    一提到AMD,很多人大概就会想起以Radeon系列为代表的显卡产品,去年发布的以体积紧凑实现强大机能进而引起极大反响的Radeon R9 Nano,备受VR开发者-特别是经常出展的前沿开发者的关注,令人记忆犹新。
    而且,基于该公司架构的APU应用于PS4、XBOXONE、WII U三大游戏主机。换而言之,AMD的技术在背后支撑着PLAYSTATION VR。
    在新的业务领域方面,AMD为加拿大某公司推出的一体型VR「SULON Q」提供了APU解决方案。西川女士表示,如果有日本企业还想进入VR硬件制造领域,AMD愿意提供帮助。
   据西川女士介绍: 在软件层面,AMD很早就开发了用于制作VR内容的工具软件包。为了使得VR游戏图像的渲染更加顺畅、减少延迟时间,AMD开发了工具组件“Liquid VR”。该组件在2015年游戏开发者会议上正式发表。AMD已经花了一年多时间来向业界提供受到关注的先进技术。


     西川还提到,AMD向育碧的“《刺客信条》VR版”开发计划出手相助。西川女士表示,现在的VR游戏阵容缺乏AAA级大作的支持,如果有游戏公司愿意将自家有卖座力的大IP带入VR游戏领域,AMD会积极地向该公司提供帮助。

 西川女士讲道:现在,AMD总公司正在开展对VR内容的开发支持、质量管理等多种业务,同时也在提倡让开发者、硬件供应商、平台商团结起来,将游戏内容以最合适的状态送达终端消费者手中,大家一起把市场蛋糕做大,即所谓「VR as a Service」这一概念。


LIBZENT Innovations, Inc  桥本善久
 LIBZENT Innovations, Inc的创业者桥本善久先生主持了本场讨论。桥本先生在升任史克威尔艾尼克斯的CTO之后独立创业,现在开展了多种事业。现在桥本先生已被本届日本VR峰会主办单位聘任为技术顾问。

VR 创作软件 全新的VR软件开发环境
 桥本善久先生首先提起了「VR Editor」的可能性。这不单指开发VR软件需要的编辑器,而是指使用VR技术开发全部数字内容的软件工具环境。
 桥本先生举出的事例包括,在3D空間上可以作画的Google软件「Tilt Brush」,在3D空间实现建模的Oculus VR 建模软件「Medium」等,通过VR Editor可能对艺术家的创作环境带来颠覆性的变化。

Tilt Brush

Medium


     对这个VR Editor的想法,伊藤先生表述到,VR与用户生成内容(UGC)亲和性非常高,今后可能出现用户即使没有专业知识也能简单地3D空间进行内容创作
    如果用传统的做法进行3D建模和地图修改,开发者需要在平面显示器上掌握进深感,同时还得不断改变视角对场景和物体进行观察。
 业界认为,在创作领域引入VR技术,省去频繁变换视角的麻烦后,连对传统3D制作流程不熟悉不适应的人也能够凭感觉更加简单方便地进行创作

 眼下,Unity·UE4两大引擎都已经准备了与VR联动的editor创作软件。

 下田先生,首先用视频介绍了在UE4的使用VR技术的进行地图修改的情况。是根据跟HMD头盔搭配在一起的附有位置追踪功能的控制器,在游戏的地图中配置房屋等物件的DEMO。
 这个功能已经在GitHub上公测,配备对应机器的开发者能马上尝试。不过据反映,UI和操作感还有改良的余地。

UE4のVR Editor


    关于Unity,VR Editor虽然作为正在开发之中,暂时还不能发行,此次通过概念短片进行了介绍。
 到开发者戴上HMD头盔的时候,情形还平平无奇,不过,与虚拟导航员用语音交流,以卡片格式罗列Unity具备的内容,像卡片对战模式一样地实现了3D可视化,可以在上面实现进行地图编辑,短片里展现的情景简直像梦一样。

 特别令人惊奇的是,现在也有许多开发者在利用的网络素材商店「Asset Store」的商品也被列入了VR内部的清单,从确认到购买一气呵成。如果稍不留心买了太多素材的话,回到现实世界发现余额不足时会很糟糕吧,真是很好的功能呢。

Unity的VR Editor概念短片

    两家公司的引擎都能够允许开发者使用Oculus Touch与HTC Vive的控制器,自由放置物件,调整角度和大小。
   桥本先生表示,这样的游戏引擎提供的VR Editor不仅可以应用于VR内容的开发,也可以应用于VR之外的各种娱乐内容的制作。还有,今后考虑到创作者可能长时间佩戴头显进行创作,为了实现完全通过VR空间进行内容制作,桥本先生希望语音识别操作功能和取代键盘的输入装置能够早日出现。
   还有,如果在智能手机应用的过程中,大概大家都希望通过手上的手机进行确认。这是如果需要反复摘下戴上头显就很麻烦,希望能考虑一下在VR空间内对手机画面进行投影的方法。
   伊藤先生似乎已经看到了类似的东西,这种方法估计很快就会实现,
 与此相关,作为用与现实世界联动的独特观点,在GREE公司内部有人提出,为了让开发者稍有放松,能否开发出让开发者戴着头盔也能看到“现实世界中的咖啡马克杯”的功能。。。。。。


开发者对各种VR设备的思想准备
 接下来,桥本先生把现在市场上出现的各种VR设备分成四类。分别是:Hacosco和Google Cardboard为代表的简易而低价的低端机。类似Samsung Gear VR的使用高性能智能手机为平台的中端机。与现存的游戏机硬件平台一道使用的PSVR。以高配PC为前提的Oculus Rift,HTC Vive等高端机。

近年有代表性的VR设备

 作为开发者感到烦恼的,莫过于对哪种机器提供何种内容了。

 伊藤先生这样讲到,作为高端机的Oculus Rift、HTC Vive、PSVR,在HMD的品质、跟踪性能、控制器配备等方面其实大同小异,同一款VR游戏软件是有可能在三个平台间相互移植的。
    另一方面,三星的Gear VR怎么看性能都不够用,因为是基于手机平台的,运算量稍大的VR程序就会受到电池容量的制约。
    另外,伊藤先生还提出了这样的见解:开发商应当把高端机和基于手机平台的中端机和低端机区分开来,分别针对这两个档次的平台单独制作软件。
    比如,把实时3D形式的VR游戏放在高端机平台上运行,向低端机平台提供高端机VR游戏的预渲染预告片供消费者体验,方便促销。
  这时西川女士插了进来,提出了另一个视角:未来的VR硬件将会怎样?

     西川女士介绍:业界人士认为完全可以以假乱真的“超高端虚拟现实设备“将必然登场,按照AMD的预测,达成”以假乱真“的要求,光是GPU性能就必须达到现在的100万倍。
  那种超高端机器的分辨率将达到15360x8640,帧率144fps。到了这个程度,VR的进化大概才会停止。因为这样的分辨率和帧率是人眼能够辨别的极限。如果在这个基础上再向上提高硬件规格,人类的视力将无法感受到硬件的提升。



   说道性能100万倍,可能大家觉得为时尚远。考虑到现在我们买到的GPU的性能相当于十年前的一台超级计算机的性能,VR实现完全意义上的以假乱真的那一天估计会比我们的预计更早到来。
     VR内容的制作往往耗时经年,所以在制作VR内容时一定要对急速发展的VR技术环境有所预见。

     接下来,讨论本来进行得很平稳。桥本先生提出了“开发者该选择何种引擎更好?”这个问题,希望Unity和Epic发掘一下对方身上的优点。
     对这个问题,首先回答的伊藤先生提到了Unreal引擎的历史,Unreal引擎在业界发展了很久,在图形领域可谓大前辈。Unity对此也是十分羡慕。
     下田先生则提到Unity对个人开发者和中小规模游戏开发者从一开始就非常积极地给予支持。鉴于Epic面向上述群体推出的免费引擎UDK最终应者寥寥的历史教训,他认为Unity这方面的经验特别值得学习。



VR游戏制作中面临的课题
 第二个课题是谈论本轮民用消费级VR热潮形成后,开发者们一直关注并努力决绝的课题。


    桥本先生首先举出在VR空间内表现移动其实很困难这一点。      与普通的FPS的第一人称视角不同,VR游戏中头部无法自由移动。因此,透过HMD追踪装置让头先动,再让身体跟上去就很必要。
       即便如此,在VR中表现“玩家的躯干”仍会造成不自然感,许多游戏软件其实只做了“玩家的手臂”的建模。
 

      伊藤先生提到一个问题:对于“VR晕眩症”的成因,大家都进行了很多探讨也有很多定见,那么这些定见都是正确的吗?一定要用这些固定概念来影响游戏开发吗?伊藤先生用自己自主开发游戏「Spider Racer」的过程做了说明。

     「Spider Racer」是一个玩家在建筑物之间高速移动,中间有巨人拦截的动作游戏,这个游戏中玩家需要控制绳索在大楼间穿行,视角被设计成主观视角。

    有很多人认为以第一人称视角表现动作激烈的画面必然发生晕眩。但是实际制作出来后,制作者发现只要运行流畅,玩家根本不会晕眩。桥本先生提醒大家,不要被“第一人称高速动作一定导致晕眩”“这样一定会晕眩”“那样一定会晕眩”的定见束缚住。

      AMD的西川女士接下来,从硬件和软件两方面介绍了AMD的支持。
   西川女士在介绍“VR晕眩”的成因时,明确表示,VR晕眩症的根本成因在于,从操作到形成动作的延迟时间过长、或者追踪不够灵敏导致画面与头部的实际动作发生间离,从而造成人脑根据习惯形成的预判与视觉看到画面发生冲突,在人脑内造成混乱,从而产生了晕眩。
   还有件事绝对不能放松,那就是VR开发者耳朵听出老茧的一句话:必须死守帧率,绝对不能出现掉帧现象。常规游戏允许出现少许掉帧现象,但VR游戏绝对不行。
    此外,开发者们需要注意,由于长期体验VR游戏,自身往往已经习惯并适应了长时间处于VR环境之下。所以开发者一定要请那些没有体验过VR的人来帮助自己进行测试,确保防止晕眩现象发生。


VR软件内容的优化
   接下来的一个题目是《VR软件内容的优化》。

 西川女士在这里,特别强调性能测试对VR软件开发的重要。一款Windows平台的VR游戏,其对用户配置要求高低会直接影响销售,因此要依靠商用版性能测试软件进行综合评分。各公司均已经发售了面向VR软件场景的性能测试工具。


配图为各公司发售的VR专用测试软件。

   西川女士表示,今后VR市场做得更大的时候,希望VR游戏能够普遍配备Windows游戏一样的特效调节选项,让用户根据自己机器的配置来调节效果。
     下田先生在优化课题上,谈到了UE4具备的VR软件的高速渲染功能。UE4不仅配备了编辑器,还配有CPU和GPU的性能分析功能,能够尽早发现硬件瓶颈。

[UE4的VR方向课题对策

    伊藤先生介绍了,Unity新近添加的Heat Map功能,该功能能够将许多玩家游玩游戏时的log汇总起来,并在编辑器里视觉化。比如同级别玩家在那里死掉等。
      伊藤表示正在研究能否将该功能用在探查吃硬件配置的地方,面向VR环境来加以运用。

Unity  Heat Map功能


引人关注的VR领域 非游戏领域
 VR领域在游戏之外的应用也越来越广泛。桥本先生在讨论中,以投影方式展示了VR可能一展拳脚的领域。


    伊藤先生在非游戏领域最期待的莫过于远程实时交流。其中尤其期待『Cluster.』这项服务。这是一项在虚拟空间内可以举行上千人规模的会议活动的服务,本次日本VR峰会也举行了展出。
    最近该服务的创业者拿到了5000万日元规模的风投,在美国设立了分公司,认可度逐渐推开,上月的“Unite 2016 Tokyo”进行了基调演讲转播,因此备受关注。
      下田先生宣称,UE4引擎在非游戏领域适用于建筑设计和教育训练。除了开头提到的美国宇航局宇航员训练项目之外,下田先生还提到UE4在生成照片级逼真图像上有很强的能力,适合于对写实的建筑环境进行模拟。
      下田等人还向所有与会者呼吁,希望以虚拟现实为契机,希望广大游戏开发者也尝试着打进非游戏领域、商务领域。


各公司今后推进VR事业的措施
   最后的主题,是各公司在VR领域的方针政策。
   AMD的西川女士表示,今后预计到VR的进步,将继续提升CPU和GPU。具体措施包括:进一步降低功耗,陆续推出支持HBM显存的GPU和显卡产品。努力提升硬件水准,
   西川女士还表示,日本国内凡是要投身VR软件开发的企业,AMD都会大力协助。请大家放心大胆地找AMD商量。
 下田先生表示,UE4引擎今后将向“移动端VR”方面进行更多发展,在日本国内开了很多学习会,本周末在关西还有两个学习会,关于VR领域,到时会有很多基于智慧与创见之上的事例向大家介绍。6月在东京将举办「[第2届 Unreal Engine 4 Tokyo Meetup]活动,并展示VR编辑工具。



   伊藤先生宣布,从Unity5.4版本开始搭载的VR功能,下月6月将迎来大型升级,正式配备酝酿已久的「Single Pass VR」功能。
   这一技术简而言之,就是让原本左眼右眼分别进行渲染的图像处理合并,即使是不同Camera位置的图像处理也只需要一次渲染就能搞定的技术。

   Unity希望在导入该功能之后,使以后的游戏在同等硬件上能表现出利用老引擎的两倍性能
 在这方面,UE4引擎正如上面的资料所说,正在开发名为Instanced Stereo Rendering的效果近似的优化功能,两家公司都在关注VR渲染引擎效率的提升。
 最后桥本先生向支持VR开发工作的硬件提供者和引擎开发者表示了谢意。在掌声中会议结束。

原文出处:http://jp.gamesindustry.biz/article/1605/16051106/
记者 一条贵彰












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通关党,一周目才是初恋~不强求,拿白金是缘分,拿不到是命..

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看来就算用vr开发个4399也挺多东西要考虑的

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然而日语再好看再好听,我还是看不懂听不懂……

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发表于 2016-5-12 22:17  ·  上海 | 显示全部楼层
VR的发展得到了大多数人的共识,看来发展会很迅猛。

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发表于 2016-5-12 23:30  ·  广西 | 显示全部楼层
我朋友的公司现在也开始研发VR的东西了。。。。

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发表于 2016-5-12 23:59  ·  河北 | 显示全部楼层
支持楼主,谢谢楼主分享

弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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先观望吧。。。。。。

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